骨骼蒙皮动画(Skinned-Mesh)的原理解析(二)

发布时间:2023-05-27 22:04:45   来源:文档文库   
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骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh的原理解析(二)

2)蒙皮信息和蒙皮过程2-1Skininfo的定义
上文曾讨论过,SkinnedMeshMesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo我们知道Mesh是由顶点构成的,模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skininfo正是起了这个作用。下面是DEMO顶点类的定义的代码片段:
#defineMAX_BONE_PER_VERTEX4//用来设置可同时影响该顶点的最大骨骼数classVertex{floatm_x,m_y,m_z;//localposinmeshspacefloatm_wX,m_wY,m_wZ;//blendedvertexpos,inworldspace//skininfo

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/ca1d52045ebfc77da26925c52cc58bd6308693e6.html

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