3DSMAX 模拟试题及答案(三)

发布时间:2011-03-24 09:42:56   来源:文档文库   
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3DSMAX 模拟试题及答案()

一、单项选择题

1.3DS MAX默认的坐标系是(   )

A) 世界坐标系                       B) 视图坐标系

C) 屏幕坐标系                       D) 网格坐标系

2.3DS MAX软件提供(   )种贴图坐标。

A) 5              B) 6              C) 7              D) 8

3.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(   )设计完成。

A) Discreet       B) Adobe          C) Microsoft      D) Apple

4.场景中镜子的反射效果,应在材质与贴图浏览器中选择(   )贴图方式。

A) Bitmap(位图)                     B) Flat Mirror(平面镜像)

C) Water(水)                      D) Wood(木纹)

5.下列锁定类型正确的有(   )

A) 长度锁定                         B) 角度锁定

C) 宽度锁定                         D) 高度锁定

二、多项选择题

1.3DS MAX软件的四个默认视图是(   )

A) Top            B) Left           C) Front          D) Right

2.渲染的种类有(   )

A) 渲染场景                         B) 渲染上次

C) 快速渲染                         D) 浮动渲染

3.主工具栏中的三个标准工具是(   )

A)“选择工具                      B)“选择并且移动工具

C)“选择并且旋转工具              D)“选择并且缩放工具

4.堆栈编辑器由(   )组成。

A) 名称和颜色框                     B) 参数面板

C) 修改器列表                       D)“拾取堆栈按钮

5突出工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为(   )

A) 顶点物体                         B) 网格物体

C) 变形物体                         D) 面片物体

6.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(   )

A) 爆炸特效                         B) 喷洒特效

C) 燃烧特效                         D) 雾特效

7.材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为(   )

A) Specular(反射颜色)               B) Self—Illumination(自发光)

C) Diffuse(散射光)                  D) Ambient(环境色)

8.3DS MAX提供了的摄像机类型有(   )

A) 动画摄像机                       B) 目标摄像机

C) 作用摄像机                       D) 漫游摄像机

9.三维基本造型的创建包括(   )

A) 标准造型                         B) 扩展造型

C) 放样造型                         D) 粒子造型

10.合成物体可以使用(   )方式进行布尔运算。三维基本造型的创建包括(   )

A) 相加           B) 相减           C) 剪切           D) 相交

三、填空题

1.放样物体的变形修改包括_______________________________________五种类型。

2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_______________完全相同。

3.动画是用________来描绘________

4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加____________;若需要设置舞台灯光,应添加_______

5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为____________

6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用____________命令。

7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以____________

8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。

9.在建模场景中需要创建一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择修改面板列表中的____________命令对其进行旋转。

10.软件通过____________来实现对场景中物体的交互控制。

11.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用____________,它是____________

四、判断题

1.(   )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

2.(   )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

3.(   )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。

4.(   )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。

5.(   )制作动画时,帧的数量必须是100帧。

6.(   )“大气环境专门用于制作体光特效。

7.(   )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

8.(   )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。

9.(   )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

10.(   )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。



五、简答题

1.请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况。

 

 

2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。

 

 

3.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)

 

 

4.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。

 

 

5.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。

 

 

 

参考答案

一、单项选择题(每题2分,共10分)

1.B    2.C    3.A    4.B    5.B

二、多项选择题(每题3分,共30分)

1.ABCD     2.ABCD      3.BCD     4.ABC     5.BC

6.ACD      7.ACD       8.BC      9.AB      10.ABCD

三、填空题(每空1分,共20分)

1.缩放、扭曲、倾斜、斜切、适配            2.点数和面数

3.一组静态的图片;一组动作                4.泛光灯;聚光灯

5.24                                      6.曲线、分离

7.不使用记录动画钮而自动播放动画          8.相交

9.Bend                                   10.命令行窗口

11.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上

四、判断题(每题1分,共10分)

1.×   2.×   3.√   4.√   5.×   6.×   7.×   8.√   9.√   10.√

五、简答题(每题6分,共30分)

1.(1)制作人物(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用

2.(1)在顶视图中创建一个方形面片

(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果

(3)再次选择鞋面的部分顶点,对中间部分进行光滑处理

(4)用相同方法制作鞋尖与鞋后跟。

(5)赋予材质

3.弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改

4.(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案

(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。

(3)可以根据贴图结果再调节角度

(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset

5.(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。

(2灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。

(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/ce860b1eb7360b4c2e3f6470.html

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