我想就我的经验和想法来说说Top_downDesign。我觉得Pro/E中的Top_downDesign,简而言之,就是利用skeletonmodel来传达设计意图及设计架构给engineer,并且管理零件与零件之间的外部参考,其实就像3dlayout。skeletonmodel内可以包含datumplane、datumaxis、datumpoint、cruve、surface、solidfeature等等。它可以用来定义产品的外观,零件的大小,组立关系,空间需求、运动状况等等,并减少不必要的外部参考。我在下面举几个例子,来说明skeletonmodel的用法。@鼠标
外观设计:
设计师可以先将手稿、PU或黏土模型的照片,放到skeletonmodel里,并在其内利用curve定义外观的大小,然后在接续进行外观设计。当修改外观时发生fail的状况时,不会马上影响到机构设计,ID可先自行慢慢解决问题。
机构设计:
1.可将ID.prt直接放入skeletonmodel,或者利用externalcopygeometry将外观copy到skeletonmodel,以断绝与ID.prt内feature的父子关系。(有时可节省一些重生的时间或减少feature的数目或modelsize
2.在skeletonmodel可利用curve或其它datum来定义重要零件的位置或大小,如switch、IC、ball、opticalmodule、pcb等等。
3.在assembly建立上盖、下盖、按键等part。(但part内是空的
4.利用copygemoetry将外观surface或其它需要的datum复制到各part内。
5.长成实体后,将各个part内不需要的外观部位去除,就完成了拆件。
6.建立机构时,重要零件可参考skeletonmodel或从其复制的datum。
当重要零件并变更位置时,零件的feature也会跟着移动,并且不易有交互参考的状况发生。
当修改修外观时,不会直接影响到机构设计。即使外观做的修改幅度大,也仍有机会解父子关系,并regen成功。
其实像mouse、PDA、modem、hub之类消费性电子产品,Top_downDesign的运用依然有限,因为这些机构大部分都可一人独自完成。
@NB
其实NB的大致流程和mouse差不多,但skeletonmodel重要性就更明显。因为NB零组件较多,且需分工进行设计。你可以在skeletonmodel