拳头公司实践拓展报告

发布时间:2020-04-06 14:18:35   来源:文档文库   
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拳头公司实践拓展报告


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实践报告

实践名称: Riot Games公司的管理学实践报告

系、专业、班级: 工商管理系 会计 1503

姓 名: 学 号: 成绩:

万茂 3158906303 黄鹏 3158906323

黄清山 3158906324 杨金建 3158906311

林伟杰 3158906331 吴家麒 3158906343

张昱林 3158906313

指导教师: 吴尤孜

2015年11月11日

一、 企业简介

(一) 公司早期

(二) 发展历程

(三) 公司现状

二、 案例拓展

(一) 暴雪成就

(二) PEST分析

(三) 地位动摇

三、 解析Riot game

(一) 公司结构

(二) 企业文化

(三) 独特之处

(四) SWOT分析

四、 公司成败

(一) 成功之处

1. 时代机遇和满足玩家倾向

2. 正确的决策方式

3. 了解和满足市场需求

4. 打造优秀的团队和企业文化

(二) 不足之处

1. 游戏的惩罚力度不足

2. 游戏的盈利模式单一

3. 缺乏团队的创新意识

、3C战略建议

(一)产品的获利能力

(二)团队创新意识

(三)公司的忧患意识

启示

(一)寻求发展热点

(二)人才是成功的重要因素

(三)尽所能用

7、流水日记

行业发展历程

MOBA游戏起源于1998年的《星际争霸》游戏的一次游戏,发展于暴雪公司同期的Dota模式,最终完善兴起于拳头公司的《英雄联盟》游戏的风靡。这是一种即时战略类游戏的分支,也是现在全球娱乐方式使用人数最多的模式之一。

1、Riot Games公司简介

Riot Games公司中文名拳头公司,公司位于美国加州圣莫妮卡,是一家凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。公司自2006年创立自今,由一家普通的游戏公司,发展壮大到如今成为一家世界上拥有庞大游戏用户,市值过亿的游戏开发与发行商,它的发展历程必然拥有许多可供他人借鉴的经验。

(1)公司早期

Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作为《英雄联盟》。

马克•梅林和布兰登•贝克是Riot Games的两位创始人,现在分别担任公司的总裁和首席执行官。贝克曾是贝恩公司(Bain & Company)的战略咨询师,专攻媒体、娱乐和私募基金行业。梅林曾是美国银行(US Bank)的分析师,也曾任Advanstar Communications公司的企业营销经理。他们俩都是铁杆游戏迷。Riot创立的初衷是在新兴的MOBA领域打造能引导业界潮流的新款游戏。当时,这个领域已诞生了动视暴雪公司(Activision Blizzard)的《星际争霸》(Star Craft )和《魔兽争霸》(War Craft)等力作。梅林称:“凭借《英雄联盟》,我们是想在游戏情节、游戏社区、电子竞技和知识产权这四个方面展现自己的特色。”

为了能让自己的作品可以以最快的速度开拓市场,他们做出了一个大胆的决定,他们将游戏所需的所有内容对用户开放,并而且还能提供新加入游戏的角色,即所谓的“英雄”(Champions)和其他内容的付费微交易。

(2)公司发展壮大历程

Riot games公司成立于2006年,成立初期只是一家普通的MOBA网游开发公司,在2008年Riot games公司融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得Riot games公司第一款游戏的中国大陆代理权。

2009年,Riot games公司推出第一款MOBA网游——《英雄联盟》。这款游戏是系统最完整的3D大型竞技场战网游戏,操作更简洁,技能更方便,画面很清晰;在推出后,快速火了起来,已经是中国乃至全球最流行的竞技的游戏之一。

2011年,Riot games公司出色的表现,被中国科技巨头腾讯集团看中,腾讯公司豪掷重金收购了Riot games公司,但是Riot games仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。另外,腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用

(3)Riot games公司现状

《英雄联盟》的火热,让拳头公司由一家小公司成为世界游戏巨头,《英雄联盟》现在拥有超过7,000万个注册用户,其中约3,200万用户每个月都会玩。而公司虽然被中国的科技巨头收购,但是运营仍然是由原先的管理和开发团队,所以收购只能说是拳头公司在资本运作上的成功,而并非是发展的失败。得到中国科技集团腾讯的支持后,Riot games公司也自然而然的更有底气的可以去开发游戏和发展了,必将拥有更辉煌的成就。

Riot games的出色运营,使得其成为了世界一流的游戏开发和发行公司。

二、案例拓展

Riot games公司是一家运营MOBA游戏的公司,而MOBA游戏的鼻祖则是美国的游戏巨头动视暴雪,这是一家拥有较为冗长游戏开发历史的游戏公司。在拳头公司的《英雄联盟》没出现之前,暴雪就已经拥有了MOBA游戏的多年运营经验,拥有崇高的地位和庞大的独家客户群。然w而暴雪在拳头公司的兴起后,地位却有了动摇,已经不再独享MOBA游戏这杯羹,甚至在接下来的发展中,开始走了下坡路,是什么原因致使暴雪发生这样的情况呢?我们来分析一下:

(1)暴雪成就

1、暴雪出品由“佳品”到“精品”

暴雪的前身成立于1991年,在多年的并购与游戏开发后,更名为动视暴雪。动视暴雪拥有冗长的发展历史,他们的成就是后人很难超越的,他们的每一款游戏都为用户带来非比一般的感受,总是可以调动用户们的热血,让用户愿意为它疯狂。它的游戏总是刻有深刻的信条,最初是“暴雪出品,必属佳品”到后来发展成为“暴雪出品,必属精品”,然而事实也是这样证明的,暴雪的游戏就是那么的完美。所以暴雪可以在成立至今,发展成为世界游戏开发巨头,游戏用户在全球领先,成为游戏的领导者。

2、暴雪独特的人才策略

暴雪的人才策略,是所有游戏行业开发者学习的风向标,它独特的人才模式,也是他成功的一大原因。比如a.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏;b.必须是“工作狂”,可以全身心投入到游戏的开发中,为了工作达到忘我的精神状态等独特的人才模式。

3、专注与品质

暴雪的游戏每一款在出来前,都将进行大量的测试,直到他们一致认为已经可以发行了,不然暴雪很有可能在公布的发布日期前把游戏完全推翻从来,这也是暴雪公司经常出现的“跳票”现象,但是他的每次“跳票”又都会在玩家快对老产品失去乐趣时推出,一下子就又调动了众多玩家的热情,这也是让众多玩家既恨又爱的“暴雪现象”。

4、关注客户需求

暴雪每天都让员工在游戏上与用户互动,以便于快速的收集到用户的看法,对游戏进行新的维护,并且不定期的发布“补丁”,让游戏保持鲜活的状态。而在游戏的开发时,暴雪还会留出给用户的部分,这样可以让每个用户都可以随自己的想法对游戏做出改变。

暴雪的游戏一向被称为上手容易,精通难。暴雪每次发行的游戏,都可以让新用户十几分钟就学会怎么玩,因为操作简单;然而如果你想要成为骨灰级的玩家,那么你自然要付出更多的努力,因为虽然操作简单,但是不同的操作配合还有策略,都会带来不同的享受,暴雪希望的是每个用户都有其属于自己的不同于常人的感受。

5、早期的暴雪十分重视游戏制作的初心,他们不单单是为了挣钱,更是为了完成自己的一个梦想,为了让支持他们的游戏大众们能够玩到一款好的游戏。

(2)用PEST分析暴雪

1.政治法律环境
暴雪成立于20世纪的90年代,当时克林顿的经济改革正如火如荼地展开,美国经济逐步走出了自1973年石油危机以来的低迷,而克林顿的改革核心领域正是以IT产业为代表的高新技术产业,为了促进其发展,克林顿政府制定和颁布了一系列相关政策和法案,使当时的经济环境大为放松, 克林顿总统的经济振兴计划的主导思想是发展高技术和建立一个世界级的商业环境。所以当时的政府投资了许多的资金到“硅谷”。

同时当时的世界各国都处在经济转型期,而中国也进行了广泛而深刻的政治经济改革,建立了有中国特色的市场经济体制,实行较为宽松之经济政策,以便于加强与世界之联系,这也使得暴雪在初具规模之后,便成功地大规模进军欧亚市场并获得成功,其中在韩国更是创下了世界游戏销售的历史记录(星际争霸销售3000万套),暴雪在这一时期的市场扩张不但收获了巨大的经济利益,而且在广大欧亚玩家之中建立起了自己的品牌形象,“暴雪娱乐”这一招牌自此深入人心。

21世纪,中国禁止外资在国内经营游戏产业后,暴雪合理寻找了中国网易集团为自己代理在中国大陆的游戏服务,使得暴雪的产品得以在中国可以继续发展。

2.经济环境
20世纪90年代的世界各国都处在经济大发展的时期。各国的经济宽松政策为暴雪的发展提供了一个舒适的平台,使得暴雪得以快速的发展。21世纪虽然多国开始了限制外资在本国的游戏服务后,多国的游戏代理商也快速发展起来,他们拥有雄厚的资本,和对本国市场熟悉的销售模式,暴雪机智的将自己的产品交给他国的代理商经营,使得自己的产品,更为快速的进入多国市场。

3.社会文化环境
美国在20世纪90年代时,IT产业在政府的扶持之下飞速发展,而同时世人也更多的接触和使用了IT产品,暴雪在这个时期,抓住了人们的IT娱乐需求,发展了适应于当时潮流的产品,独树一帜的经营理念和游戏风格,让暴雪的名字深入人心,被大多数人所接受。同时暴雪也抓住其他亚洲国家在游戏产业的缺失,进军他国的游戏产业,取得了巨大的成就。

4.技术环境要素
IT产业的发展,微软、谷歌和苹果等公司的兴起使计算机一方面在全球范围内得到了广泛的推广,并加速了计算机硬件与软件的更新换代,计算机技术的推广与发展为暴雪源源不断地注入了新鲜血液,而暴雪也同样坚持与时俱进的发展策略,紧随时代的发展潮流,不断汲取和吸纳新技术与新创意,使得暴雪在技术领域和市场竞争中长期处于领先地位。
但同样,软件和硬件更新换代过快也要求暴雪拥有更高的技术研发水平,并为此维持较多的相关经费,这就增加了产品的研发成本,削弱了其市场竞争力。另外,科技的发展同时成就了暴雪最大的竞争对手EAEA以其雄厚的资本和庞大的产业规模为支撑,可以迅速掌握最先进的科技并快速转化为生产力,最终形成在北美乃至世界游戏市场上与暴雪分庭抗礼之势。

(3)暴雪地位的动摇

1.PEST环境的改变

21世纪的经济发展是飞速的,各国开始重视文化产业的发展,制定了限制他国IT娱乐产业在国内的发展,迫使他国娱乐产业改变经营方针。同时IT产业的发展使得IT产业的专业人员越发多,技术越来越高级和普及。

2.市场的需求改变大

21世纪的IT产业的发展,完全超出了所有人的预料,网络技术飞速的普及,人们文化需求也随着经济的改变,而越来越大,暴雪虽然一直收集市场的动向,根据市场的需求改变产品的各类模式;但是依然不能尽随人意,暴雪的产品和经营方式也不能完全满足需求,于是市场上各类IT娱乐产品开始涌现,市场呈现了“百家争鸣”的景象,其中不乏存在实力强大的对手,如中国的《仙剑》系列和拳头公司的《英雄联盟》等。

3.公司改革错误

暴雪作为全球最知名、最良心的游戏开发商,开发过的许多作品是公认的神作,最为熟知的莫过于《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》等。然而,随着时间的推移,暴雪的口碑也在逐渐下滑,因为他们已经不再坚守自己的本心。

竞争对手的大量加入,使得暴雪极具特色的各类游戏不断的出现,并且对手都用免费的游戏使用吸引用户,所以暴雪不得不转型,他们先是改变了游戏的收入方式,使得人们一直赞誉的暴雪公平变成暴雪游戏也存在“金钱玩家”,使得暴雪的游戏用户对暴雪的激情降低。而暴雪开发的新游戏,过度的利益化,也使得暴雪失去了其一向被赞誉的“暴雪出品,必属精品”,用户也就流失到了其他的竞争对手产品上,暴雪失去了大量用户。

小结:

暴雪是IT娱乐行业的巨头,作为前辈的它,充分利用了当时的政治,经济,文化和技术环境,充分的发展了自己,并且主导了一股真正的游戏文化动向,是众多游戏模仿的对象,而在经济的大环境下,暴雪并没有守住自己的一贯坚持,为世人赞扬的本质,为了利益,放弃了最为淳朴的经营模式,短期虽然获得了巨大的利益,但是它失去了众多用户的支持,走向了下坡路。
三、解析Riot games

(1)Riot games的结构

Riot games公司隶属于中国腾讯集团,但是独立的研发运营权利,所以它的公司结构也是十分特别的。

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拳头公司的关系结构虽然简单,但是这也为他们提供了更多的时间去从事游戏的开发,而游戏的行销,他们则承包给了其他的代理商,他们只要保证游戏不断的更新,保持鲜活就好了。

(2)企业文化

拳头公司是一家游戏巨头公司,他们的成就也在于他们拥有特别于常人的公司文化。Riot games特别重视公司的游戏文化建设,他们在选拔人才的时候,不仅仅看中人的专业技能,还要看他们是否熟悉游戏,对于他们来说,一个不熟悉自己公司游戏的人,自然不会去玩自己公司的游戏,就不可能找出游戏需要改进的方面;而喜欢玩本公司所开发游戏的人,自然就会对游戏的缺点有一定的认识,这样自然会做出有利于公司游戏改进的方面。

拳头公司不仅仅只招收游戏和运营管理的人才,他们还会招收专业玩公司所产游戏的人,他们希望这些人的使用,可以找出游戏的缺陷,予以改正。

拳头公司的工作日常也和其他公司不一样,因为他们公司内部的上班时间内是可以随时玩游戏的,他们认为游戏可以带给他们灵感,所以只要你完成手里的基本任务,或者保障任务可以按时完成的前提下,可以去公司内部的网吧上网。并且在公司内部,还有展开游戏的竞赛,通过这样的方式,鼓励全公司都投入到游戏的开发中。

(3)特别的Riot games

1.领导方式

为了有效地实现企业目标,拳头公司设计了合理的组织,把每个劳动者安排在适当的岗位上,成功使劳动者以高昂的士气、饱满的热情投身到企业活动中去。拳头公司有效的领导方式利用管理人员优秀的素质,采用适当的方式,针对职工的需要及行为特点,采取一系列措施提高和维持了职工的劳动积极性。老实说,拳头公司的首席执行官布兰登•贝克或许不是领导者的最佳典范,他狂妄且是一个标准的完美主义者。但这些强烈的个人特质,却也是让拳头公司如此独一无二的企业哲学。如果从经营和管理的角度重新诠释理解,在用人标准和领导艺术上,贝克都有他独到的见解。

天生拥有多项领导特质的他,信奉专制-权威式的领导,所有关键决策以及很多看上去无关紧要的决策都是他直接作出的。通过直接控制企业文化,贝克在公司里的地位十分崇高。并且贝克一直在培养员工对拳头公司的信仰,是的员工乐得留在拳头,并为他卖力,这也是拳头员工流动率出奇的低的原因。

2特殊的营销

拳头公司的营销模式与常人不同,他们把电竞体育的模式植入了营销的重点。拳头公司每年都会投入资金设立《英雄联盟》的世界电竞大赛,大赛设立了丰厚的奖金,吸引了电竞高手的踊跃加入,让电竞也可以风靡起来,同时也是推动公司产品走向世界的一大助力。

3.特别的管理

公司要求所有员工都必须在每天玩游戏,包括最高的管理者和普通员工,而且他们也会在公司内开展联赛,也在公司设立专业的竞技室,对有能力的员工还会加以培训,让其参加世界联赛;而在公司行政关系上,他们保持让每个员工都能公平的提出意见,以方便游戏的更改,让游戏更完美。

4.关注市场

拳头公司设立了专门的讨论区,他们鼓励玩家和公司进行讨论,目的是为了让游戏更好的适应市场,在公司的一些场所,还会播放一些玩家的对战视频,给公司员工观看,一是为了让员工学习到关于游戏的操作技巧;二是为了随时找出游戏中的Bug,方便随时改进游戏,(四)SWOT分析

1.市场优势(Strengths)

因其被腾讯公司收购,所以带来的独特的品牌效益,是它的一个非常强大的竞争优势。无论推出的游戏质量功能是好是坏,它总是能在腾讯强大的品牌信任度及其知名度下获得较大的收益。

2.竞争劣势(Weakness)

目前在拳头公司旗下的游戏中,只有一款出名的《英雄联盟》,它的各种功能与软件都比较单一,带给玩家的用户体验也比较单调,而且它目前只参与设计游戏,不包括其他营利项目。这对于在广阔的市场竞争中它的竞争方式并不多种多样,有可能很快被其他同类型网络游戏所取代。

3.市场机会(Opportunity)

作为市场上较为新颖的一款MOBA类型游戏,拳头公司旗下的《英雄联盟》还具有较大的市场潜力以及市场占有率。它成功击败了其他MOBA游戏,例如DOTA2、魔兽争霸等等。除此之外,《英雄联盟》还有极高的玩家忠诚度,这与它关注用户体验、认真改进游戏版本有很大的关系。作为一款新兴的游戏,它还有很长的生命力以及繁荣度,在目前的网络游戏市场中,它无疑是一款竞争力极强的游戏。

4.市场威胁(Thereats)

与《英雄联盟》带来的成功有关,这引起了其他网络游戏公司的关注,它们也想在这块巨大的市场蛋糕上分走一块,所以各种MOBA游戏横空出世,很快便充斥满了网络游戏市场。拳头公司如何恰当应对这一问题,对于他们的CEO布兰登•贝克仍是一个头疼的事情。是改变游戏特点,还是听从玩家心声,亦或是开创自己的特色玩法,都需要通过市场和玩家的检验才能得知。在此之前,我们都不知道拳头公司是否能成功解决其他网络游戏公司带来的威胁,让游戏趋于完美。

4、Riot games的成功与失败

成功之处:

(一)时代机遇和满足玩家倾向

21世纪的IT发展十分的迅速,电子竞技成为了广大群众爱好的一个娱乐方式,所以人们把电子竞技加入了体育竞技项目类,建立了公平的体育竞技规则,同时也促进了电子竞技的发展。

而与2006年成立的拳头公司,恰好顺应着这一种时代的潮流,进行了网络电子游戏的开发,使得其能在这一种时代如鱼得水。

而游戏也有着它的变迁史,从最初简单的平面游戏,到2D游戏,再到3D游戏,又或者从养成类游戏,到经营类游戏,到第一人称射击游戏,到角色扮演游戏。玩家们随着时间的发展,自身对游戏喜好也不同。而在08年左右,恰逢那个时候兴起的建立于魔兽争霸三资料片——冰封王座(war3—the Frozen Throne)中兴起了一款叫做DOTA地图的游戏,且在玩家中引起了巨大的风向。这种MOBA类型的游戏第一次出现在人们的眼前,其快速的节奏,灵活的操作,多变的战术安排等, 不逊于之前出现在互联网上的任何一款竞技类游戏。而拳头公司正是抓住了这一契机,打造了自己风格的游戏,迎合了玩家的口味,使得其游戏能够在全球范围内流行起来并且被大家所接受。

(二)正确的决策方式

对比当时同类型游戏的主要竞争对手《DOTA》,其为了配合专业玩家,过于强调技术细节,让很多新手望之却步,《英雄联盟》则是走大众化、亲民风格,凡是违背此原则的游戏设定都被排除。也因为设定过于简单,在游戏发行初期,很多《DOTA》的专业玩家嘲笑《英雄联盟》是一个给白痴玩的游戏,瞧不起Riot。但即便如此,Riot仍聚焦自己的策略不为所动,持续耕耘市场,最终获得肯定,逆转胜超过所有同类型游戏,成为业界龙头。在所有同类型游戏中,Riot可以说是最重视玩家意见的一家公司,上至总经理,下到邮件收发员,所有的员工都会在官方讨论区和玩家互动,一起讨论怎么让游戏变得更好玩、更公平。

(三)了解和满足市场需求

《英雄联盟》的成功,就像日本偶像团体“AKB48”一样,粉丝们从没没无名开始支持,跟偶像近距离的互动产生共鸣感,看到对方成功,想到自己参与过程而与有荣焉,因此产生了强大的黏着力和忠诚度。我们所在的这个时代,是由Facebook、Twitter、微博等网站共织成的“社群时代”,每家厂商都汲汲营营的在经营自己的社群,但Riot之所以能胜出同业,关键就在于他们是“真诚”的和玩家互动,而非每天贴篇文章应付了事。如果把2012年的《英雄联盟》和2009年刚发售时做对比,你会发现两者有很大的差距,这些改变,都是来自玩家的意见和反馈。Riot从一个小小的地方工作室开始做起,到全球产业龙头,这路上的每一步,都可以看见玩家齐心协力的讨论成果。“真诚”对待消费者,提供最好的服务,认真吸取回馈意见改进,而不是只把对方当摇钱树,只要会掏腰包就好的笨蛋,这就是Riot成功的第2个关键。《英雄联盟》是一款完全免费的游戏,其收入主要是来自于不同的游戏角色外型(皮肤),所谓的角色外型,就好像手机的来电铃声一样,你可以不花钱用原先预设的铃声,也可以花钱购买流行歌曲,但都不会影响你使用手机的各项功能。那为什么Riot可以靠这些不具任何实用价值的角色外型获得巨大利润?这就是厉害的地方所在。因为专注一贯的原则,让Riot得到了消费者的尊敬;因为真诚与粉丝互动,让Riot得到了消费者的喜爱。在我认识的很多玩家里面,之所以愿意掏腰包购买这家公司的产品,完全是因为太喜欢这家公司了。就好像给小费一样,觉得他们那么认真的提供优质服务,若经济许可,不鼓励一下会良心不安。

(四)打造优秀的团队和企业文化

拳头CEO Beck说,“人才,以及团队合作的契合度是成功最重要的因素,只有天才是不够的。”如果想要在游戏研发方面获得成功,就必须创新,尝试去做玩家们从没有见过的新事物,这就需要一个团队把管理者和成员之间的关系做好平衡。因此Riot的方法就是用热情和良好的态度把他们维系在一起,当然,可能每个公司的具体方法并不一样。Riot寻找具有好奇心而且愿意自学新技术的人才,他们寻找学到了知识重回游戏业的人才,寻找有理想的人。

Beck表示,公司文化氛围太弱会导致员工注意力分散,但强大的公司文化可以让大型团队更好的协作。信任也是团队协作非常重要的因素之一。因此他推出了一个叫做Glassdoor的网站,员工们可以评论他们的工作。这些评论有好有坏,不过,依然是非常‘神奇’的,因为这让每个员工都有机会发表自己的真实看法。至此公司的满意的不断提高。

不足之处:

一)游戏的惩罚力度不足

虽然拳头公司对游戏的平衡十分重视,但是对于违规的行为的惩罚力度不够,游戏公平得不到有效保障,因此玩家对该游戏的热情度就会降低。

(二)游戏的盈利模式单一

拳头旗下只有英雄联盟一个游戏,所以英雄联盟的生死存亡就直接关系到了拳头公司的收益情况。而英雄联盟游戏的收益方式并不是采用付费玩游戏,而是采用道具收费。但是英雄联盟的道具收费并不像其他游戏的道具收费那样,他所提供的道具大多数都是永久使用的,而不是次数使用的,这就使得它的销售额绝对有一个极限而不是无线增长。这样就导致了拳头公司通过英雄联盟获取的收益增加只会是在前期,而在后边随着用户的增长达到饱和已经用户的购买需求下降,最后通过游戏获得的收益就会降低。而唯一能增加游戏收入的方式除了增开的新的服务器和增加新的产品和促销之外,并没有什么别的好的好办法。

(三)缺乏团队的创新意识

MOBA市场竞争激烈,而英雄联盟本来就是从魔兽争霸三资料片冰封王座的一款地图上独立出来的一种游戏模式。而这种模式由于没有特别的专利性,又是当下最火热的游戏模式,势必会有很多人来模仿。说到底,英雄联盟其实最开始也是模仿而已,只不过获得了成功。因此团队的创新意识就显得尤为重要。

五、给予Riot games的3C战略建议

鉴于目前riot games 公司因为 英雄联盟 这款游戏而处于黄金期,并无明显的业绩下滑和衰败,所以此篇章着重分析其不足之处和其隐患并提出解决方案。

(一)产品的获利能力

Riot?Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,玩家通常称之为拳头。如今,Riot已成为游戏业的明星公司,他们的首款也是唯一一款产品, 英雄联盟作为当下最流行火爆的一款网络游戏,凭借着其较高的市场占有率而推行着一种平等哲学,即使不花一分钱也不会影响到游戏,十分公平,仅以卖皮肤为主的盈利模式。而相比较于其他游戏来说,打着免费的旗号,却总是需要花钱买坐骑灵兽之类的东西,尤其是到后期装备的价格更是高的离谱。这是 其为众多玩家所喜爱的一个重要原因,可这种营销模式是十分单一的,随着时间用户的增长会达到饱和已经用户的购买需求下降,利润率会逐渐下降,若无新的解决方案就只能靠着不断的推出新的英雄皮肤和各种换汤不换药的打折促销来维持利润。所以,在假设其游戏的市场占有率不增加或减少,且尽量的保持游戏的平衡性的情况下,推出更多能激励玩家去消费的产品,如30级前的升级卷等并无实质性影响游戏平衡的道具来丰富其盈利方式,增加销售增长率。

(二)团队创新意识

众所周知MOBA类游戏的早期的经典代表作品dota的公司是暴雪。而英雄联盟是由DOTA原地图作者Steve·Guinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA社区创始人Pen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的Tom·Cadwell汤姆·卡德韦尔担任主策。虽然英雄联盟这款游戏在众多的设计师手中不断的改进完善 有了它相对于Dota的优势如相对于DOTA而言。对于新玩家来说,LOL简化了操作,比如英雄固定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。LOL中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。其中女玩家的比例在竞技游戏中位列前茅,超过10%,Dota2约为1%。除此之外,安全、惩戒机制解决了挂机泛滥和中途退出的情况。可不得不承认的是这款游戏终究是一朵开在别人家土壤的花。只有提高团队创新能力,开发出独具一格的新游戏。要想提高团队创新能力要从以下几点做起:遵循科学创新原理进行创新时要做到 相容性检查、可行性检查、合理性检查。遵循市场评价原则 考虑市场定位、市场容量、市场风险等等因素。实施创新,总结反馈经过一段时间的强化固定,创新效果日益明显,此时有必要对创新效益性进行评价。

(三)公司的忧患意识

目前Riot games 公司处于黄金时期,拥有较高的市场份额和业务增长率。然而有大量的案例证明处于顶峰甚至发展上升期的公司因为没有忧患意识以至于从决策者到管理人员到基层人员都会有不同程度的安逸心理。长期如此会使公司发展出现滞停。因此要在公司文化中加入危机意识,促使新员工一进入公司便产生了忧患意识,产生一种危机感、紧迫感。这样做同时也让其他老员工加深了忧患意识。企业管理者在企业发展过程中,如果能从改变员工的惰性这个角度入手,适时地制造危机,利用危机去攻击它、刺激经、克服它、战胜它,对企业的发展来说,不失为一个好事。危机可虽然可怕,但却是让员工展现自我,挖掘员工潜能的最有效的武器。危机管理的具体方法有三点:其一,必须将目前的危机状况告诉企业全体职工,目的在于使员工有较大的危机感。其二,激发员职工的情绪,使大家无所畏惧,同时也便于大家能齐心协力,爆发出潜在的超常能量。其三,寻找危机突破口,将力量集中于此,让大家憋足了劲突破危机。

小结:

拳头公司目前的成就还是比较大的,但是动视暴雪的经历也不得不说是警醒拳头公司的一个案例,拳头应该吸取暴雪公司历程中的长处,发展壮大自己,同时也应该吸取暴雪公司的失败之处经验,不要走上他人的失败之路,努力的完善自己,改造自己,努力成为一家顶尖的游戏开发和发行商。

6、Riot games发展模式的启示

1、寻求发展热点

其他企业或公司要想发展,就必须要先寻求热点,抓住群众的需求,寻求类似《英雄联盟》这类的热点,再加上公司成员的共同努力,才有机会成功。公司企业的发展的前提就是群众,只有不断为群众服务,满足群众的需求才能长久的在社会上立足。

2、人才是成功的重要因素

拳头公司到今天的发展不可谓是一个值得借鉴的例子,它凭借《英雄联盟》的火热发展成了世界游戏巨头,这不仅仅是英雄联盟这个游戏所带来的成果,还是拳头公司齐心协力的结果。这就不得不提到拳头公司CEO,他非常重视人才,认为人才是成功的重要因素,这也导致员工的高忠诚度,以至于能够不断发展。

3、尽所能用

别人好的的东西不一定适用自己,符合自己的东西才是我们所需。对于企业我们需要借鉴别的好的企业给的经验,但不能忘的是毕竟不是自己给出的,最重要的还是摸索着自身而给出决策。正确的决策一旦确立,成功已经离我们不远。而决策的实行需要技术人员的配合,所以人才的选拔和使用又显得尤为重要。可知企业需要尽所能用,不符勿用,只要适用,正确使用。

七、流水日记

我们组共由七个成员组合,并且进行了明确的分工。由黄鹏负责安排时间,组织集体进行相关讨论辅助各个组员进行相关工作;由林伟杰负责企业简介,分析企业文化及其发展历史;由杨金建负责案例拓展,拓展相关的案例,进行横纵对比帮助进行案例分析;由张昱林负责理论依据,提供理论支持,由吴家麒负责归纳总结拳头公司的成功与失败,并由此提出拳头公司的失败原因,以及解决方案;由黄清山结合拳头公司的成败及其失败的解决方案,为中国企业的成长壮大提供启示。

最后于11月8号前修改打包给组长黄鹏由其整理,由万茂制作成实践报告PPT。

组员评分:

3158906323 黄鹏 96/100

3158906303 万茂 98

3158906331 林伟杰 98

3158906313 张昱林 96

3158906343 吴家麒 96

3158906324 黄清山 97

3158906311 杨金建 97

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/af3b53d154270722192e453610661ed9ac515555.html

《拳头公司实践拓展报告.doc》
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