2014年手游行业发展数据报告
手游浪潮,规模超页游
900 | 2011-2018年中国国内智能移动端游戏市场规模 | 849.9 | 56.1% | ||||||||||||||||||
698.3 | PC客户端游戏 | ||||||||||||||||||||
600 | 543.9 | ||||||||||||||||||||
407.7 | 24.9% | ||||||||||||||||||||
300 | 276.0 | 移动端游戏 | |||||||||||||||||||
107.7
12.9 28.4 | 19.0% | ||
0
2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 智能终端游戏(亿元) | PC浏览器端游戏 | ||
注释:中国智能移动端游戏行业市场规模即中国大陆智能移动端游戏用户消费总额,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收,同时包括中国移动游戏企业在海外市场获得的移动 游戏营收。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。
游戏企业再掀上市热潮,手游概念并购愈演愈热
中国游戏企业上市地点及时间一览
乐逗游戏
游族
联众世界 网龙
37游戏 飞鱼科技 云游控股 掌趣科技 畅游 完美世界 第九城市
昆仑 蓝港 博雅互动 中手游 淘米 中青宝 盛大游戏 巨人网络 空中网
2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2007 2004
沪深上市公司 港股上市公司 美股上市公司
2013-2014年游戏公司的并购情况
买方数量(个) 卖方数量(个) 总金额(亿元) 手游占比(%) 涉及手游占比(%)
2013年 20 27 163.6亿元 44.4% 68.7%
2014年 29 35 332.9亿元 57.8% 89.9%
终端红利已去,但用户还未达天花板
移动游戏用户增速放缓 | 智能终端带来的人口红 | ||||||||||
增长动力在哪里? | 利在不断减弱 | ||||||||||
2013.12 1.77亿人 较2013.01增39.4% | 智能手机出货量增长率 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e | ||||||||||
移动游戏用户增长空间
2014.12 2.13亿人 较2014.01增17.0% | 依然巨大 53.6% 40.7% 移动游戏用户在移 移动网民在中国人 动网民中的渗透率 口中的渗透率 | ||
来源:mUserTracker.2015.2,基于对15万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。
手游数量超过1.5万,远远领先于端游和页游
2014年中国游戏市场的游戏数量
端游 | 276 | 单 机 | Android 10865 | iOS第三方 3232 | AppStore 101 | ||||||
16773 手游
941 | Android 网 游 iOS第三方 2833 931 | AppStore 496 | |||
页游
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
在2014年中,移动游戏市场疯狂膨胀
新增游戏数量(个) 新增游戏占总游戏数量的比例(%) | |||||||
2,883 | 43.4% | 47.3% | |||||
2,098
1,897 | 1,729 1,679 | 33.9% | 35.1% | ||||
32.5% 33.0%
984
445 | 24.3% | ||||||
2014年1-2月 2014年7-8月 2015年1-2月 | 2014年1-2月 2014年7-8月 2015年1-2月 | ||||||
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
在新游戏中,角色扮演和卡牌游戏以质取胜
在2015年1-2月的新游戏中,不同游戏类型的数量及曝光指数占比分析 曝光指数占比
20% | 角色扮演 射击 | ||
卡牌
10% | 跑酷 休闲益智 | ||
消除
冒险
0% | 数量占比 | ||
0% 7% 14% 21% 28%
注释:横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例。 来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
新的IP产品以卡牌、跑酷和角色扮演居多
新游戏中,IP产品的数量(个) 2015年1-2月新IP产品中,不同 类型游戏的数量占比Top7
207 | 卡牌 | 16.4% | ||||||||||||||||||||
跑酷 | 13.5% | |||||||||||||||||||||
角色 扮演 | 13.0% | |||||||||||||||||||||
75 | 消除 | 10.1% | ||||||||||||||||||||
射击 | 8.7% | |||||||||||||||||||||
塔防 | 8.7% | |||||||||||||||||||||
2014年1-2月 2015年1-2月 IP游戏数量(个) | 休闲 益智 | 8.2% | ||||||||||||||||||||
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
在单机游戏中,跑酷、竞速和塔防表现更好,用户认可度高,市场机会大
mGameTracker-2014年中国移动单机游戏类型Top7
曝光指数占比
40%
30% | 休闲益智 | ||
20%
10% | 竞速 | 跑酷 | 消除 | ||||||||
塔防 | 射击 | ||||||||||
冒险
0% | 0% 10% 20% 30% 40% | 数量占比 | |||
注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游戏数量占比,即单款游戏的表现较好;3.箭头:Q1-Q4此类型游戏数量上升/下降趋势。
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
在网络游戏中,卡牌和动作类游戏表现优异,同时动作类游戏市场机会大
mGameTracker-2014年中国移动网游游戏类型Top7
曝光指数占比
40%
30%
卡牌
20% | 角色扮演 | |||||||||||||
10% | 动作 | 策略 | 棋牌 | |||||||||||
0% | 体育 休闲 数量占比 0% 10% 20% 30% 40% | |||||||||||||
注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游戏数量占比,即单款游戏的表现较好;3.箭头:Q1-Q4此类型游戏数量上升/下降趋势。
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
单机网游各有可挖掘的细分领域
动漫题材最受青睐 在所有题材中,其游戏数量最多
单机游戏 | 经典游戏及续作多 | 单机Top30中 83%在14年之前上线 | |||||||||||
休闲益智多为海外研发 | 休闲Top10中 70%为海外研发 | ||||||||||||
网络游戏 | 魔幻题材潜力大 在所有题材中,其曝光指数占比最高
| ||||||||||||
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
动作、竞速类游戏留存率高
> >
Top1 Top2 Top3
次月留存率
67% 67% 66%
半年留存率 | 49% 47% 46% | ||
全年留存率
48% 46% 46%
注释:以上数据选取某类型当月所有进榜游戏。
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
角色扮演和棋牌类游戏留存表现最好
2014Q4-次日留存率 2014Q4-7日留存率 2014Q4-30日留存率
角色 扮演 | 30.9% 29.6% | 9.4% 8.3% | 5.3% 4.5% | |||||||||||||||||||||||||||||||
棋牌 游戏 | 30.5% 28.7% | 9.8% 10.9% | 3.9% 5.3% | |||||||||||||||||||||||||||||||
动作 冒险 | 28.7% 23.4% | 9.0% 6.2% | 5.2% 3.3% | |||||||||||||||||||||||||||||||
模拟 经营 | 26.7% 24.3% | 7.9% 6.1% | 3.6% 3.9% | |||||||||||||||||||||||||||||||
休闲 益智 | 26.5% 25.5% | 7.5% 7.4% | 3.9% 4.2% | |||||||||||||||||||||||||||||||
0% 10% 20% 30% 0% 10% 20% 30% 0% 10% 20% 30% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Android iOS
来源:DataEye
安卓用户付费能力并不逊于iOS用户
6.6% | 角色 扮演 | 4.7% | |||||||||||||||||||||||||||
2014Q4 首日付费率 | 5.6% | 动作 冒险 | 4.1% | ||||||||||||||||||||||||||
5.2% | 策略 游戏 | 3.7% | |||||||||||||||||||||||||||
5.95 | 策略 游戏 | 5.24 | |||||||||||||||||||||||||||
2014Q4 ARPU | 5.22 | 模拟 经营 | 4.15 | ||||||||||||||||||||||||||
(元) | 4.88 | 动作 冒险 | 4.11 | ||||||||||||||||||||||||||
Android iOS 来源:DataEye
角色扮演类游戏一军突起
ARPU(元) ARPU(元) | ||||||||||||||
6.5 | 次日留存均值=26.87% | 6 | 次日留存均值=24.81% | |||||||||||
6 | 5.5 | |||||||||||||
5.5 | 5 | |||||||||||||
5
4.5 | ARPU均值 =4.89 | 4.5 | ARPU均值=4.52 | ||||||||||||
4 | 4 | ||||||||||||||
3.5 | 3.5 | ||||||||||||||
3 22% 24% 26% 28% 30% 32% | 3 21% 23% 25% 27% 29% 31% | ||||||||||||||
次日留存率(%) 次日留存率(%) | |||||||||||||||
Android iOS
来源:DataEye
2015年趋势如何?
渠道竞争进入零和博弈,终端厂商入口稳定,强标签型的新入口涌现
移动应用商店的月度覆盖人数(亿人)
2.02 | 2.04 | 2.11 | |||
渠道用户量接近饱和
增长率几乎为零 | 未来竞争更加激烈 | ||
14-07 14-08 14-09 14-10 14-11 14-12
终端厂商占据最稳定入口 新的流量入口不断涌现
游戏直播 二次元 社交平台 | |
……
发行公司需找准细分市场的切入点
1 | 体育 | ||||||||||||
军事 | 2 | ||||||||||||
3 | 格斗 | ||||||||||||
养成 | 4 | ||||||||||||
5 | 竞技 | ||||||||||||
一大波IP游戏来临,但有IP≠高留存
IP游戏数量 IP游戏留存率
1761 | 82% | 81% | |||
1057
37%
27%
2014上半年 2014下半年 | 1月后 4月后 7月后 10月后 | ||||||
IP游戏数量(个) | 有IP游戏的留存率(%) 无IP游戏的留存率(%) | ||||||
来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
中重度游戏长期留存,头部榜单更替越来越困难
新游戏进入难 老游戏留存久
25.2% | 在中重度游戏中 新游戏数量占比 | 在中重度游戏中 老游戏数量占比 | 56.5% | ||||||||||
11.8% | 46.3% | ||||||||||||
14-07 14-08 14-09 14-10 14-11 14-12 15-01 15-02 14-07 14-08 14-09 14-10 14-11 14-12 15-01 15-02 | |||||||||||||
注释:中重度游戏包括MOBA、策略、动作、格斗、角色扮演、竞速和卡牌这7类游戏。新游戏是指该游戏是在当月进入榜单,老游戏是指入库时间已达半年及以上的游戏。来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
2013年的MT,2014年的刀塔,谁会是2015年的最强王者?
2013 2014 2015
本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/61bedd4b743231126edb6f1aff00bed5b9f373e2.html
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