徐以达《SD敢达ONLINE》评析

发布时间:2010-11-20 16:10:09   来源:文档文库   
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网络游戏《SD敢达ONLINE

原创作者:徐以达

20091

一、游戏概况 ————————————————————1

二、游戏题材评析 ——————————————————1

三、游戏系统评析 ——————————————————2

1、角色系统 —————————————————————————————2

2、视角与操作系统 ——————————————————————————3

3、任务与PK系统 ——————————————————————————5

4、机体强化与设计图合成系统 —————————————————————6

5、战斗系统 —————————————————————————————8

四、收费方式与游戏营利点 ————————————12

五、美术风格简析 ——————————————————16

六、评析总结 ————————————————————17

一、 游戏概况:

SD敢达Online》是一款由日本的BANDAI公司授权韩国Bandai Korea分公司后,由Bandai Korea委托Softmax开发制作的大型多人在线卡通风格3D动作网络游戏。久游取得了其在大陆的代理权,自从它200812正式上线公测至今,凭借其人气过硬的《高达》题材,推陈出新的游戏系统与可玩,保持了出色的玩家在线量与游戏币充值额。是近年来业内罕有的,有突破又有实效的,创新成功网游案例。

二、 游戏题材评析:

《高达》系列是日本1979年首次出品的传统强势科幻题材的经典动漫作品

。自上世纪70年代末面世至今已经推出了十余不同版本的动漫作品。不仅仅是在日本而且在包括我国国内的世界范围内都拥有广泛的Fans群体与深厚的文化背景。可以说《高达》不仅仅是一部小说或者动漫,而是一个拥有其独特的世界观与完整架构的幻想世界。拿这个题材来做网络游戏,不但从一开始就已经吃定了一个巨大的玩家群体,而且在游戏设计过程中直接使用或者借鉴动漫作品中的种种已臻完善世界与角色上的设定不但节约了策划工作的资源,降低了玩家接受效果上要承担的风险,也更容易引起不同年龄段最广大范围内的玩家认同与共鸣,进而吸引更多原本不了解《高达》的人通过游戏加入进这个Fans群体中来,走到《高达》的故事中去,进而回过头来更加的关注游戏。一句话,《高达》这个题材本身就是一座近乎挖不完的金山,关键就看人会不会挖,该怎么挖。

值得一提的是,Softmax并没有在拿到“高达”这个宏大的题材之后就大张旗鼓的去如暴雪般凭借《魔兽争霸》的影响推出WOW那样去搞写实MMORPG,而是巧妙的利用题材的噱头与吸引力推出了一款卡通风格的动作网游《SD敢达Online》。笔者认为这正是整个游戏制作工作中最高明之处,因为虽然搞写实版“高达”MMORPG固然更有利于扩大游戏本身的内容及影响,不过这样在玩家接受程度上反而要冒更大的风险。因为“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”,自家做出写实风格高达网游固然可能令人印象深刻,但是一旦游戏中出现让许多玩家感觉与原著精神有悖或者与玩家内心中的标准有太大差距的地方便会在玩家群体产生很大的失望情绪,反而失去了最为重要的题材效应。

因此,做一款气氛幽默轻松的卡通风格的动作网游,秉承“我只做游戏,谁都不得罪”的小原则,让人无法去深究游戏中某些深层次的东西,不失为一种合理规避风险的好办法。更重要的是,这样相比之下,游戏的投资成本、开发规模与制作周期都要小的多。而且,看得更长远一点儿,通过推出这个相对较小的游戏,也可以达到试探玩家反应,掌握玩家心理的目的,待该项目效益实现之后,具备了更加充分的研发条件,拿这次的经验再去搞崭新的MMORPG以实现利益的最大化也不是不可以。

三、 游戏系统评析:

1、 角色系统:

在《SD敢达Online》(下SD)中,玩家是作为一名机体驾驶员存在的,经验值的累积决定着玩家的等级即军衔,军衔虽然不会影响可操作机体的等级上限,但是拥有更高军衔的人可以接受更高级别的任务,购买有军衔限制的游戏道具,进入更高等级的游戏频道,同时也可以获得更高的服务器玩家排名。

玩家操作的机体(假设图片没有马上显示请点击下方页面):

在游戏中,玩家可操作的角色就是一台可以自由选择的在《高达》系列中出现过的MS(类人形态)或者MA(战机形态)型的机器人,这种机器人就被叫做“机体”(如上图)。机体可以通过任务奖励、M币直接购买、设计图合成或者抽取扭蛋这四种方式得到,当然不同的方式得到的同型机体资质也不尽相同。

每个机型的机体都具有自己独特的外形与资质,然后由机体自身的属性与特点来决定玩家的作战方式。玩家也可以通过机体改装系统的属性改造与自定义涂装来在一定程度上制作自己的个性机体。

机体共分实力依次递减的S,A,B,C,D五种质量等级。不过由于机体性能各有千秋,而且低级的机体会在PK系统的“普通模式”中享受更低的击坠失分,“团队模式”中拥有更多的出击机会,比如:A型机迅雷敢达“普通模式”中被敌人击坠会让敌方得4分,而在“团队模式”中只拥有两次出击机会;C型机吉姆就会分别享受2分与4次出击机会的待遇。故而并非是等级越高的机体就越有作战效能。玩家的游戏意识与操作水平被摆在了最关键的位置。

同时,玩家拥有的每部机体也拥有自己从新手到高级的四个机体熟练等级,达到高级后机体还可以再通过经验值的积累获得1~4个上限内的强化点。机体等级的提高不会直接影响到机体的资质,但是可以使机体获得心的技能与其属性改造所需的强化点,并且达到合成相关的机体所需的要求。

2、 视角与操作系统:

SD使用类似于单机游戏《马科斯·佩恩》、《荒野镖客》、《007》系列类的

第三人称视角,即画面中心有个准星,玩家的视角永远处于角色的正后方,而角色永远正对着准星,某些角色本身可能遮挡玩家视线的时候角色会自动处于半透明状态。当准星放移动到目标范围内的时候,目标身上会出现一个绿色的方框,表明该目标已被锁定。虽然这种视角在目前的网游中上尚不常见,但笔者个人认为这种视角比起其他传统游戏视角来是有优势的,集中表现在以下两点:

1、 非常适合实时战斗,可操作性极强。瞄准与锁定目标变得轻而易举,不

像《梦幻之星》和《古墓丽影》系列那样使玩家必须在看不到准星的界面中估计着去操作角色去面对目标的大致方向。

2、 使玩家随时都可以看到自己的角色。不但可以让玩家一直都能获得自身

角色与装备的视觉享受,而且能随时洞察角色周身四面的情况。从而不会像《穿越火线》那种第一人称视角FPS那样,自己穿得再漂亮打架的时候也看不到,而且背后和侧来人还不易察觉,动不动就被人从这些来向偷袭掉。

这样以来,SD的操作就变得比较简单了。简介如下:

SD游戏视角与战斗界面示意图

当然,任何操作方式都不会是完美无缺的,这种也不例外。最大的问题就是左手必须兼顾角色动作键、武器切换键与道具切换键。这样在右手操作的准星解放不出来点选武器与道具栏位的情况下,很难在战斗中不间断某些持续动作(如使用推进器)的同时去使用道具与切换武器。这个问题还有待于在实践中寻求解决的途径。

3、 任务与PK系统

SD中的任务设置相当的简单。游戏采取了类似于《劲舞团》、《宝贝坦克》

那样的“进入游戏大厅,创建或者加入一个房间,然后开始游戏”的游戏进程方式。每一个任务都是根据《高达》系列故事中一个曾经出现的情节来设置包含的怪物与BOSS等元素也是如此,每个任务就是一个单独的场景,例如“燃烧的新香港”,“无尽的华尔兹”等。要完成某个任务,玩家只需接受这个任务后进入开设相应场景的房间完成该场景的游戏就可以了。

PK系统同样是通过“开房间”的方式实现的,玩家想要对他人对战就可以创建或者进入PK房间,对战规模有一对一,四对四,八人战等几种,组队模式有限定时间比较双方战斗积分的“普通模式”与尽量先将对方的机体的出击机会值消灭殆尽的“团队模式”两种。这样做任务与PK就被完全分离开了,玩家有充分的自由去在这二者之间选择,而不必担心做任务时会被人PK,PK时又找不到人。

SD游戏大厅界面

无论是任务还是PK,每次房间中的游戏结束玩家就会按照双方的胜负情况与房间中的残余玩家数来获得固定的经验值。这时种奖励模式设定的劣势就体现出来了,游戏中玩家发挥的水平固然是有高有低的,但在这种模式下玩家的表现除了在给出的排名上名次靠前外对最终奖励没有影响,不利于提高玩家在游戏中的热情,无法鼓励玩家在队伍中做出更活跃的表现。

4、 机体改造与设计图合成系统

1机体改造SD的机体是可以进行自身属性上的改造的,机体拥有攻击力、防御力、推动力、推进力、必杀技威力、机体HP六种属性。不同质量等级与获取方式的机体分别拥有各自的1~4点强化点数上限。强化点数上限的区别也是同外形机体间的唯一差异,例如任务奖励的强袭高达只会有两点,但合成的则有三点,抽扭蛋获得的点数随机。使用某部机体游戏就可以使其获得机体经验,经验积累到一定程度就会获得一个强化数,直到达到上限为止。每个强化点可以拿来改造一次机体的属性,不过每提升某种属性一点在多边形统计图上与它成相对角的另外一种属性就会降低一点,这样玩家就可以在一定程度上根据自己的喜好来自定义自己的个性机体,其对应关系如下图:

2)设计图合成通过设计图与提供的机体素材配置,玩家也可以自行合成新机体,不过某些素材机体是要求一定的机体等级的,玩家还需要先在游戏中使它们达到所需的等级。设计图可以经由任务房间游戏结束后的抽奖,道具商城购买与“幸运扭蛋机”抽奖三种方式获得。合成完成后,除了基底机体外其他的所有素材机体都会消失,有机体等级的也不例外。机体合成页面如以下两图:

1、选取设计图与素材机体

2、合成完成

5、 战斗系统

作为整个游戏的核心与关键,制作方通过一系列的创新让SD的战斗系统充

满了竞技性与观赏性。

1竞技性表现在:

<1>玩家的可操作性极强

准星瞄准的引入,使玩家可以一享FPS式命中目标的快感,机体拥有跳跃,加速,横向移动的丰富动作,大大提高了战斗的变数与玩家的发挥空间。每部机体都有三种武器设置和四种攻击方式,三种武器一般是一号格斗武器,二号射击武器,三号特殊武器;四种攻击方式就是在用前三种武器攻击之外再加一类必杀技攻击。面对不同的状况及时采取最恰当的手段杀伤敌人并保存自己成了玩家的又一大课题。

<2>武器系统与攻击方式千变万化

射击和格斗均成了可以独当一面的主要攻击方式,这在动作对抗网游中真的还尚属首次。这自然成了SD能够吸引不同喜好玩家的重要原因。命中后立即分屏运行场面华丽壮观的必杀技系统的引入,使战斗中战术与场面更加丰富多彩。

有最简单易学的实弹冲锋枪,也有射程骇人还自带狙击模式的高能光束狙击步枪,竟然还有实打实的制导导弹,范围攻击的榴弹、火箭弹,甚至一旦锁定之后全自动跟踪攻击的“浮游炮”,只要动漫中有的它这儿就敢有,着实让有枪械倾向的玩家过了一把军火瘾。

有动漫中常见的各式光剑,也有实体化的长刀利斧,甚至还有能甩出后打掉对手弹药的长鞭与丢出后就可以隐身偷袭的飞镖。喜欢近距格斗的玩家一旦抓住时机实现近身就可以掌握对射击型机体的主动,甚至在枪林弹雨的未来战场上单刀赴会于敌万军之中取上将首级,这下让讨厌拿准星去找飞来飞去的人却热衷于近距搏击的玩家又有了用武之地。

自机受到伤害与造成对敌伤害都会积累“必杀技槽”,必杀技发动后一旦命中自机与目标就会立即转入分屏播放的必杀技动画画面,期间二者都对外界保持无敌状态。这是玩家格斗与射击之外的又一种重要战术选择,同样也是他们所必须提防对手使用的强力招数。

<3>兵种循环克制系统简单而有效

SD的又一神来之笔是“石头剪刀布”式的兵种循环克制系统,所有机体都可以分成三类,即大中华文明圈里谁都耳熟能详的“石头”、“剪刀”和“布”概念,“石头”被定位为以近战为主的机体,它们就是步步逼近的重装步兵与偷袭者;“布”是以远距攻击为主的机体,它们就是讨厌被人近身的炮兵与狙击手;而“剪刀”则是介于两者之间的兼顾远近战的机体,这使得这些身手敏捷的轻装步兵与游击手往往在中距离运动战上占有明显优势。

击中被自己属性所克的敌机伤害会获得加成,反之遭到这类敌机攻击自己所受伤害也会更轻。为了平衡远近战机体的性能,射击武器的有效射程被大致限定为:“拳头”<“剪刀”<“布”;而格斗武器的出招速率则是定死的:“拳头”>“剪刀”>“布”,简单的说就是相同时间内“布”机砍出了两刀“拳头”机已经打出了四刀。最后,命中目标后背伤害还会翻倍,这样如何不暴露自己的后背给队友与队友间如何互相保护后背就成了一个新的课题。

2观赏性表现在:

枪械射击与命中时候华丽烟火特效(球形爆炸,充能光束,横飞的导弹,实弹弹痕与弹壳等等),格斗中打出的连贯优美的武术动作(一刀流,二刀流,徒手搏击,甚至还有雉刀与长鞭)都是这个游戏感官上的引人入胜之处。

尤其是必杀技发动时华丽炫目的分屏特效,很能给人一种命中后的成就感与论酷房间中舍我其谁的感官享受。三类必杀技效果如下图:

格斗类

投射类:

范围类:

3战斗系统的缺陷:

要实现射击与格斗攻击间的游戏性上的平衡并不是件容易事儿,可以看出在SD的制作中已经对此尽力了很大努力,但是仍然存在很多致命的缺陷。

为了不让机体“用一套近身连续技攻击打得对手到死都还不了手”和“用远程大威力武器持续轰击对手直到目标静默”的尴尬场面出现,SD中有机体被连续格斗攻击五次与遭到大威力武器轰击后都会出现“倒地”情况的设定。机体“倒地”后会处于半透明的闪烁状态,这时该机体会暂时被判为无敌,要待闪烁状态消失后才会再受到伤害,这就是机体无敌状态的设定。表面上看这种的设定给场面上处于的弱势的机体创造了个触底反弹的机会,大大增加了战斗的变数,实则带来了诸多令玩家头疼的大问题。这是因为,在复杂战况中目标出现的无敌状态时间是难以预估的,再加上释放必杀技与受到必杀技攻击时的机体也都对外界保持无敌状态,玩家就很难把握好对在与队友缠斗中的或者干脆是在群殴中的目标追加攻击而又不正好碰上或者触发目标无敌状态的时机。贸然出招经常把武器攻击或者必杀技一下打空,反而向其他敌人暴露出了空档。特别是使用某些机体的持续性必杀技的时候,经常是看准对面集中着一群敌方目标立即开火扫过去,结果发现他们全是无敌状态,好不容易积累出来的一个必杀技就这么硬生生的废掉了。目标无敌状态下招数打空所带来的必杀技浪费与无谓僵直问题已经多到了让人无法容忍的程度,这堪称是SD战斗系统的最大缺陷。实际效果图如下:

发出必杀技正好遇上目标的无敌状态

另外,玩家也很快找出了规避“倒地”设定的方法。有经验的玩家会在格斗攻击中打完前三刀后稍作停顿然后再打出后五刀,这样一轮攻击就可以打出八刀。高攻A级机体对满血C级机体使用这种招数的话一般都会一轮攻击就致命,无人援手的话C机是毫无招架之力的。这对于游戏的平衡性无疑又是个极大的破坏。

种种缺陷的存在表明这种战斗系统虽然新颖却并未完全成熟,同样也意味着它在今后还有很大的可修改与优化的上升空间存在。因此,笔者个人认为,经过实践的检验与其他设计者充分的完善,这是一种可以在未来几年的网游中占据主流地位之一的战斗系统类型。

四、 收费方式与游戏营利点评

久游运营的SD采取的是“免费网游”的收费方式,免收一切时长费用,玩家冲入的久游休闲卡点等额兑换为游戏中的M币,比价为10RMB=1000休闲卡点=1000M币。游戏引导玩家花费RMB充值游戏中M币的营利点主要有以下几个:

1消费G币通过扭蛋机系统抽奖来获得新的机体。

扭蛋机系统是SD首创的装备赢取方式,简单的说它就是一台台虚拟的现实中的扭蛋机。玩家选取一台扭蛋机投进一个代币(代币由M币在道具商城购买,1代币=110M币,30代币=3000 M币),该机器就会运作一次,随机掉出一个扭蛋来,这个扭蛋展开后就是一部可供玩家使用的新机体。玩家也可以一次投进2~4个代币进行抽奖,系统说明中注明投入的代币数越多,掉出高级机体的几率越大,但是实际上这种加成在抽奖过程中给人的感觉并不明显。

一般一台扭蛋机中有固定的A级机体一部,B级机体一部,C级机体三部,外加隐藏机体一部。因此,可以想象从AC的出现几率一定是依次递减的。也就是说你想抽到某台扭蛋机里的A机的话就必须要不断的冒抽到其他机体的险。隐藏类机中各级机体都有,区别是等级后会加一个R的后缀,每台扭蛋机的隐藏机体类型是同样固定的,但是抽扭蛋将是在游戏中获得这类机体的唯一途径。具体情况如下图:

大家肯定会觉得这种带有博彩性的收费方式似曾相识,很有点“开箱子”的味道。不过在这里获取的奖品可是那些高达迷们耳熟能详,无限神往的各式机体,这跟抽到一件某游戏自创的稀有宝刀给人的感觉可是大不一样的。比如如果一个舍得花钱的玩家自幼就憧憬与羡慕《机动武斗传》中的闪光高达那金光闪闪的形象和驾驶它冲锋陷阵的多蒙·火洲的英姿,那么他不散尽这个月的资财去把闪光敢达抽出来才怪呢。

尽管高级机体掉出的几率低的吓人,官方论坛上动不动就有人抱怨抽了几万游戏币或者几百RMB的代币什么好机体都没出,可仍然还是有很多人前赴后继,乐此不疲,而且很多时候是失望的次数越多,中奖的渴望就越强烈越执着。只要一看到战场上其他的玩家在炫耀自己到手的强势机体与自己的人品,没达到目的的人就会越发按捺不住自己内心中想再去一试运气的冲动。

这一切带来的结果就是越来越多的玩家拼命拿钱砸扭蛋机,砸不到就攒钱到下个月继续砸,砸到了就拿到战场上去物尽其用,利用到手机体的独特优势打倒其他人,而其他人马上又会怀着妒忌与气恼的心情去砸更强大的机体啦。

就算现有的机体已经玩腻了也没关系,过不了多久SD就又会在升级个版本后推出新的值得砸的机体了。《高达》都延续整30年了,游戏中推出的机体怎么又会在几个月内就被全砸完了呢?

最后一点是每次抽扭蛋掉出的机体强化点数的上限都是随机的,而且是一落地就不可改变的,同型机体的区别只在这一点上,也有很多更高层次的人以抽到上限最高的机体为目标。

不得不承认,扭蛋机系统是SD收费模式里最为闪光和有效的一笔!

扭蛋展开之前的那一刻,玩家的心情是最为紧张与期待的。这种充满赌博与冒险色彩的奇妙感受本身就会像一块磁铁一样深深吸住很多很多感性的人。为了尝试这种感受他们都不会吝惜自己的钱财。比如,某位玩家在网上的肺腑感言,“花了180元都没抽到暴风敢达!没关系,再来30元,老子今天要它是要定啦!”

抽取扭蛋的一瞬间

2消费M币来购买合成新机体要使用的设计图与部分素材机体。

抽扭蛋之外的消费活动是在“道具商城”里进行的。

道具商城的界面

这个花费M币的地方与其他的免费网游区别不大。购买设计图只是合成新机体的第一步,接着要通过M币购买或者抽取扭蛋的方式把素材机体全部找齐,之后还要把所有素材机体都练到所需的机体熟练等级才可以开始合成新机体。玩家的在线时间中的很大一部分其实是在给这些五花八门的,而且多数会练好之后就消失的素材机体练级。

3 消费M币来购买游戏时使用的机体与消耗性道具。

投入一定的M币也可以买到部分类型的机体,不过这些机体的资质显然都是平庸且没有变数的。

愿意多的花钱的人必将凭借自己拥有的道具在战场上更有优势,比如跑得更快,打得更凶,诡计更多。

辅助栏中的副官系统存在的作用其实很简单,他们就像是一种对玩家获取的经验值、游戏币、以及消耗性道具存留时间提供加成的另外一种道具,顺便不时跟玩家说几句台词,对战斗本身不会有任何影响。

4 M币来自定义玩家的个性化机体,如购买机体涂装与徽章

很多资金宽裕的玩家会在这里花钱把自己的机体打扮的跟其他人大不一样,当然这些装饰都是有使用时限的。

制作方与运营方显然把他们能想到的让玩家花钱理由都用上了,免费模式的新营利点还需要在网游制作与运营工作中继续摸索。

五、 美术风格简析

《高达》的原著是写实风格的科幻动漫,历代版本大多涉及人类科技与道德水平的不协调发展,战争对人的伤害与人对战争的反思等深刻的主题,美术风格相当的严肃与凝重。这种风格显然是不适合于一款卡通风格的休闲动作网游照搬的。

笔者推断SD的主美很可能是从等比手办与扭蛋小人这些“高达”的周边小产品中得到了灵感。一反面严格尊重各类机体在原著中的机体形象,比如它们的样式、色调、装备配置等等,另一方面把这些原本面貌或威武或狰狞的写实形象全都用玩具扭蛋的式样重新刻画出来,可爱有趣的Q版机体形象就这样诞生了。这样就算它们手中拿着那些看似硕大吓人的武器,其效果也只是让这写扭蛋小人显得更加一本正经与滑稽可笑而已。游戏立意的美术效果就通过这样委婉与创新的方式实现了。笔者的推断依据如图:

现实中的高达扭蛋

SD敢达Online》中的机体造型

另外,毕竟是一款动作游戏,机体角色肯定要做的四肢舒展,形体明确,装备形象突出,才有利于实现角色的动作与形象上的可信度。于是,Softmax的主美便在幽默感与真实感之间求取了一个微妙的平衡,最后定型后展现出来的就是以上这种形象了。既不失真实,让高达迷们一眼就能看出这是哪部机体来,又幽默有趣,让人爱不释手;而且简介明快并不繁琐,大大提高了2D原画绘图与3D模型制作的工作效率。

最后,虽然角色卡通化了,但是场景与武器特效仍然是写实风格的。这有利于增加这款动作游戏中战场的真实感,也便于玩家的置入高度拟真战场环境。因为一旦让玩家在找掩护,破坏障碍时都能够心应手,他们反而就不会再觉得人物与场景的风格不协调。假设连场景和武器特效也一并卡通化,就会让玩家经常出现“被导弹击中就像被人扔了个蛋糕”,“跳到了大厦顶上就像落到了餐桌上”那种不真实,不舒服的感觉了。可见,变通思路也要从游戏立意出发,从项目需要出发。思路永远是灵活的,只要最终目标正确,在设计工作中没有什么道路必须一走到底。

这种“尊重原则,合理畅想,化繁为简,精益求精,灵活创新”的游戏设计的思路是值得我们深刻的学习的。

六、 总结

通过上述几个方面的分析,我们不难看出在SD敢达Online上市之后所取得令人瞩目的成功背后,游戏本身较高的品质发挥了的极大的关键性作用,而这种游戏品质的提升来源于设计制作人员选材的准确得当,过硬的业务素质与大胆的创新精神。虚心学习并进一步发展这种设计工作的思路,才是提升我们的游戏品质,并且最终实现让我们的产品更快更高的营利这一核心目的的必由之路。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/ee495264783e0912a2162a64.html

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