VRP编辑器里的材质修改与编1

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VRP编辑器里的材质修改与编辑

前面讲到了该案例会将CompleteMap光感与LightingMap的清晰纹理叠加在一起来表现烘焙后的物体贴图,所以在进行材质编辑时就需要对烘焙为CompleteMap类型的物体贴图作相关的通道的设置。具体操作步骤如下:
1首先选择一个墙体,然后勾选其属性下的第二层贴图按钮前的复选框,再通过单击旁边的按钮,在弹出的打开对话框里找到该墙体的原始纹理贴图。如下图所示:


2第二层贴图处添加了自身纹理贴图之后,再将其“UV通道调整为1。如下图所示:


提示:如果在第二层贴图处添加了自身纹理贴图之后,“UV通道里没有1号通道,那说明该物体在MAX里的材质类型不是标准材质类型。)
3添加自身纹理贴图后的物体贴图色调过于饱和,需要调整。选择该物体第二层贴图下方的色彩调复选框,再通过单击调整按钮,贴图色调调整对话框中将亮度Gamma值增大,期间可以通过单击试验观看效果是否满意,如果不满意可以再进行调整,如果满意后就可以单击确定结束该贴图的编辑操作。如下图所示:



4也可以一次性地选择同类材质,一起添加纹理贴图,并一起进行色彩调整,如打开贴图|贴图管理器命令,然后在显存贴图管理器对话框中选择同类纹理的贴图,通过单击搜索所有使用了所选贴图的模型按钮,接着回弹出一个对话框告知有多少个模型使用了这个几个贴图,单击确定后,回到场景可以看到凡是用到那些贴图的所有模型都被选择了,这时可以按以上材质编辑方法一样编辑这些物体的材质,效率相当的高。如下图所示:





5如果调整后的贴图亮度与层次依然不理想时,还可以应用Photoshop调整物体的第一层贴图如在第一层贴图按钮上单击,通过编辑图片Photoshop打开第一层贴图为了让其他墙体的调节参数跟该墙体的一样,应用动作工具将调节的曲线参数记录下来便与用于其他贴图调用该动作,调用其他动作时,只需要打开其他墙体的贴图,单击一下动作面板下的播放选区按钮就可以了。如下图所示:


按以上方法调整贴图后就成功地将CompleteMapLightingMap叠加在一起了,调整后的贴图具有了CompleteMap光感又具备LightingMap的纹理清晰的属性。
提示:在对同一种材质的一个物体进行编辑后,再对该材质的其他物体进行材质编辑时,只需要添加自身纹理贴图,更改通道就可以了,不需要再对添加后的纹理进行色调调整。虽然这种贴图能成功地表现CompleteMap光感和LightingMap的纹理清晰属性,但不适合用于大场景,因为用这种方法制作后的场景贴图量相当大,且不便于优化,所以,选择什么样的贴图方式要根据实际情况而论。)
6在调整完烘焙过的贴图后,接下来该调整没有烘焙过的物体贴图了。先选择外玻璃,然后在其反射贴图通道添加一个用于模拟玻璃反射环境效果的图片,最后在将其的透明属性打开,并将反射贴图“UV通道设置为平面反射,这样编辑后的玻璃具有很好的反射效果。如下图所示:





7选择路灯,打开其动态光照,然后调整Ambient降低色调。如下图所示:


8)用同样的方法将栏杆的动态光照打开,并在反射贴图通道添加一个反射贴图,将混合模式下的混合系数做相对调整,这样编辑过后的栏杆更具有了金属质感。如下图所示:


由于在编辑场景时,经常需要从其他地方调用一些图片,所以在编辑完场景后需要将场景进行另存一下,以便收集贴图。如下图所示:




本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/97862e620b1c59eef8c7b4a8.html

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