SCRATCH全套教案

发布时间:2017-11-29 09:56:45   来源:文档文库   
字号:

sratch教案

教学内容

1 百变造型

——角色和造型

教学目标

1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;

2. 认识scratc的工作界面

3. 了解scratch中角色的含义;

4. 初步掌握绘制角色的方法;

5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;

6. 激发程序设计的兴趣。

教学重点

1. 认识scratch界面

2. 角色的理解与操作;

3. 绘制角色的方法。

教学难点

利用控制模块实现对角色造型的切换

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第一课 百变造型

一、 启动程序:

二、 设计造型:

三、 程序设计:

作业布置

1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;

2. 保存文件并上交。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

1. 上学期学习情况评价;

2. 本学期学习要求:

3. 本学期学习内容:

Scratch程序设计

4.考核要求:

字:15/分钟 20

平时作业:40

期末程序:40

识记

明确学习要求,保证学习质量

导入

演示小游戏:

http://www.4399.com/flash/45971_2.htm

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:

1. 点击对象的不同部分;

2. 切换对应的造型;

3. 使用哪个工具来实现这个游戏?

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

新知识一

一、 认识scratch工作界面

主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记

给出实现工具,认识程序界面

试一试

随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?

动手尝试

鼓励尝试

动手尝试

(任务一)

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)

明确任务要求

操作方法

1. 设计造型

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色

绘图编辑器里笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第34个造型或更多造型。

2. 程序设计:

想法

模块

用鼠标点击角色开始执行程序

角色发生变化

测试程序

程序使用脚本模块:

1. 控制模块;

2. 外观模块;

脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?

动手尝试

理解程序设计的大致过程

试一试

1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?

扩展练习

如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?

分析任务:

改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

新技能

保存文件并上交:

1. 磁盘图标——命名

2. “文件“菜单——保存——命名

命名方法:D1-01-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

教学内容

2 旋转色彩

——循环、动作和图章

教学目标

7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;

8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用

10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;

11. 了解程序中循环的控制。

教学重点

4. 图章工具的使用

5. “移动到鼠标”模块的使用;

6. 循环结构在scratch中的使用。

教学难点

理解循环对程序的控制

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第二课 旋转色彩

四、 分析任务:

五、 程序实现:

图章工具

移动到鼠标

绿旗控制

作业布置

3. 完成自己程序设计,调试程序;

4. 保存文件并上交。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

启动scratch程序软件

动手操作

做好课前准备

新课导入

演示小游戏:

http://www.4399.com/flash/45971_2.htm

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

本节任务

设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

凝听

明确任务

分析任务

可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用功能实现,使用可以重新画图

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

传授新知

(一)

二、 画笔模块:

由许多模块组成,本节我们主要应用到

两个功能模块

识记

给出实现工具,认识程序界面

动手尝试

(任务一)

(观看教师演示)

3. 设计造型:设计各种各样的笔刷

用“绘制新角色”新增笔刷

明确任务要求

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

操作方法

4. 程序设计:

模块

测试程序

程序使用脚本模块:

脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。

动手尝试

理解程序设计的大致过程

发现问题

1为什么我只能画一笔画呢

2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔

3.如何在画画中更换笔刷的种类?

4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?

思考

回答问题

开拓学生思路,大胆尝试。

扩展练习

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:

修改角色脚本,使笔刷能够间断使用

尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

传授新知

(二)

保存文件并上交:

3. 磁盘图标——命名

4. “文件“菜单——保存——命名

命名方法:D1-02-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

教学内容

3 随机魅色

——随机数、坐标和限次循环

教学目标

12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;

13. 掌握scratch的舞台设置;

14. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

15. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用

16. 熟练使用程序中循环的控制。

教学重点

7. 掌握舞台的设置方法;

8. 掌握随机数的的使用方法。

教学难点

正确放置模块的位置,实现程序目标

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第三课 随机魅色

六、 分析程序:

七、 程序实现:

1. 认识舞台

2. 绘制角色

3. 随机数使用

作业布置

完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

a) 图章、清除所有画笔功能模块

b) 重复执行模块

c) 保存舞台(存成图片)

回忆

回忆旧知,熟练应用。

新课导入

演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)

(第一组)

(第二组)

观看,理解

对照绘图作品,引发思考

分析任务

两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。)

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

、认识舞台

舞台:是角色活动的场地,480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值

凝听

识记

确定绘制中心点,理解舞台设置方法

动手尝试

任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。

操作步骤

1. 绘制角色

2. 确定文字角色在舞台的空间位

3. 程序设计思路:

按空格键开始

使角色移动到随机位置:

设定图章

永远重复以上动作10

动手尝试,完成学案中任务一。

从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。

锦上添花

任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。

新增操作:

“动作”“面向鼠标指针”

“外观”“将颜色特效增加”

动手尝试

体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。

传授新知

(二)

二、随机数的使用:

在任意区间内产生一个随机数。

明确任务要求

从分析任务入手,解决问题。

培养分析问题的能力。

锦上添花

1. 用随机数可以改变角色的颜色吗?

2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。

理解

思考

动手操作

扩展思路,增加新的体验。

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案?

思维扩展

观看范例,开拓视野。

教学内容

4 音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

教学目标

17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法;

18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;

19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;

20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养

教学重点

9. 掌握弹奏声音的方法;

10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。

教学难点

综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第四课 音画时尚

八、 分析程序:

九、 程序实现:

a) 弹奏声音:

b) 画出声音:

作业布置

完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

1. 认识舞台;

2. 随机数的使用。

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?

思考

展示教师制作结果,激发学生想像。

传授新知

一、 弹奏声音:

“声音”——“弹奏音符”

音符长度:0.5=1

符:60=dou

默认乐器:钢

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

动手操作

任务一:演奏乐曲《小星星》

程序实现:

1.按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。

2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。

动手尝试,完成学案中任务一。

设计基础任务,实现弹奏目标

提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。

进阶练习

任务二:将弹奏的音符画出来。

设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。

采用同样的方法设计其他音符的表示:

程序实现:

以此,编写其他音符色块对应的代码。

(提示:复制角色脚本的方法)

动手尝试

鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。

注意操作技巧的使用,提高效率。

锦上添花

任务三:图章实现音乐一排的可视化。

新增操作:

1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。

2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40X坐标设定为-220,使音符换行。

3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

展示分享

请部分同学上台演奏,简单评价

欣赏

思考改进方法

对程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子使用“选择乐器”功能尝试合奏

1.用鼠标点击声音。

2.再点击录音。

3.在弹出的“录音机”窗口中点击

思维扩展

实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。

教学内容

5 色辨成音

教学目标

22. 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;

23. 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;

24. 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;

25. 熟练使用有限次循环的使用;

26. 建立艺术与程序的关联。

教学重点

11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;

12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。

教学难点

广播的发出与接收对角色的控制

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第五课 成音

一十、 分析程序:

一十一、 实现侦测:

“侦测”——碰到某种颜色

“声音”——弹奏某个对应音符

“控制”——重复执行

一十二、 广播:

作业布置

完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

3. 弹奏音符;

4. 利用色块表示不同的音符

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?

观看,

思考

具体任务入手,引发思考。

任务分析

如何实现将遇到的色块还原成声音呢?

解决方案:

4. 选择一个小侦探(如:

5. 程序分析:

1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;

3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

试一试

任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)

程序实现:

1. 绘制角色;

2. 设定角色的位置;

3. 程序制作:

4. 测试程序

(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)

动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试

锦上添花

任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符

程序实现:

动手尝试

培养优化思维。

传授新知

问题:

循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用

“控制”——

1. 新建广播:

2. 广播并等待:

3. 接受广播:

凝听

理解

识记

分析程序入手,简单的优化理念。

锦上添花

任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。

1. 核心代码:

2. 测试程序

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展

实现第二行的自动解码

a) 如设定固定的侦测次数;

b) 判断“如果遇到白色”等多种方法

思考

提示,

开阔视野。

展示分享

请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏

思考改进方法

对照评价,激发兴趣。

教学内容

6 奇趣故事

——链表和字符串

教学目标

27. 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;

28. 掌握字符串连接的使用方法;

29. 建立艺术与程序的关联。

教学重点

13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法;

14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。

教学难点

链表内容的引用与添加

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第六课 奇趣故事

一十三、 分析程序:

人物 地点 事件

一十四、 程序实现:

a) 链表

b) 字符串连接

作业布置

完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。

观看,

思考

具体任务入手,引发思考。

任务分析

如何讲故事呢?

解决方案:

6. 故事要素:人物+地点+事件;

7. 保存三要素信息;

8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事)

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

一、 链表:

1. 新建链表:

“变量”——“新建一个链表”

2.向链表中增加数据:

凝听

教师示范操作

动手操作

任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。

程序实现:

动手尝试,完成学案任务一。

自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理)

进阶任务

任务二:把各种奇趣故事保存下来

新增操作:

1. 新建链表“奇趣故事”;

2. 将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。

思考方案

动手尝试

鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。

传授新知

(二)

二、字符串:

“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”

如何搭建字符串连接的复合模块:

第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到

最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。

凝听

识记

教师演示,提示注意位置。

锦上添花

能否角色一边说一边表演动作

思考

动手尝试

扩展练习,自主尝试。

展示分享

请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受

凝听

思考改进方法

激发兴趣。

教学内容

7 酷我剧场

——显示与隐藏及时序控制

教学目标

30. 掌握显示与隐藏模块的使用方法;

31. 理解时序控制的含义;

32. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法;

33. 综合运用所学功能模块的能力培养。

教学重点

15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法

16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法

教学难点

理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第七课 酷我剧场

一十五、 分析程序:

1.角色选择:

主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3

2.时序控制:

一十六、 程序实现:

a) 显示与隐藏

b) 等待控制

作业布置

完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。

观看,

思考

任务导入,引发思考与兴趣。

任务分析

如何当导演呢?

分析:

9. 选择好演员

10. 安排好节目;

11. 将角色(演员)出场及退场顺序写清楚

12. 设计好每个演员表演的内容

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

二、 显示与隐藏

“外观”→“显示”

→“隐藏”

二、等待:

“控制”→“等待”

凝听

识记

教师演示指令

动手操作

任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。

表格如下

时间/

1

2

3

4

5

小猫

小男孩

(可依内容需要增加或者删除时间长度)

要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。

动手尝试,完成表格填写。

自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理)

进阶任务

任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。

操作步骤

3. 设置舞台:为舞台设置合适背景;

4. 时序控制:

第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场”

第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场”

第三幕:主持人出场 说“第二个节目”

“退场”

第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场”

3.程序代码:

4.依此程序编写其他演员的代码。

思考演出内容

动手尝试

鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。

锦上添花

能否角色一边说一边表演动作

思考

动手尝试

扩展练习,自主尝试。

展示分享

展示部分学生作品,简单评价。

观看

思考改进方法

对照,

取长补短

教学内容

8 神圣一票

——变量和数据可视化

教学目标

34. 掌握变量的建立与引用的方法;

35. 熟练已经功能模块的应用;

36. 初步理解程序初始化的含义。

教学重点

掌握变量的使用方法

教学难点

理解初始化在编写程序中的作用

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第八课 神圣一票

一十七、 分析程序:

1.角色选择:

2.统计票数

一十八、 程序实现:

变量

作业布置

完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。)

观看,

思考

日常选择,引发兴趣。

任务分析

如何为小猫投票呢?

分析:

13. 角色选择:小猫;

14. 程序流程:

(1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数”

(2) 如果喜欢猫,说点击它,

将变量“猫的次数”+1

问题:如何为小猫进行了计数呢?

思考

分析

思考所具备知识,能否解决现在问题。

传授新知

三、 变量

1. 新建变量:

变量”→“新建一个变量

2. 变量引用:

凝听

识记

教师演示变量建立方法

动手操作

任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。

程序代码:

(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)

优化程序:

单击绿旗时,变量清零。

动手尝试,完成任务一。

基础任务入手,为二个角色投票打下基础。

进阶任务

任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。

新增操作:

5. 选择新的角色2

6. 为角色2创建一个新变量;

7. 复制角色1代码,为角色2投票。

8. 程序代码

动手尝试

对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。

锦上添花

任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:

思考

动手尝试

扩展练习,自主尝试。

展示分享

展示部分学生作品,简单评价。

观看

思考改进方法

对照,

取长补短

知识扩展

程序初如化设置:

变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果

(新的运行不受上次运行程序的影响)

理解

初步渗透

教学内容

9 随机探秘

——数据的导出和分析

教学目标

37. 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;

38. 掌握链表中数据的输出;

39. 初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;

40. 建立程序与数据的关联

教学重点

1. 掌握链表数据的输出;

2. 掌握Excel表格的简单应用。

教学难点

利用Excel分析处理数据

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第九课 随机探秘

一十九、 分析程序:

1.模拟投掷:利用随机数

2.存储结果:链表

二十、 分析数据:

Excel表格

作业布置

完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

知道如果掷色子的话,1~66个数字中哪个数字出现的次数最多呢?

编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。

观看,

思考

日常游戏,引发兴趣。

任务分析

如何为小猫投票呢?

分析:

15. 角色选择:小猫;

16. 程序流程:

(1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数;

(2) 说出本次的结果:说结果;

3 将本次结果进行保存:新建链表

4 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3

思考

分析

思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。

动手操作

任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。

程序代码:

优化程序:

1. 单击绿旗时,链表清零。

2. 重复执行300

动手尝试,完成任务一。

利用基本语句解决计数问题。

传授新知

(一)

一、 链表数据输出:

输出文件名:同链表名称;

输出文件类型:.txt

观看

识记

演示输出数据过程,帮助学生掌握。

进阶任务

任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。

新增操作:

分析数据:Excel表格的使用

思考

发现问题

传授新知

(二)

Excel的排序功能来统计16出现的次数。

将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel

将数据从小到大排列

注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。

数出每个数字的个数

方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总

Sheet3中。

观看

理解

识记

教师演示操作,帮助学生理解与应用。

展示分享

统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。

观看

对照

结果同学成果,分析数据。

知识扩展

有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。

观看

观看教师演示,开拓学生思路。

教学内容

10 统计集成

——自动生成柱状图

教学目标

41. 熟练应用变量进行数据统计;

42. 利用绘制角色实现数据的柱状图表示;

43. 初步了解软件如何进行软件的需求分析。

教学重点

利用变量统计数据

教学难点

理解制作软件的需求分析

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十课 统计集成

分析程序:

1.统计各数字出现次数

2.利用图表进行表示

作业布置

完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

在上一课中,我们研究了“从16间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?

如:

观看,

思考

图表展示,引发思考

任务分析

如何实现该程序设计?

分析:

17. 分别统计1-6数字出现的次数

18. 完成统计后,绘制柱形图。

思考

分析

思考所具备知识,能否解决现在问题。

传授新知

(一)

四、 需求分析

编写程序的三级目标

中级目标

链表中有300个数由从16300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数

初级目标

只统计出1出现的次数

高级目标

用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比

凝听

识记

教师演示,解讲

动手操作

任务一:编写一个可以统计16六个数字的代码

程序代码:

(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)

优化程序:

单击绿旗时,变量清零,链表清零。

动手尝试,完成任务一。

将数据统计出来,准备后面分析工作。

传授新知

(二)

程序运行方法:

超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10

观看

识记

演示方法,帮助理解。

进阶任务

任务二:将结果可视化

新增操作:

9. 绘制新角色,表示柱形;

如:1柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,

复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。

10. 程序代码

复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作

观看

识记

动手尝试

教师演示1的柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。

展示分享

展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结果。

观看

互相学习借鉴

教学内容

11 二百Club

——计时器和散点图

教学目标

44. 掌握计时器模块的使用方法

45. 利用Excel实现数据的散点图表示;

46. 熟练数据输出与数据分析的的方法。

教学重点

计时器模块的使用方法

教学难点

运用Excel制作散点图

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十一课 二百Club

分析程序:

1. 计时器:30/1分钟

2. 统计按键次数:链表

3.利用图表数据分析:Excel 散点图

作业布置

完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢?

观看,

思考

图表展示,引发思考

任务分析

如何实现该程序设计?

分析:

1寻找一个计时工具,时长为1分钟;

2利用一个变量对你所按空格数进行统计;

3将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示;

4.利用图表进行数据分析。

思考

分析

思考所具备知识,能否解决现在问题。

传授新知

(一)

五、 计时器

“侦测”计时器

显示计时的方法:(勾选计时器)

计时器清零

凝听

识记

教师演示,解讲

动手操作

任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。

程序代码:

初始化程序:

单击绿旗时,变量清零。

动手尝试,完成任务一。

将数据统计出来,准备后面分析工作。

进阶任务

任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。

新增操作:

11. 增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。

新建链表:时间

将计时器加入到“时间”链表中

输入链表中数据

将数据复制到表格中,以备分析。

12. 程序代码

链表数据:

提示:删除链表中超出时长部分数据。

观看

识记

动手尝试

启发学生思考,引导学生分析需进行操作。

完成已知操作。

传授新知

(二)

二、散点图制作:

观看

识记

教师演示,帮助学生理解。

数据分析

任务三:分析数据。

1 删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出;

2 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。

动手操作

自主完成数据分析与图表制作。

展示分享

展示部分学生作品,说明数据表示的含义

观看

互相学习借鉴

知识扩展

一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么?

观看

思考

回答提问

扩展思维,提升读程序能力。

教学内容

12 眼疾手快

——因素分析和差异比较

教学目标

47. 多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用

48. 熟练利用Excel实现数据的散点图表示;

49. 扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。

教学重点

多功能模块的综合使用

教学难点

建立编程自信,强化解决问题的能力。

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十二课眼疾手快

分析程序:

1.统计反应时间

2.利用图表(散点图)进行表示

作业布置

完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。

观看,

思考

具体问题,引发思考。

任务分析

如何实现该程序设计?

分析:

19. 选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换;

20. 寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间;

21. 将你的反应时间说出来;

思考

分析

思考所具备知识,能否解决现在问题。

动手操作

任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。

1.绘制角色造型:

变化 变化

2.程序代码:

优化程序:

单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2

动手尝试,完成任务一。

只接显示时间,明确反应速度。

进阶任务

任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时间记录到链表中。

新增操作:

1. 新建链表“反应时间”:

2. 将计时器加入到链表第1项;

3. 修改“”为

4. 上述操作重复执行20次:

5. 完成数据分析:

将链表中数据输出;

将数据复制到Excel中,对其进行了分析,判断自己的反应时间。

创建图表

观看

识记

动手尝试

自主完成任务,各别辅导。

问题分析

表格的第一组数据是否应该删掉?

思考

回答提问

自主发现问题,寻求答案

展示分享

展示部分学生图表,请同学总结结论

观看

互相学习借鉴

知识扩展

1. 请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视觉反应时间相比,那个大。

2. 在测量听觉反应时间时,使用代码会有什么区别?

尝试

思考

扩展学生思维,将视觉与听觉传感信息进行综合比较。

教学内容

13 游侠比武

——变量的应用

教学目标

50. 了解对scratch中游戏的简单分析方法;

51. 熟悉变量及链表的使用方法;

52. 掌握利用变量对单个角色的控制方法;

53. 激发游戏程序设计的兴趣。

教学重点

17. 熟练变量及链表的使用方法;

18. 熟练掌握变量对单个角色的控制方法。

教学难点

a) 对程序的分析评价;

b) 利用变量控制单个角色。

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十三课 游侠比武

二十一、 分析程序:

二十二、 建议评价:

二十三、 评奖程序设计:

作业布置

5. 完成自己的游戏分析表;

6. 评奖程序(文件名:D3-13+学号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

a) 学习内容:数字艺术家及数字科学家两个单元;

b) 知识技能:

熟悉的界面操作;

熟练的功能模块使用;

简单的算法;

独立解决问题的能力。

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

Scratch本身就可以做很多游戏,我们在这本书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小游戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

如何分析一个游戏可以从哪几个方面入手?

22. 角色

23. 功能

24. 界面(等很多方面)

如果利用表格来分析就好的多了。

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

新知识一

三、 分析程序

游戏

角色

规则

特点

游戏

角色

规则

特点

理解

识记

给出实现工具,分析程序。

试一试

任务一:打开“game”文件夹,找到对应程序,按表格进行分析,完成表格的填写。

动手尝试,完成学案内容。

鼓励尝试

新知识二

四、 建立评价:

如何评价一个游戏的好与坏呢?如果按照“角色设计、程序复杂程序、趣味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。

五、 设计评奖程序:

分析:

1. 利用变量进行评价结果保存与比较;

2. 每个角色都有三个评价标准:ABC

3. 可通过复制代码传递变量信息;

4. 为了便于统计,通过增加链表来实现结果统计。

明确任务要求

试一试

任务二:编写评奖程序:

(强调1.只适用于这个角色的变量的使用;

2.利用滚动条实现给分操作。)

3. 程序界面:

4. 核心代码:

5. 测试程序

6. 优化程序

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展

a) 小游戏与大型游戏的区别?

b) 其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”)

思考

提示,

学生编程设计

展示分享

展示部分同学作业,可依今天进行的评价系统对同学的程序进行简单评价,看看哪些同学的界面美观、功能全面、操作方便?

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

教学内容

14 守护精灵

——控制逻辑

教学目标

54. 了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理;

55. 熟练计时器的应用;

56. 熟练掌握链表的方法;

57. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。

p

< class=' _12'>

教学重点

19. 熟练计时器及链表的使用方法;

20. 熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。

p

< class=' _12'>

教学难点

建立编写程序的思路

p

< class=' _12'>

教学准备

教师演示用课件

p

< class=' _12'>

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

p

< class=' _12'>

第十四课 守护精灵

二十四、 分析程序:

二十五、 制作程序:

4. 计时器

5. 链表

p

< class=' _12'>

作业布置

完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。

p

< class=' _12'>

教学过程

p

< class=' _12'>

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

p

< class=' _12'>

温故知新

利用变量控制对应的角色

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

p

< class=' _12'>

新课导入

上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器”。

报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

p

< class=' _12'>

分析任务

如何分析一个游戏可以从哪几个方面入手?

25. 角色选择:两个状态(开与关)

26. 功能分析:

(1) 把入侵大门做为报警标志;

(2) 如果A被按下报警

(3) 角色说出“报警”

27. 界面分析:

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

p

< class=' _12'>

试一试

任务一:制作简单报警器。

程序实现:

动手尝试,完成学案内容。

鼓励尝试

p

< class=' _12'>

锦上添花

任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计

(如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C

动手尝试

培养优化思维。

p

< class=' _12'>

新知识二

问题:

当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭

分析:

5. 设计报警器的两个状态(开与关);

6. 通过角色造型的变化表示报警器的状态;

7. 控制逻辑:

(1) 如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型;

(2) 如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能

条件判断

循环控制

明确任务要求

p

< class=' _12'>

试一试

任务三:编写具有总开关的报警器

7. 核心代码:

8. 测试程序

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

p

< class=' _12'>

锦上添花

报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。

增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。

理解

思考

动手操作

教师提示需要的操作,提升操作速度。

p

< class=' _12'>

知识扩展

c) 小游戏与大型游戏的区别?

d) 其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”)

思考

提示,

学生编程设计

p

< class=' _12'>

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

p

< class=' _12'>

视野扩展

1. 设计并制作一个用水超标报警器。

2. 请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。

思维扩展

与实际生活建立联系。

教学内容

15 电子点菜

——商务软件开发入门

教学目标

58. 简单了解商务软件

59. 掌握程序设计的基本思路与方法;

60. 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;

61. 培养程序初始化的设计思想;

62. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。

教学重点

21. 熟练变量、链表的使用方法;

22. 明确程序设计的思路。

教学难点

综合运用知识,编写程序用来解决实际问题思路培养

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十五课 电子点菜

二十六、 分析程序:

二十七、 制作程序:

6. 多角色

7. 链表+变量

8. 数字加

三、初如化设计:

作业布置

完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,解决了我们生活中的一个实际问题。

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

分析任务:

28. 角色选择:多种食品(多角色)

29. 功能分析:

(4) 每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中;

(5) 同时将该菜品的价格放入到总价变量中;

(6) 建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”,

将点击角色放入链表第一项

将价格放入变量总价中(先相加)

30. 界面分析:

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

试一试

任务一:制作简单点菜器

操作步骤:

1. 将各种食品导入,在舞台上进行排列;

2. 新建链表“已选菜品”及变量“总价”

3. 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例)

动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试不同的界面风格。

锦上添花

任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。

新增操作:

1. 复制“薯条”代码;

2. 在绿旗中进行程序初始化设置:

变量“总价”清零

链表“已选菜单”清零

(良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。)

动手尝试

培养程序初始化操作。

新知识二

问题:

当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作?

分析:

8. 为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减;

9. 增加“+”号“”两个色块颜色来识别增减;

(侦测颜色)

10. 变量的使用:

(3) “适用于所有角色”;

(4) “只适于用该角色”

明确任务要求

从分析任务入手,解决问题。

培养分析问题的能力。

试一试

任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。

9. 核心代码:

10. 为其他角色增加代码。

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

锦上添花

可否增加确认与取消两个按钮?

增加字符串的使用。

理解

思考

动手操作

教师提示需要的操作,提升操作速度。

知识扩展

刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他的解决方案吗?

思考

提示,

学生编程设计

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

3. 更换喜欢的菜品,完善点菜系统。

4. 请设计其他种类商品的选购程序。

思维扩展

与实际生活建立联系。

教学内容

16 数学出题

——个性化软件定制

教学目标

63. 简单了解个性化软件

64. 培养程序的分析思想;

65. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。

教学重点

23. 熟练变量、链表的使用方法;

24. 明确程序设计的思路。

教学难点

综合运用知识,编写程序用来解决实际问题思路培养

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

第十六课 数学出题

二十八、 分析任务:

二十九、 制作程序:

9. 链表+变量

10. 数字加

作业布置

完成报警器程序制作(D3-16+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

对于程序设计,我们尝试了游戏编写与评价,尝试了家用程序“报警器”,简单的商务程序“电子点菜”,那我还有一些个人问题需要解决,比如为家里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的软件,可以尝试一下吗?

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

分析任务:

31. 在一定数值范围内随机出题;

32. 使用空格键来出题,将题放入链表一中,将答案放置到到链表二中;

33. 利用两个变量放置随机数,并将结果加入到链表中;

34. 将出题操作重复多次;

35. 点击绿旗,链表清零;

36. 界面分析:

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

试一试

任务一:编写口算练习器

操作步骤:

4. 新建链表“出题”及“答案”;

5. 新建变量“加数1”和“加数2

6. 将变量的值设置成:

7. 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例)

动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试不同的界面风格。

锦上添花

任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。

新增操作:

3. 复制“薯条”代码;

4. 在绿旗中进行程序初始化设置:

变量“总价”清零

链表“已选菜单”清零

(良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。)

动手尝试

培养程序初始化操作。

新知识二

问题:

当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作?

分析:

11. 为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减;

12. 增加“+”号“”两个色块颜色来识别增减;

(侦测颜色)

13. 变量的使用:

(5) “适用于所有角色”;

(6) “只适于用该角色”

明确任务要求

从分析任务入手,解决问题。

培养分析问题的能力。

试一试

任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。

11. 核心代码:

12. 为其他角色增加代码。

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

锦上添花

可否增加确认与取消两个按钮?

增加字符串的使用。

理解

思考

动手操作

教师提示需要的操作,提升操作速度。

知识扩展

刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他的解决方案吗?

思考

提示,

学生编程设计

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

5. 更换喜欢的菜品,完善点菜系统。

6. 请设计其他种类商品的选购程序。

思维扩展

与实际生活建立联系。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/6065c75aa36925c52cc58bd63186bceb18e8ed50.html

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