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骨骼蒙皮动画(Skinned-Mesh)的原理解析(二)
骨骼蒙皮动画(Skinned-Mesh)的原理解析(二)
发布时间:2023-05-27 22:04:45 来源:
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骨
骼
蒙
皮
动
画
(Skinned-Mesh
的原理解析
(
二
骨骼蒙皮动画
(SkinnedMesh
的原理解析(二)
2
)蒙皮信息和蒙皮过程
2-1
)
Skininfo
的定义
上文曾讨论过,
SkinnedMesh
中
Mesh
是作为
皮肤使用,
蒙在骨骼之上的。
为了让普通的
Mesh
具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即
Skininfo
。
我们知道
Mesh
是由顶点构成的,
建
模时顶点是定义在模型自身坐标系的,
即相对于
Mesh
原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终
世界坐标的是骨骼,
所以要让骨骼决定顶点的世
界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,
Skininfo
正是起了这个作用
。下面是
DEMO
中
顶点类
的定义的代码片段:
#defineMAX_BONE_PER_VERTEX4
//
用来设置可同时影响该顶点的最大骨骼数
classVertex
{
floatm_x,m_y,m_z;//localposinmesh
space
floatm_wX,m_wY,m_wZ;//blendedvertex
pos,inworldspace
//skininfo
本文来源:
https://www.2haoxitong.net/k/doc/ca1d52045ebfc77da26925c52cc58bd6308693e6.html
《骨骼蒙皮动画(Skinned-Mesh)的原理解析(二).doc》
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