3建筑效果图表现-3dmax课程教案

发布时间:2015-05-01 11:22:58   来源:文档文库   
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教学内容

第一部分:3ds Max 2012的基础和绘图准备

1、建筑效果图表现定义

就是将一个还没有实现的构想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、结构提前展示在我们眼前,以便我们更好的认识这个物体。是建筑师了解自己所设计建筑空间体量的一个重要依据,是业主理解建筑师设计的一个重要途径。

2、软件简介

3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画三维动画渲染和制作软件。最新版本是3ds max 2015

主要用于:广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏工程可视化等领域。(图片展示)

软件优势:1、建模功能强大、操作灵活。

2、材质效果逼真(实例图片展示)

3、内置灯光系统

4、与CADSUPS等软件交互使用,拥有良好的兼容性(查看导入导出的多种格式)

5、拥有众多的使用用户,便于交流、资源共享。

6、拥有众多的插件

7、拥有丰富的模型库、材质库、光域网。(众多资源网站查看)

—3dsmax工作界面介绍

1、标题栏:

2、菜单栏:

包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)ceactor(动力学)、Animation(动画)Graph Editor(图形编辑)Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscriptMAX脚本)和Help(帮助)

3、常用工具栏:

在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

4、命令面板:

是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)

5、绘图区域:

6、

是最重要的一部分,大部分工作都在绘图区进行。默认的4个视图:

Top(顶视图)Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)

1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。

2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout

3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)——Viewport Configuration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。

6、视图控制区:

7、动画控制区:

8、状态栏和提示栏:

工作界面优化

1、更改界面风格:自定义-加载自定义用户界面-安装目录下的“UI"文件夹

2、单位设置:自定义-单位设置

3、工具栏小图标显示:自定义-首选项-常规-(取消)使用大工具栏按钮

4、隐藏视图导航图标:视图-视口配置-viewcube

5、锁定布局:自定义-锁定UI布局(避免不小心拖动工具栏、命令栏)

6、文件自动备份保存:自定义-首选项-文件-备份

默认保存位置:我的电脑-我的文档-3dmax-autoback

7、视图-视口配置-视觉样式外观(高光、阴影、AO-取消勾选)

8gamaLUT设置:渲染-gama/LUT设置(默认开启-取消勾选)

文件的基本操作

1、新建:是在当前窗口不变的基础上新建文件,既窗口操作状态不变。

2、打开:

3、重置:既是其字面意思,重置软件到开启时状态。

4、保存:

5、退出:

三维空间的理解和建模

1、创建对象

2、

第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。

绘制对象是应观察TopFrontLeft等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。

2、视图的缩放

1)切换单个和多个视图:Alt+W

2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。

3)线框显示:F3 边面显示:F4

视图导航控制

1、平移视图工具:按住鼠标中键拖动

2、缩放工具:滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮(平稳缩放)

3、环绕观察工具:alt+滚轮/ctrl+R-滚轮

4、在所有视图中最大化显示所有物体:Z

5、在所有视图中最大化显示所选物体:选择物体+Z

6、最大/最小切换工具:alt+W (和qq热键有冲突)

7、视口布局调整:右键视图控制工具栏-布局选项卡

重置布局:右击视口的分界线-重置布局

对象基本操作

1、对象的选择

3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。

1)直接单击选择

2)通过名称选择(H

在工具栏上单击[Select Object]工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。

加选:按Ctrl键单击其它物体。

减选:按Alt键单击已选择的物体。

取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。

用户创建的对象都有名字。如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。

3)划定选择区域(Q

矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框

4)通过菜单选择

编辑全选: 可以选中所有物体(Ctrl+A)

编辑全部不选: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)

编辑——反选: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被 选择。

5)锁定选择的对象

为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。

按键盘上的空格键来锁定选择的对象。

2、对象的复制

在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。

Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。

Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。

Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。

1)通过Shift键快速复制

2)通过镜像复制

3、对象的移动(W)

单击工具栏上的(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。

4、对象的旋转(E)

单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。

5、对象的缩放(R)

单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。

第二部分:建模阶段

基本体建模

3dmax提供了多种几何体模型,我们可以通过创建面板直接创建出来,在通过修改命令面板对它进行修改。

1、各种基本体的创建及常用参数的修改(练习)

a、颜色修改 b、名称修改

撤销:ctrl+z 重做:ctrl+y 删除:delete 移动复制:shift/ctrl+V

QWER对应的快捷键(注:2010中文版设置R快捷键:自定义-自定义用户界面-智能缩放)

角度捕捉设置:捕捉设置面板-选项

2、参数修改技巧

a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进行修改

b、基本体创建时自动栅格的作用。例:斜面上创建物体,结合参考坐标系的使用

c、参数的修改:双击“数值输入框”输入数值-回车

键盘“上下”方向键选择数值输入框

拖动“上下微调按钮”右键可撤销

右键“上下微调按钮”数值可归零或最小值

左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器

d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。(练习)

使用“参考坐标系”列表,可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系

变换中心或轴点是围绕其进行旋转的点,或者是缩放到或自其进行缩放的点。

所有对象都含有一个轴点。

3、对齐命令:Alt+A

a、对齐位置(屏幕)-最小:选定轴向的最小值

中心:物体的中心,也可理解为物体的重心

轴点:物体的轴心点

最大:选定轴向的最大值

b、对齐方向(局部)-参考坐标系

c、匹配比例

注:应用按钮的使用技巧

+- 控制坐标轴显示大小

4、捕捉命令:S

a、捕捉设置:最常用(顶点)

b、捕捉选项设置:角度、捕捉到冻结对象

c、使用约束轴:XF5YF6ZF7,任意轴向F8

d、锁定切换:空格键

5、扩展基本体创建

常用-切角长方体

6、阵列命令

菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加

a、一维,二维,三维

b、移动,缩放,旋转

7、布尔命令:创建面板-复合对象

两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔”运算而生成新的三维实体模型

a、布尔

bproboolean(超级布尔)

8、内置模型

门、窗、楼梯、AEC(建筑)扩展

9、渲染工具命令

a、渲染当前选择的视图:shift+q

b、输出大小设置,显示安全框:shift+f

c、强制线框:渲染设置面板-渲染器-勾选强制线框

d、渲染帧窗口的复制:作用渲染测试对比

e、要渲染的区域设置:视图、区域...等等

样条线建模

定义:以二维线条为基础,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式

样条线的创建

1、创建方法

技巧:按“I”键让指定位置居中显示,按“shift”键画水平或垂直线。

2、“开始新图形”的用法

3、“渲染”卷展栏:在渲染中启用

在视口中启用 (通过渲染测试)

4、附加、附加多个

5、挤出

样条线的编辑

除线外其它二维线条需添加“编辑样条线”命令进行操作

命令面板中可添加可渲染样条线命令

点、线段、样条线层级对应快捷键:123

1、顶层级:创建线/自动焊接

2、点层级:优化、断开、焊接、连接(选择一个点鼠标拖动至另一点)、插入、设为首顶点(显示点编号)、熔合、圆角、切角

点的样式:角点、贝塞尔(Bezier)、贝塞尔角点、平滑

注:对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。

对多个点进行调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。

3、线段层级:拆分、分离

4、样条线层级:轮廓(中心)、延伸(无限边界)、修剪、布尔、镜像(复制)

注:断开的点才能修剪或延伸。

扩展应用

1、通过:菜单栏-工具-对齐-间隔工具。可实现路径跟随复制。

2、配合PS建模:PS图片创建路径导出AI格式路径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。

3、倒角 命令的使用:给二维闭合线条添加 倒角 命令。(3个级别)

4、根据图片绘制模型:菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件

注意:选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移

5、车削 命令的使用:绘制瓶类物品

定义:将二维截面图形进行旋转生成三维实体

6、倒角剖面 命令的使用:绘制装饰线条类

定义:将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。(设置首顶点)

7、图形合并-面挤出:创建面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板(面挤出)(例:戒指制作)

注意:有的字体无法挤出,建议选用黑体。

8、放样 命令的使用:通过路径参数可进行多截面放样

蒙皮参数的使用,放样下拉层级:图形、路径。的应用

三维修改器建模

定义:以三维模型为基础,添加修改器命令,使其变形生产新的三维模型。

1、编辑网格——修改器

介绍:顶点、边、面、多边形、元素这五个层级

2、壳——修改器:使面产生厚度

例:碗、灯、窗帘、墙。

3、晶格——修改器:把模型的线框变成实体

4、弯曲——修改器:把三维物体进行弯曲(分段数越高越精细)

5、锥化——修改器:物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改

6、扭曲——修改器:物体沿指定轴向进行扭曲修改

7、噪波——修改器:可使模型表面产生不规则起伏效果

8FFD(自由变形)——修改器:对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。

9、平滑——修改器:细分光滑模型

10、优化——修改器:减少模型点和面的数量

多边形建模

1、顶层级:附加/附加多个

2、点层级:点的变换操作-移动、旋转、缩放;扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目标焊接、切角、塌陷(阈值无限大的焊接)

3、边层级:扩大/收缩、环形/循环(微调、ctrl+微调、alt+微调)、移除(ctrl+移除)、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创建图形、塌陷

4、边界层级:封口、桥、利用所选内容创建图形

5、多边线层级:扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、

分离、切片平面、快速切片

6、元素层级:分离/附加

其它建模

1hairfur——修改器

2、动力学massFX

3cloth——修改器

4Vray毛发

5、石墨建模工具

场景管理

A、:菜单栏——

1、成组/解组

2、打开/关闭

3、附加/分离

4、炸开

注:可设置(未指定)自定义快捷键(groups)ctrl/shift+G

2种可编辑多边形方式对应组的关系

B、锁定(空格键)与冻结(鼠标右键)

1、锁定:锁定后只能对该对象进行选择编辑,不会误操作其它对象

2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻(显示面板)

3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象

注:可设置(未指定)自定义快捷键:ctrl/shift+F

C、隐藏、显示与选择集

1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏(显示面板)

2、选择集的创建与使用(配合组合隐藏使用):主工具栏-创建选择集。

3、孤立显示

注:可设置(未指定)自定义快捷键:ctrl/shift+H

D、保存、合并于归档

1、保存成其它版本格式

注:高版本可以打开低版本,低版本不可以打开高版本

2、保存选定对象

3、合并模型

注:模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。

技巧:模型导入时及时成组

4、重置

5、导入cad文件、文件链接管理器

6、归档

第三部分:效果图渲染部分

材质编辑器的使用

前言:材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。

1、材质编辑器组成部分:材质示例窗口-工具栏-参数卷展栏

2、材质的基本赋予过程:选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象”按钮

注:材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式

3、材质球数量的调整:选择任一个材质球-鼠标右键

实用程序-重置材质编辑器窗口(在无空白材质球的情况下)

4、获取材质:选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质”

工具栏“按材质选择”按钮的使用

常用材质类型-标准材质

1、常用参数卷展栏

a、明暗器基本参数

blinn:默认项-能模拟大部分材质

各项异性:适合模拟非圆形不规则高光反光材质

金属:模拟金属

oren-nayar-blinn:适合模拟布料类材质

phong:适合模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质

bblinn基本参数

c、贴图-贴图类型

模糊

位图参数:路径-裁剪

输出:RGB级别及曲线控制纹理贴图亮度

—UVW贴图修改器的使用

常用贴图通道

漫反射

反射(光线跟踪贴图):模拟光滑材质

折射(光线跟踪贴图):模拟透明材质

凹凸(噪波贴图-制作水面、位图)

不透明度(渐变坡度《延伸渐变》贴图、位图)

其它常用贴图类型

衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图

常用材质类型

混合材质

多维/子对象材质

—UVW展开修改器

—3dmax标准灯光

1、目标聚光灯:常用于模拟筒灯效果

常规参数:灯光类型-启用,阴影-启用(vray阴影)

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

聚光灯参数

阴影参数:颜色

阴影贴图参数:采样范围

2、泛光灯:模拟灯泡效果

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

3、目标平行光:模拟太阳光效果

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

光度学灯光

—vraymtl材质

—vrayHDRI贴图(高动态范围贴图)

用来模拟场景环境,并且具有光源的作用(常用来渲染工业造型)

—vray线框贴图

平铺贴图

常用材质的调法

—vray发光材质(vray材质包裹器)

—vray覆盖材质

—vray灯光

1vray光源:

平面:常用灯光,光影效果好(常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯)。常用参数:开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线)、细分

球体:常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等

2vray IES

常用参数:开启、加载光域网文件按钮、功率、排除

3vray太阳:模拟太阳光

常用参数:开启、强度倍增、尺寸倍增(控制阳光阴影虚边大小)、排除

4vray天空:模拟天光

—V-ray渲染器

简介:是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。

优点:

1、材质效果和光影效果表现真实。

2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。

3、适用范围广

效果图表现流程:建模材质灯光渲染后期

注意:材质——测试/出图时细分/最大深度的控制。

灯光——测试/出图时细分参数的控制

渲染——测试/出图时输出大小/图样采样器(抗锯齿)/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器 参数的控制

技巧:1、材质要真实准确。

2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次(阳光/环境光人工主光人工装饰光补光),并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。

3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗对比、色彩对比不宜太强,便于后期处理。

—VRAY渲染设置常用参数

1、帧缓存:开启

2、全局开关:对光影、材质等进行全局设置。

灯光:控制是否启用光照效果

隐藏灯光:控制隐藏的灯光是否产生光照效果

阴影:控制场景是否产生阴影

反射/折射:控制是否启用材质的反射与折射效果

贴图:控制是否渲染显示贴图效果,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色

替代材质:可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。(一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果)

光泽效果:控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果

二次光线便宜:避免重面的模型渲染时产生黑板,一般会给0.001

不渲染最终图像:控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到

3、图像采样器(抗锯齿):控制渲染图像的精细程度及渲染速度

固定:渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。

细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值

自适应DMC:渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。

最小细分/最大细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。

自适应细分:总体效果较好,渲染速度较快,但容易丢失细节(场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。

最小采样比/最大采样比:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值

抗锯齿过滤器:catmull-rom(可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的效果(测试阶段可取消勾选,以提高渲染速度)。

4、环境:替代3dmax环境,用来模拟vray天光

全局照明环境(天光)覆盖:勾选后,3dmax天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。

反射/折射环境覆盖:勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进行控制

折射环境覆盖:勾选后,场景折射环境将由它进行控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用

5、颜色映射:主要用来控制场景的曝光方式

vray线性倍增:靠近光源的部分效果比较亮,明暗对比比较强。适合表现光线充足的场景效果(如日景)

vray指数:能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。适合表现阴天、夜景等效果

暗倍增:可调整暗部亮度,值越大暗部越亮

亮倍增:可调整亮部亮度,值越大亮部越亮

伽玛值:可以调整图像整天亮度

6、间接照明(全局照明):使场景产生间接照明效果,如果没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照明效果

开启:间接照明开关

首次反弹:即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮

二次反弹:即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮

全局光引擎:选用“发光贴图”和“灯光缓存”的组合。

7、发光贴图:控制发光贴图计算的效果

最小采样比:控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高

最大采样比:控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高

半球细分:模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大的影响,不宜设置过高

插值采样值:对样本进行模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可

显示计算过程

显示直接照明:在预计算时显示直接光照位置

8、灯光缓存

细分:值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢

9、DMC采样器:控制整体的渲染品质,对渲染速度有较大影响

自适应数量:控制整体的渲染品质,值越小杂点越少,效果越好,但对渲染速度有较大影响,一般用默认值即可

噪波阈值:值越小,杂点越少效果越好,但对渲染速度有较大的影响

最少采样:值越大,效果越好,但对渲染速度有较大影响

10、系统:控制渲染显示与渲染速度

区域排序:

帧标签:

显示信息窗口:

预设:可以保存当前渲染参数,方便以后调用

课后小结:目前科技发展日新月异,计算机教学目的十分明确,那就是运用计算机来进行辅助设计。怎样提高计算机的辅助设计能力,便是我们学习本门课程需要解决的基本问题之一。

本门课程的重点是:掌握相关软件的操作方式与方法。难点是:怎样让所学知识在实践中灵活运用。

作业要求:

1、通过指定图片绘制一个简单家具模型。

2、通过模型绘制一个简单构件模型。

3、通过模型绘制一个简单摆件模型

4、室内效果图(客厅、餐厅、卧室)

5、建筑外观效果图

附:以上作业要求有3dmax格式和JPG格式。

参考资料:1《中文版3ds max2010+VRay从入门到精通》 出版社:化学工业出版社

2、《3ds Max/VRay商业效果图制作与表现技法》 出版社:人民邮电出版社

说明:专业课可以编写单元教案;每项页面大小可自行增减。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/df0499ffd4d8d15abe234e80.html

《3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc》
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