道具模型的制作思路和步骤
一 明确制作目标
1.事先确立制作的风格
例如:
Moebius外星人使用的道具:风格粗犷,比较原始,类似地球中世纪的时代。
Moebius地球人的道具:高科技化,多是电子产品和机械制品。
Panshel道具:卡通化,多用自然的物体,组合出新的复杂道具,很多复杂道具是
用叶子,竹子和其他各种植物用绳子捆绑而成。
2.研读故事板和设计稿,明确道具在动画中的动作,特别注意道具的可动部分和衔接机构。
仔细研究故事板,明确道具究竟在动画中需要做哪些运动,比较设计稿,研究设计稿的设计是否能满足这些运动。一般的2D设计稿都会或多或少地存在一些在3D制作中不能切实存在地结构,反复推敲改进这些结构使其能够满足故事板的动作需要是必不可少的工作。
3.明确重点,特别注意动画中能看到的部分。
Moebius项目中有大量的镜头描述角色在Familyshuttle的内舱操控飞船,所以Familyshuttle的内舱制作是Moebius中的重点,这部分模型制作得十分细致,经过反复修改多次,才最终定稿。
4.拟定哪些细节需要建模表现,哪些细节可以通过材质实现。
Panshel项目中的panshelymap可以在熊猫的手中卷曲,它的模型只是一个均分多段带有厚度的平面,周边的破口完全是用材质方法制作的。这样可以减小模型制作的复杂程度,降低了模型所用面数,同时方便了setup的工作。
二 3D模型的制作过程
1.步骤:遵从绘画的原则,从整体到局部,再从局部回到整体,一步步细化,直到模型最终完成。
Familyshuttle的制作过程
Callistorcar02制作过程
Doge Viper gtsr的制作过程
对于复杂的组合模型,可以先用基本几何体稍加变形堆积出大致形态,确定大比例和结构正确,然后再逐步细化每个部分,在细化过程中同时注重保持原先已经确立好的大的比例关系,并进一步确立细节部分的比例。
2.模型制作遵循的原则:
结构比例准确。
结构划分合理,尽量按实际物体的真实结构划分。
比如在制作飞船的舱门时,门最好做成可以和船体分离开的单独部分,这样的真实划分可以方便动画制作和取得更真实的渲染效果。 个人认为,纵使在动画中并不需要对门做动画,也尽量不用挤压凹沟制作假门缝的方法。依据经验,在多数情况下,按照真实结构将一个复杂的造型(如飞船,汽车等)分成多块,独立调整每块结构的布线比制做假门缝的布线更简单,更容易保持造型的平滑。
按真实结构划分,才能使车门打开:
按实际结构划分出车门,使车门的细节(比如门把)制作更简单,布线更方便。
注意合理的衔接,包括机械类型的衔接和自然物体自身存在的衔接。
注意上图中植物的茎杆和花朵的衔接以及茎杆和果实的衔接。在panshel项目中我们制作了大量的植物,如果在做植物模型时不考虑植物各组成部分的合理衔接,植物模型就会显得生硬而不自然。
上图中是panshel项目中黑森林的植物,模型有比较恰当的衔接处理。
下图是Moebius中的花环,没有注意叶子和藤条的衔接。
人造物品的衔接一般十分明显,如果一个造型直接插入另一个造型,中间没有衔接,则容易给人不合理和不稳定的感觉。例如下图中的一个圆柱插入下面的半圆柱形物体,制作了衔接的模型比没有衔接的模型看起来合理很多。
下图中刀的模型注意到按真实结构划分,也注意到刀刃插入刀柄处的衔接
注意下图中的衔接,另外注意模型中的导角部分,其实导角就是物体一组面和另一组面之间的衔接:
由于资源问题,衔接在模型上未必要制作得十分精细,也许有些时候一朵花和茎杆的衔接只是茎杆上的一个细微的突起就足够了。机械结构可以多使用一些假衔接,这样会比过渡光滑的一体衔接节省资源,但在很多情况下看起来效果也较好。如果只是复杂模型中的一个微小结构且该结构不会离镜头很近,那么衔接就可以制作得简单些或者忽略不做。有时我们可以事先预知,某些衔接会被物体的阴影遮挡,这时衔接部分也可以做简单处理。
布线合理。
● 布线走向尽量顺应物体结构。
例如:制作植物的叶子,布线方向应该尽量顺着叶子脉络方向。
● 物体转折部位布线较密,平滑的弧面尽量布线均匀,平直的部分可降低段数。
● 合理使用smooth方法和“最终精度”法。
将一个不平滑的polygon,使用Smooth功能固然可以提高其平滑程度,但这种方法会成倍地提高模型面数,且在很多情况下,很多面出现在只需要很少面就可以表现的部位。事先对模型将要出现的镜头做到心中有数,才能合理把握模型制作的精度。有些模型只用于远景,为了节省资源,我们制作的精度就不用太高,尤其是不准备使用Smooth功能来处理。我们把一次制作到合理的精度,不再进行Smooth处理的方法称为“最终精度”的方法。对于远景和一些细小的物体我们经常采用“最终精度”法。对于有时出现在远景有时出现在近景的模型,我们会在“最终精度”法和Smooth方法间权衡利弊,估算究竟哪种方法可以取得更好的视觉效果同时又能节省资源,然后择优而用。
● 避免乱线
突出重点。
同一项目中经常出现或出现特写的是重点道具,需要更精细的制作。
同一模型中有镜头特写的部分是重点部分,需要更精细的制作。
非重点部分为节省资源对其细节可以示意性制作。
3.测试模型并根据具体需要进行修正
当模型制作初步完成后,我们把模型交给Setup、Animation、Textrue和3D Effects等后续部门测试,以确保:
1)模型的可动部分否可以正常设置。
2)模型是否可以完全满足动画的需要。
3)模型的各部分的细节是否足够,在附加材质后,是否能达到导演的对细节的要求。
4)模型是否可以顺利完成特效的制作要求。
4.提交模型
当修正好的模型确实可以满足后续部门的各种需要后,为确保其他部门对模型的合理调用,保障大规模生产制作的顺利进行,需要按照一套严格的规范整理检查道具模型,主要包括:
1)去掉模型中看不见的物体,删除多余的面。
2)对所有物体进行严格合理的命名和成组。
3)设置每个物体的轴心位置。
4)使用优化场景等命令,清除模型文件中模型之外的多余信息。
5)设置一些附加信息,使后续部门能够正确处理模型文件。
梁川
2004.7
本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/c80269d876eeaeaad0f3300f.html
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