容忍是指当服务未满足顾客的期望时,顾客能保持耐心和宽容的程度。由于游戏平台能够迅速集结信息,所以也便于企业进行更快的服务补救,从而提升顾客的忠诚度,进行容忍行为。四、总结 本文总结了互联网游戏行业的商业模式和价值创造流程,并根据 Yi & Gong提出的服务主导逻辑背景下价值共创模型,对游戏行业的未来发展提供了可能可行的改进意见:建立属于企业品牌或综合其他品牌的互联网游戏发行平台。建立互联网游戏發展平台,能够加强顾客旅程的购前、购中、购后接触点,加强顾客的价值共创行为,有利于游戏行业的价值共创。本文的探索可能有利于进一步认识我国游戏行业的发展路径,也可能有利于我国互联网游戏行业突破发展瓶颈。参考文献: [1]Groth M. Customers as Good Soldiers: ExaminingCitizenship Behaviors in Internet Services Deliveries[J].Journal of Management, 2005,31(01):7-27. [2]Yi Y, Gong T. Customer Value Co-creation Behavior:Scale Development and Validation[J]. Journal ofBusiness Research, 2013, 36(03): 1-10. [3]王一锋.互联网游戏行业发展现状分析[J].财经界,2020(03):59. [4]武文珍,陈启杰.价值共创理论形成路径探析与未来研究展望[J].外国经济与管理,2012(06):66-73.