“先学后教”在初中信息技术教学中的尝试-精品教育文档

发布时间:2019-05-14 09:49:24   来源:文档文库   
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  新课程标准明确信息技术课程的教学实践的基本理论,强调以学生为中心。这就意味着教师应当采用全新的教学模式、教学方法和教学设计思想,彻底摒弃以教师为中心,强调知识传授,把学生当做知识灌输对象的传统教学模式。

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“先学后教”在初中信息技术教学中的尝试

  新课程标准明确信息技术课程的教学实践的基本理论,强调以学生为中心。这就意味着教师应当采用全新的教学模式、教学方法和教学设计思想,彻底摒弃以教师为中心,强调知识传授,把学生当做知识灌输对象的传统教学模式。

  以“先学后教”为基本程序的教学模式,近年来广受中小学的追捧。但在实际操作过程中,“先学后教”是否适用于所有学段、所有课程乃至所有知识点教学?特别在信息技术教学中,应用这样的教学模式能否培养学生的创新精神与实践能力呢?以下通过分析教学过程与教学方式,结合学生能力分析,探究“先学后教”在信息技术课堂中的教学新思路。

  一、“先学后教”模式解析

  1.学生学习能力分析

  早在30年前,江山野先生就在《论教学过程与教学方式》一文中阐述:在大中小学等整个学校教育全过程中,学生学习能力的客观发展由低到高一般要经过五个阶段:第一阶段是完全依靠教师的阶段,主要在小学低年级;第二阶段是基本上依靠教师的阶段,大体上从小学中年级开始,延续到小学高年级;第三阶段是学生可以相对独立地进行学习的阶段,一般说,从初中就开始进入这个阶段;第四阶段是学生在教师的指导下可以基本独立学习的阶段;第五阶段是学生完全独立学习的阶段。

  不论处在哪个发展阶段,学生都具有一定的学习能力,只不过在不同阶段,学生相对独立的学习活动有不同的表现形式。这实际上决定了不同发展阶段我们应当采用不同的教学方式,培养学生的学习能力。

  2.基本教学方式分析

  江山野在《论教学过程与教学方式》一文中指出每个教学发展阶段都已找到了适合的基本教学方式。但在实际教学工作中,教学方式常常落后于学生学习能力的发展。在学生已经具有相对独立学习能力的阶段,仍然采用由教师牵着鼻子走的教学方式,是一种很常见的现象。为克服这种落后现象,有必要强调指出:应该把第三种教学方式(先学后教)当做适合学生相对独立学习阶段的基本教学方式加以确立,使之成为这一阶段的教学常规。

  初中学生已经基本能够自己阅读教材,大致明白所要学习的内容,但是并不一定能够理解得确切、全面、透彻,也不一定能够抓住要领,并且常常感到学习上有许多困难。他们还没有掌握一套自学方法,养成自学习惯,不能独立学习,只能在教师帮助下相对独立地学习。首先让学生预习,然后根据学生预习中提出的和存在的问题进行教学,这样“先学后教”的教学方式适合学生已能相对独立学习的阶段。先让学生自主学习和思考,自主发现问题、提出问题,寻求解决问题的途径,把学习的主动权交到学生手里,这是一个质的变化。

  二、“先学后教”模式尝试

  “先学后教”的“学”是自学的意思,是学生带着教师布置的任务,按既定目标自学,学生的自学成为一堂课的起点。“教”不是系统讲授的意思,是“点拨”的意思,教师根据学生的自学情况点拨,或调整教案。我根据一年多的尝试与摸索,探索出“先学后教”在信息技术课堂中的教学新模式。

  1.布置与分析学习任务

  信息技术学科有别于其他学科,它的操作性和实用性十分强。教师在教学中不应面面俱到,不应以“填鸭式”教学方式灌输学生知识,不应包办代替学生所要做的一切,而应结合学生特点和教材内容,精心设计任务,让学生在实践中摸索、探讨,亲身体验创新的乐趣。

  教学中,我设计的学习任务具有阶梯性,一般分为三个层次:基础、巩固、提高。对于基础任务,在老师引导与点拨的基础上,学生通过模仿或自主探究完成;对于巩固任务,学生按照老师提供的帮助文档或者小组协作完成;对于提高任务,则需要发挥学生的想象力与创新能力。每一个任务中都包含新、旧知识,学生接受任务后首先想如何完成任务,在完成任务的过程中将会遇到哪些不能解决的问题。通过老师的带领,学生自己发现问题,并提出问题,调动学生主动求知的欲望。

  如我在教学《逐帧动画》时,由于是新授课,采用先展示后分析的教学步骤。我先播放一个蝴蝶任意飞舞的动画作品,让学生分析该动画的构成。学生通过讨论得出蝴蝶飞舞是由原地飞舞的元件和添加引导路径动画构成的。原地飞舞的动画学生不知道该如何操作,引出《逐帧动画》课题。在分析蝴蝶原地飞舞的动作中发现,蝴蝶的一个动作就是一帧,这就引出“逐帧动画”的制作方法。通过分析学习任务,学生在教师的引导下有目的地探究,这实际上就是一种学习指导。

  在这节课上,我布置的任务分为三个层次:第一层次是学生制作蝴蝶原地飞舞的动画元件或者豹子原地奔跑的动画元件;第二层次是在场景中制作蝴蝶任意飞舞(豹子向前奔跑)的动画;第三层次是制作多个蝴蝶按照不同路径飞舞的动画或多个豹子比赛的动画。如果时间还多余,就可以让学生自己绘制背景。每个学生都能根据自己的基础找到相应任务,在完成的基础上,向高层次的任务挑战,体验到快乐与兴趣。

  2.自主探究与有效讲解

  郭思乐教授说:“教师的作用是提出学习主题与需要解决的问题,维持必要的教学秩序,给予学生支持、鼓励,还有及时、恰到好处的引导。知识是靠学生寻找、发现的,与学生的经验、感悟相连,这样获得的知识才是有意义的、根深蒂固的,同时有极强的迁移能力。”有些老师在教学中,喜欢把每一个内容都讲到细致。这样的课堂教学无法体现学生学习的主体性,容易形成被动学习;限制学生创造性思维的发展,思想容易被框死;课堂气氛不活跃,难以激发学生的学习兴趣;难以教会学生自主学习方法。

  教会学生学习,一要学会使用信息技术工具和信息资源;二要学会如何使用信息技术工具和信息资源辅助学习,提高学习能力。通常对于书本上的理论知识,如第二章《管理计算机》和第九章《走进网络世界》,我布置的任务是让学生自己上网搜索,然后通过选择利用相关知识完成任务;对于其他操作实践任务,我提供导学案,文档中有详细的操作步骤,学生根据操作步骤的引导自主完成基础任务。无论是网络还是导学案都为学生在自主探究过程中提供一个学习平台。

  学生在自主探究的过程中,总会出现各种问题。在解决问题的过程中,一定要继续发挥学习能力。凡是他们自己能够解决的问题,就让他们自己解决。教师只是引导者,否则,虽然让学生自主学习,教师仍按照自己的思路演示操作方法,失去学生自主探究的意义,教学针对性不强。

  如在学习PowerPoint中《在页面中插入动画》这一内容时,学生根据教师提供的帮助文档自主探究插入动画的方法。但在探究的过程中,学生发现操作步骤没错,可动画就是不显示。教师不应该直接演示正确的操作方法,而是引导他们发现错在哪里?从而引出相对路径和绝对路径的使用。学生再根据老师的点拨,继续探究解决的方法。有的学生会在“movie”属性中输入带完整路径的动画名称;有的学生会将动画和PPT放在同一文件夹下。学生通过自己动脑,发现新知识,同时体会学习乐趣。

  3.交流讨论与展示作品

  学生在探究过程中,无论是成功还是失败,都有自己的体验,这种体验是别人无法代替的。学生在体验中感受,就会提高探究兴趣,从而形成探究的思考方式,有效培养创新精神和创新能力。在探究活动中,每一个学生的体会是不同的,教师应把学生的成果尽量多在课上展示。

  如在FLASH的教学中,每堂课都有一个FLASH作品诞生。每个学生的审美观点与创作才能都不一样,往往每个作品都具有唯一性。我让学生介绍作品,运用哪些工具,怎样操作才能达到那样的效果。其他同学也会发表看法,指出其改进的地方。学生在自我评价和相互评价的过程中,发现自己的长处,得到成功的体验,从而树立自主探究信心。

  教学过程是一个“从教到学”的转化过程,在这个过程中,教师的作用不断转化为学生的学习能力,随着学生学习能力的增强,教师的作用在量上发生与之相反的变化。教师的主导作用不是恒定不变的东西,而是不断变化、不断走向“反面”并最终要被“否定”的东西。这样,教师才能自觉地按照教学过程的客观发展规律,提高学生的学习能力,实现“教是为了不教”。

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  新课程标准明确信息技术课程的教学实践的基本理论,强调以学生为中心。这就意味着教师应当采用全新的教学模式、教学方法和教学设计思想,彻底摒弃以教师为中心,强调知识传授,把学生当做知识灌输对象的传统教学模式。

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