棋牌策划书

发布时间:2016-06-05 12:35:20   来源:文档文库   
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2012327 棋牌项目策划书

游戏平台介绍及市场环境分析

1 游戏平台介绍

平台名称:uu棋牌

产品构成:棋牌游戏平台

2 平台定位

休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3、平台分析

优势

1、公司的强大推广资源与优势;

2、新的营销模式

劣势

1、用户少、起步较晚;

2、市场同类产品较多;

3、自身平台产品大同小异,无竞争力、

4、团队仍需磨合;

机会

1、本地产品较少。

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、地方的宣传费用低廉;

4、有成熟的运营平台可供借鉴;

威胁

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入其他地方运营平台;

“优势和机会”对策

1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

“劣势和机会”对策

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。 “优势和威胁”对策

1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。

“劣势和威胁”对策

1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

商业实施方案

1 运营模式

地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。 2 营销战略

2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒

体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地方化运营策略

2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二

三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根

基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周

边城市,最终扩展至全国市场。

2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱

乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。

2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场

上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗

地主。

2.2 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(pk、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

2.2.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,

鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.2.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

3 推广策略

1) 搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

2) 目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

3) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

4) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

5) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。

6) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

7) 推广员策略:用户间的直销推广。

4 盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。篇二:棋牌策划案

棋牌游戏策划

1、游戏概述

11.游戏名称和运行环境

新型纸牌类游戏《斗三国》是在传统游戏《斗地主》的基础上加入三国人物

及技能的一种创新型游戏。初期可以分为单机试玩和网络测试两个部分。后

期以网络棋牌室为主要游戏环境。至于编写语言,大部分的语言都能胜任。

12.游戏故事情节

网络版以竞技为主,只加入简单的三国争霸的故事背景。

单机版以人物成长或统一中原为主线,与不同的英雄进行斗地主的比赛。

13.游戏特征

传统斗地主获得了广大老少男女的热爱,游戏虽然有趣,但是规则过于单一。

加入英雄的技能能使游戏的竞技娱乐性进一步提高,使游戏的过程更加复杂。

14.游戏定位

单机版以休闲娱乐为主。通过不断增加dlc,而保持游戏的新鲜感。 网络版以棋牌竞技为主。通过消费道具,而增加游戏的收入。

15.游戏风格

既然包裹休闲娱乐,游戏的整体界面风格应该以q版为主,而不是像三国杀

那样的写实风格。

2、游戏机制

21.游戏性设计

通过人物技能的不同来平衡拥有手牌的优劣,也可以根据对游戏理解的不同

组成更加合理的农民阵营或者强力的地主。

22.游戏操作

基本于斗地主的操作一致,不过加入在出牌前是否使用技能的选项

23.用户界面

基本于斗地主的界面一致,在手牌的旁边加入人物的图像和技能介绍

24.玩家交互

在界面的最右边加入聊天记录

3、人工智能(ai

在有玩家掉线时,采取能出最多的牌数为出牌方法。当牌数一致是从最小的开始。

4、游戏元素

41.角色

1 人物:曹操

技能:青梅 可以声称一张牌为任意一种牌并打出。每局限用一次。 头像:以威武为主,其中透露少许奸诈的特色

2 人物:刘备

技能:皇裔 可以要求打出的牌其他玩家不能要。每局限用一次。 头像:大耳,山羊胡,看上去很正派

3 人物:孙权

技能:敬贤 可以将自己的三张牌或者其他角色随机三张牌和底牌互

换。

头像:紫发碧眼,不像中国人

先举这三个主公,还有其他英雄在面试的时候再说。

42.物品

清分工具: 清除玩家的负分为零。

炫耀工具: 独具一格的玩家头像,角色头像

加成工具: 获得更多的经验或者游戏货币

5、游戏的故事背景

以三国为背景,玩家扮演其中任意一名英雄参加三国中一场场著名的战役(牌局)和不同的英雄打牌决定输赢。一共打十局,分多者为胜

6、游戏过程

后记:

这只是一个小品游戏,而我希望能够做的rpg中的文案策划或者系统策划。现在以构思一个以盘古神话为基础的玄幻冒险剧本和一个以剑为主题的收集想法。希望能够在面试的时候给予指正。篇三:棋牌大赛活动策划书

活动策划书

注:上述栏目可根据内容进行调整。

策划人:张文菊 2013731

审核人:

批准人: 日篇四:棋牌活动方案

石油工程学院第一届“寝室杯”棋牌大

赛棋牌大赛

二零一一年二月

一、活动背景 活动背景

二、活动目的

三、活动设想与流程

<> 活动主题

<>大赛组织工作

<> 活动时间

<>活动地点

<>参赛对象

<>大赛流程

<>参赛方式及比赛规则

四、宣传方案. 宣传方案

五、活动经费

六、奖项设置

七、人员安排

八、赛场的意外的防范

附表

一、 活动背景:

我国是世界棋类艺术的发源地,世界上最早的棋艺游戏对弈,

民族最先创造形成的。在唐宋以前,棋类艺术不仅作为四大艺

术之一,又是文化教育的必修课,并且是公认的检验人们智能

素质高低的主要标准之一。在这数千年人类文明中,棋类艺术

随社会发展而不断演进更新。棋类艺术以其高度生动形象 的神

奇魅力,穿越了时间与空间,跨越了历史与地域,冲破了民族

与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。

而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神

往中进行着更深层次的思想交流,情感交流,并达到相 通相融。棋类艺术是生命之河浇灌的生命之树,并将伴随人类文明之始

终,生生不息,万古长青。但在当今的大学生活里,棋类艺术

却被渐渐隐身了起来,特别进入二十一世纪,所以本次比赛为

致力于我院棋类运动技 术水平的提高,从而促进社会主义精神

文明、和谐社会建设。棋类比赛作为一种既健康又高尚的文化

娱乐活动,又能为开拓 我院学子智力发展发挥积极作用。因此

我们院学习部组织“挑 战杯”寝室棋牌大赛,往后将会每年举

办一次,我们希望这个 比赛成为我们院的特色比赛。南京邮电

大学物联网学院学生会

二、 活动目的:

1、培养物联网学院学子的兴趣爱好,丰富我们的校园生活, 通过参

加此次活动,从而延伸求知领域、扩大交友范围。

2、提高校园活动质量,以其特有的思想性、艺术性、知识性、 趣味性、多样性的多种形式吸引着广大物联网学院学子积极 参与其中。

3、体现和树立物联网学院学子的健康形象和精神风貌 4、同时为进一步促进本学期我院学术工作的展开 5、促进同学之间的交流与沟通,提供学生 show 出自我的才 能的舞台

三、活动流程及细则

< > 活动主题 : “棋艺较量,友谊第一”

< > 大赛组织工作 为保证大赛的顺利进行,特成立大赛筹备委员会、宣传委员会、评委委员会,具体名单如:

筹备委员会:五大班各组织委员

评委委员会: 待商讨

宣传委员会:五大班各宣传委员

<> 活动时间 2011 10 14号晚

地点:21#寝室

<> 活动地点

<>参赛对象:五大班全体同学

<&gt; 大赛流程:

活动流程图:

前期准备 ——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——> 进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作

具体步骤安排如下:

1 前期准备:

比赛前公布五大班的“挑战杯”寝室棋牌大赛通知;

将在大班宣传栏张贴宣传本次比赛活动细则。

培训裁判 于时间 2 27 号晚上组织此次活动工作人员参加培训活动,讲 解活动规则和流程细节。

2、比赛具体流程:

1)所有工作人员到场,选手开始签到,选手进行就坐;

2)要求各位参赛选手比赛开始前检查棋类是否缺少,如有缺少,

南京邮电大学物联网学院学生会及时向工作人员反应,逾期不负责

3)安排裁判

4)比赛进行

5)工作人员监督巡视监督 篇五:棋牌大赛策划书

棋牌大赛策划书

一、活动目的:本次“新秀杯”乐棋赛以选拔2010届新生优秀棋牌者,创建校园社团文化,锻炼本协会新成员为目的。 二、活动主题:以棋会友,陶冶心灵,棋乐无穷 三、主办单位:

承办单位: 四、比赛时间: 五、比赛地点:

六、比赛项目:象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主

七、参赛对象:全院象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主爱好者。

八、比赛规则:

1 象棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根

据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。每局限时40分钟,40分钟内每步限时2分钟,超过40分钟限时30秒一步。

2 围棋:采用中国式数子法,黑贴子33/4子。按积

分编排制,积分高者名次列前。

3 五子棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制

(根据报名人数竟参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,每一轮比两局,前三名出线),复赛采用

积分编排制,无禁手,和棋做白方胜。

4 跳棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根

据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。比赛的形式为三种颜色、小跳。 5)斗地主:斗地主个人赛采用积分淘汰制,每场比赛积分最高的1名选手直接晋级下一轮比赛,比赛为积分淘汰制,每轮比赛一桌3名选手将进行6局的斗地主比赛 。如果直接晋级的选手在下一轮比赛中不足时(有一桌不够3人),将会从所有被淘汰的选手中选择积分最高者替补晋级。

6)所有比赛以猜子确定先手,到场后抽签决定选手对局对手。

九、比赛形式:所有参赛人员以自愿报名为原则,每人原则上只能报一个项目。

十、奖励办法:每个项目评出一、二、三等奖各一名,获院团委颁发的证书,获棋牌协会颁发的奖品。视每项参赛人数评优秀奖若干名,获社团总会颁发奖状。 十一、所需申请的场地:

所需申请物资:活动展板2块、桌子50张、椅子

100张、帐篷8顶。

十二、相关部门的工作安排:

1、组织部负责申请场地、物资,维护现场秩序。 2、宣传部负责制作海报、横幅,并于6号前张贴。 3、外联部负责联络参赛人员,拉活动赞助。

4、技术部确定裁判人员,裁判人数由参加比赛人数而定,并负责对裁判进行培训。 十三、报名时间和地点: 报名工作人员安排(待定) 十四、比赛前一天工作安排:

组织部组织全体人员于下午1830集中到1教大厅,对比赛进行相关安排。

十五、比赛当天工作安排:

比赛当天早上700,协会所有负责成员必须到现场,把桌子、椅子、帐篷搬到文化广场并摆放好。具体人员安排(待定)。

十六、比赛流程:

900启动仪式开始,裁判与选手代表宣誓。915比赛选手进入赛场,裁判确定选手就位情况,930比赛正式开始。111314日:930123015301830 十七、比赛结束:

111314日晚全体成员清理赛场。1114日评选出优

胜者,22日例会上颁发证书和奖品,秘书部对此次活动做出总结,整理比赛相关资料并归档。 十八、相关注意事项:

1 注意比赛期间场地的保洁工作、不准参赛人员随意乱

丢垃圾。

2 注意维护比赛期间现场的秩序,避免因输赢问题引起

的冲突。

3 如若下大雨导致比赛无法顺利进行,则移至4101

102教室举行。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/3d07f02eaef8941ea76e05dd.html

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