棋牌行业分析

发布时间:2014-07-17 14:00:02   来源:文档文库   
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前言

棋牌文化源远流长,千年的传承与沉淀,使其已融入了人们日常的文娱生活,每一项棋牌项目,都是鲜活的文化遗产。自从网络出现后,棋牌和网络结合所形成的网络棋牌,更是以无孔不入的姿态渗透人们的工作学习生活之中。随着棋牌游戏玩法的不断推陈出新,包括道具、语音、视频等多种游戏手段的加入,都让其生命力和影响力在不断扩大。

棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称。棋牌游戏历史悠久,国内棋牌爱好者广泛,在年龄结构上也较为完整。随着互联网的发展,棋牌游戏是最早被移植到PC上的游戏类型,吸引了一批棋牌爱好者从线下游戏迁移到线上游戏。线上棋牌游戏具有随时性、广泛社交性的特点。如今移动智能终端的爆发式普及,为棋牌类游戏打开了新的局面。在移动互联网的时代,PC游戏用户渐渐迁移到移动智能终端游戏,而棋牌游戏的迁移,在游戏体验上的损失相对较小,使得移动智能端棋牌类游戏拥有无限的想象空间。

移动智能端棋牌游戏包括传统棋牌游戏,比如斗地主、德州扑克、麻将、象棋、围棋等等,也包括现代棋牌游戏,比如桌游类和部分卡牌类游戏。就用户规模、产品热度和产品盈利能力而言,斗地主,麻将,德州扑克等有相对较大优势,并且有着相近的游戏体验,是棋牌类游戏中的核心玩法,也必将成为移动智能端棋牌游戏未来发展的重要方向。

大众棋牌本身种类繁多,玩法上拥有多变性、趣味性、创造性、挑战性等特点,玩家往往需要集中精力思考对弈,才能在瞬息万变的局面中捕捉先机,无论是顺风或逆风局面,都需要随时调整良好心态,才能确保思路清晰,方寸不乱。因此大众棋牌颇具修身养性之功,对人们在“智商、情商、逆境商”方面的磨砺不无裨益。然而,纵观如今的网络棋牌就会发现,从受众人数上来看,传统的围棋、象棋、国际象棋等竞技棋牌项目热度并不高,反之,一些大众棋牌项目,诸如斗地主、双升、麻将等却通过网络的传播捕获了大量的人气。大众棋牌顾名思义,有着极为广泛的群众基础,据不完全统计,斗地主、双升、麻将等常见项目的受众群体均已过亿,斗地主尤甚,全国超过3亿人为该项目的参与者。

一、 行业概

1政策方面

随着“十七届六中全会”决定,到2016年文化产业将发展成为国民支柱产业,网络游戏作为文化产业的重要部分福布斯中文版排行的中国最赚钱的移动互联公司评选范围限定于所有公司的移动互联网相关收入。)在35家公司中,以电商为主要收入来源的为10家,游戏为8家,游戏已然成为互联网第二主要收入来源,也是文化产业最主要收入来源十八大以来,文化强国已上升为我国的重要战略和未来发展方向,包括棋牌游戏在内的整个网游产业作为其中的重要组成部分,更是得到政府明确表态支持,成为文化产业扶持的重点。

2经济方面

2014116日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第33次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至201312月,中国网民规模达6.18亿,互联网普及率为45.8%。其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元

政府的支持,市场的认可都使得游戏行业成为媒体舆论的关注对象。尤其是在边锋棋牌以31亿元的高价被浙报传媒收购,国内的棋牌游戏发展迅速,众多互联网公司纷纷涉足其中,2013年广东途乐科技豪掷1300万人民币将域名78.com收归囊中就是一大明证。百度、新浪、京东先后涉足棋牌游戏等一系列新闻经过媒体报道后,进一步提高了投资网游行业的热度,促进了网游市场的繁荣。

3社会文化环境

如今网络游戏已经完全融入了人们生活娱乐中,其中占一定比重的就是网络棋牌游戏,因为棋牌在中国本来就有很长的历史积累,有一种文化传承和生活元素的融入,网络棋牌游戏玩法和实际的玩法也基本一样,所以在众多的游戏类型中,棋牌游戏倍受广大玩家的欢迎,受众群体巨大。特别是在移动互联网迅速发展的今天,由于棋牌游戏大多规则统一、玩法简单、易上手、对抗性与趣味性强等特点,能非常好的满足以消耗碎片化时间为目的的移动游戏玩家的需求。

4技术环境

2012上半年开始,国家发改委、工信部、文化部、新闻出版总署等中央部委先后出台网游支持政策,加强网游产业的扶持力度,地方政府紧随其后,北京、上海地区率先打响了为游戏产业健康发展提供有利政策环境的立法和行政保障。不难看出,游戏创业投资在政府的大力支持下,已处于最好的发展时机和环境。

二、竞争分析

国内最早开始以提供提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台的是联众世界。腾讯的游戏中心则后来居上。除上述两者外,比较知名的网络棋牌游戏平台还有边锋中游、JJ游戏游戏茶苑、博雅互动波克城市等。腾讯的游戏中心占据了全国性网络棋牌游戏的大部分市场份额。

棋牌游戏有很强的地方特色,甚至不同的城市之间玩法也有所差异。加上棋牌游戏本身也承载在当地的地域文化和风俗,因此,虽然腾讯的游戏中心满足了大部分玩家全国性玩法的需求,一家独大,特定地域群体的差异性需求,使众多本地化的小平台获得了生存空间下面我们列举一下市面上的游戏平台:

1联众世界

众历史悠久,传统玩家居多。创办于1998年的联众世界,作为中国最早开始以提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台,但在这些年的发展当中也饱经风雨。作为网络棋牌游戏的元老,已由初期的五款棋牌游戏增加到目前数十款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏及拥有广泛群众基础的对战类游戏。曾经同时在线人数达到60万(棋牌游戏),一度占据国内网络棋牌游戏绝大部分的市场份额。由于不断的发展,联众开始多元化,但恰恰是联众的多元,不仅让联众忽视了棋牌游戏的本身用户体验,而且也让原本热爱联众棋牌的玩家迷失了方向。在发展中的联众,唯一没变的就是棋牌游戏的游戏画面和游戏模式,在如今众多有着华丽画面的游戏的冲击下,联众的游戏画面,显得那么的粗糙和乏味。毫无疑问,这样的联众已经失去了网络棋牌游戏元老的光环,逐渐走向了没落。曾谋求上市,但因营业额和盈利状况不佳,未能如愿。最近几年,因韩方股东撤资,游戏开发停滞不前,因此其在线人数近年也呈现下滑的状态。但凭借其昔日的用户规模,仍不可轻视其市场地位。最近这段时间,联众战略进行了调整,重点向移动平台棋牌游戏转化。2QQ游戏

自从1999年,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“腾讯QQ”以来,腾讯可谓是高歌猛进,目前的注册人数已经突破10亿。在发展的同时,腾讯也看到了棋牌游戏市场的巨大前景,在2003年,腾讯公司推出了以棋牌游戏为主的“QQ游戏”平台,加上QQ即时通信软件巨大的用户基础,QQ游戏成为国内最大的棋牌游戏平台,曾经同时在线人数最高超过800万。简单卡通的QQ游戏更多的是一种朋友间的游戏互动和感情交流,这个也是QQ游戏的一个核心内容,但作为棋牌游戏本身,它有着竞技的这样一个特性,再加上利用对QQ用户进行的游戏自然推广。所以,QQ在短短的一年时间就超过了曾经的第一网络棋牌游戏厂商——联众并对已有的各种游戏中心构成了极大的威胁。尽管其游戏品质非常一般,但因为基于庞大用户群进行拓展,所以其游戏的火暴自然产生。虽然简单、卡通的QQ游戏满足了用户一种朋友间的游戏互动和感情交流需求,这个也是QQ游戏的一个核心内容。但棋牌游戏玩家还有竞技比赛的需求,腾讯的游戏中心却很难满足。并且QQ游戏一定程度上,满足了朋友互动的要求,但对于玩家竞技的要求,却很难被满足,再加上QQ付费会员在游戏中享有特权,这个对游戏本身的公平也带来了不少的影响,而且游戏外挂的泛滥也对游戏本身的体验带来了不少的冲击。对于棋牌的忠实玩家而言,这可能也是QQ的棋牌游戏未能在这个领域做到更大、更强的原因另外现在腾讯更是以微信为核心业务,并且建立事业群,面对更具有时代化的微信游戏,针对于腾讯游戏中心的棋牌游戏,可能更是个不小的打击。3 JJ游戏

曾经同时在线人数峰值50万人。其地域性棋牌游戏的风格显著。公司发展较快,成立时间三年就做到了8万人,主要是靠陕西市场和山东市场支撑。2005年被纳斯达克上市公司掌上灵通收购,其游戏地域分布较广,被收购后,地域性开发依然继续,但由于对项目选择的不足,近期游戏人数增长缓慢。JJ把竞技比赛作为平台的核心内容。每个房间都是一场比赛,玩家通过不断的比赛来获得奖励,每年公司也都会举办全国性的比赛,并设有大奖来吸引玩家参与。JJ游戏作为竞技为主题的棋牌游戏来说,确实对玩家有很强的粘性。但是过长时间的游戏,违背了棋牌游戏主要作为娱乐方式的初衷。JJ游戏是一个专业的棋牌游戏平台。它的出现恰恰跟波克城市的低调相反。通过网络的强势推广,JJ游戏一下子就出现在玩家的视线当中,它主要是把竞技比赛作为核心内容,每个房间都是一场比赛,玩家通过不断的比赛来获得奖励,每年公司也都会举办全国性的比赛,并设有大奖,来吸引玩家参与,在这点上跟波克城市有点相似。从游戏整体素质来说,这个平台做的还是可以的。但是在初入游戏大厅的时候,让作为新玩家的我很困惑,大厅的内容太杂不容易找到我要的房间,这点波克城市QQ游戏就做的很好,大厅节俭清晰。JJ游戏作为竞技为主题的棋牌游戏来说,确实对玩家有很强的粘性,玩家一旦开始比赛,就很难离开游戏,但是这样时间一长,会让玩家感觉精神疲惫,毕竟游戏只是用来娱乐了,长时间的游戏也会一定程度上影响到身体。其实,JJ游戏从推出到现在也饱受争议,一方面,因为它独特的竞技比赛系统,而受到棋牌忠实玩家的追捧,另一方面,玩家要去高级比赛房间比赛的时候,玩家的游戏成本要比同类游戏平台多,而且获得的奖励不能和高额的付出相对应。在此看来,游戏公司在运营游戏上还是要以玩家的用户体体验为中心,利润故然重要,但还是要平衡体验和收益。纵观整个网络棋牌游戏市场来看,未来的棋牌游戏市场会分为两大块:一块是以QQ游戏为代表的,朋友互动棋牌游戏平台,另一块是以波克城市为代表的,专业、公平、竞技的棋牌游戏平台。

对于网络竞技棋牌平台而言,上述三公具体指的是公平(纯随机发牌和分配桌位)、公正(完备的投诉机制和陪审团,严厉打击作弊通牌等低级行为)、公开(明示赛制以及奖励),这些功能的实现都需要消耗大量的运营成本。

除此之外,棋牌赛事的组织管理维护成本,为玩家提供优质的服务器和流畅的网络环境所消耗的成本等其他费用,均是一笔不小的开销。为了让执法裁判更专业,JJ游戏还投入了大量人力物力,组织举办了“首届斗地主线下裁判培训活动”。这些投入都表明竞技棋牌实际上对赛事组织者提出了更高的要求,不仅需要具备专业的赛事组织能力,拥有足够的专业性,也需要棋牌公司拥有相当的经济实力,保证赛事的正常进行。

4中国游戏中心

曾经最高在线45万人。中国游戏中心与联众一样历史悠久。在当时盛传“北联众”和“南中游”的势力分布。其主打产品也主要是斗地主、双升和广东麻将。中国游戏中心本身没有开发队伍,以前主要依靠深圳风林火山和深圳网域计算机公司进行开发。今年1月初,中国游戏中心承办的以网络游戏比赛、展览、峰会为内容的综合性活动。本届初选参赛的参赛人数均超过20万人,现已成为行业内具规模、具影响力的“线上线下”结合的棋牌游戏比赛,也是中游卷土重来的一个重要标志5其他各地本地化的小规模棋牌游戏平台

我国棋牌游戏历史悠久,受众非常广,除了全国比较通行的规则和玩法外,各个地方甚至以城市为单位,棋牌游戏又有当地不同的玩法,上述全国性的大平台无法满足地方性差异化玩法的用户需求,这给本地化的小平台提供了发展行业分析深圳市国富源投资管理有限公司机会。近年来这样的平台大量出现,但还没有在各地都有号召力的平台出现。

边峰棋牌游戏,曾经最高在线为38万人左右。边峰之创始源于当时杭州之四少。起源于东北棋牌,目前地方化棋牌游戏众多,但腾讯的游戏的冲击下,以及各种新锐势力的瓜分下,游戏在线人数下滑较快。在被盛大收购后,游戏开发基本停顿,目前边峰基本靠吃老本赖以生存,直到去年31亿元的高价被浙报传媒收购波克城市2009年正式上线,在短短的的几年时间了,就拥有千万的注册用户,挤进了棋牌游戏的前列。目前平台拥有十几款棋牌类游戏和几款供玩家休闲放松的休闲类游戏,其中棋牌类游戏包括:斗地主、麻将、中国象棋等传统的棋牌游戏。同时根据传统棋牌产品为创新自主研发了:波克麻将、滚雪球。波克城市的游戏画面,都是以卡通画面为主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比赛中让人不那么紧张了。采用了线上和线下的比赛模式,不同的名次都有不同数量的元宝奖励,波克城市独创的元宝兑换系统,可能是看到联众和QQ游戏的短处,波克城市类似于养成类游戏,玩家不仅能通过比赛来获得元宝,也可以在游戏中完成相应任务来获得元宝,元宝累计到一定数量的时候,可以通过元宝来兑换相应奖品

赖子游戏中心目前高峰在线人数为2万人,主打产品为武汉麻将、红中赖子杠、赖子斗地主、麻将斗地主、武汉晃晃等。公司目前也是以地方性棋牌游戏为主。投资商为国内刚刚成功投资了同洲电子获得三十倍回报的深圳创新投资集团。该平台推出时间较短,不到两年的时间就成功突破2万人在线。是目前游戏人数增长最快的平台。赖子游戏中心最大的特点是在网络棋牌游戏中心废除了积分制,直接以金币作为结算单位,开创了网络棋牌游戏的新纪元。

三、发展趋势

根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端。在各类终端里,智能手机、平板电脑和PC刚好覆盖了轻度、中度和重度用户,棋牌游戏的用户覆盖率将达到前所未有的顶峰。

1.多端数据互通优势明显

  随着智能机3G网络日渐普及,移动网络游戏用户人数已达到0.78亿人,增长逾70%网游用户群体的扩大使用户成分也更加复杂化,如偏好重游戏的职业玩家等,偏好轻游戏的白领等。

  分析人士认为,轻游戏和重游戏区别主要在于用户黏着度的高低,用户黏着度,也就是游戏时间的长短决定了市场分化,同时,轻重游戏用户间也存在重合。PC客户端、页游和手游间的数据互通能更有效地维持现有用户黏性,并拓展新的用户群。因此多端数据互通不仅能有效完成用户资源累积,也能让新老用户有全方位的游戏载体选择,提升游戏的社交功能,让不同类型用户之间体验跨平台对战的便捷。

  除此之外,新兴的细分市场将给予传统网游市场新鲜活力,并且引导资金流向。虽然大部分移动网络游戏的月营收尚无法与PC网络游戏相比,但是企业利润较高,经调查,利润率基本在30%-50%左右。专家分析,多端互通有可能为传统市场带来第二次春天。

  二、棋牌游戏跨平台已成趋势

  随着多方信息交流的加深,网络游戏市场正在逐步与文化产业接轨,游戏多样化和实战化使用户有更多选择,棋牌类网游逐渐成为新宠。

  此外,游戏时间碎片化也是手游领域的大趋势之一,据调查,平均游戏每次时长在1-2小时的智能机用户占全部用户的32.1%,其中75.1%的手机游戏用户平均每天玩一次,一天一玩的状况非常明显。对碎片时间契合度最高的棋牌游戏就成为了轻游戏主流。

  据CNNIC统计数据显示,截止去年,网络棋牌游戏用户2.59亿,占游戏用户80%。网络棋牌游戏在技术和效果上逐渐向端游靠拢的趋势增强了游戏可玩性,游戏时间短、易上手的特点与移动端游戏的碎片时间融合后的棋牌类手游将更受欢迎。

  三、高端专业企业重力发展跨平台业务

  在棋牌游戏细分市场普遍业务转型期间,高端专业定位的企业如老牌棋牌平台联众则拥有明显优势。首先,高端专业拥有更为稳定的口碑,用户在尝试新事物的时候会抱有一定的探索期,而具有专业化口碑的企业更能受到用户信赖。

  产品定位面向高端专业的用户群体,用户特点趋于大龄化,更倾向于方便快捷的游戏方式,与轻游戏用户群体高度重合。因此在棋牌类游戏移动端化的时候,用户习惯无需发生改变,以成熟的竞技平台为依托的开发商更能吸引玩家。

  而棋牌类网游作为当下最受轻游戏用户欢迎的手机网游类型,应当顺应甚至引领PC端到移动端的跨平台转型,并开拓用户平移的稳定模式。据悉,扬速旗下的多款产品都已经实现移动端与PC端的数据跨平台互通。扬速表示将以推动网游成为国民休闲娱乐项目的发展目标,积累了更多跨平台运营经验。

  棋牌类游戏在移动和PC终端的跨平台整合将成为轻游戏大趋势,这种变化很有可能促生整个网游市场市场份额的变化。

1、跨平台发展,移动化是趋势。跨平台是指在不同的终端如移动端(手机、平板等)PC端。棋牌游戏既有轻量的游戏,如斗地主、扎金花等,这类游戏规则简单、易上手,每局玩家所需投入的时间较短;又有相对重度的游戏如中国象棋、麻将等,这类游戏玩家需要认真投入且耗时较长。前者符合移动互联网游戏玩家消耗碎片化时间的需求,而后者在PC端上固定时间进行游戏更能吸引玩家。

2、玩法的微创新。棋牌游戏的基本规则和玩法比较统一,但是可以对玩法进行微创新,以增强游戏的趣味性、娱乐性和对抗性。QQ的欢乐斗地主在推出不久就能迅速吸引大量用户,并超过传统的斗地主模式,就是一个典型的例子。

3、本地化棋牌游戏平台将取得较大发展。地方性的棋牌游戏和棋牌游戏玩法往往承载着当地的地域文化、人文历史与风俗习惯,往往更受当地玩家的欢迎,也具有更大的忠诚度。越来越多的企业也意识到了这一市场的机会。

4、竞技类棋牌游戏越来越重视组织线下比赛,特别是带官方性质的比赛,是吸引用户、增加平台公信力和知名度的重要途径。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/cd454a5aba1aa8114431d9e2.html

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