游戏与动漫(学术报告)

发布时间:2011-09-05 22:19:58   来源:文档文库   
字号:

游戏与动漫

中国动漫产业发展现状

为你专业兴趣方向多亮一盏航灯

第一:动画的概述及部分作品的赏析

这一节我们将一起进行一段动画之旅,从动画专业的角度阐述什么是动画,和动画的分类。

1. 什么是动画?

世界著名动画艺术家John Halas说过:“动画的本质是运动”, 一个类似的说法:“运动中的艺术”

一些更精确的定义:

动画是一种创造出运动幻觉的技术,它把一系列独立画面连续拍摄到胶片上,通过以一定速度(一般是24/秒)放映胶片来产生运动的幻觉。

事实上,动画和动画片是有区别的。

动画是技术上的表现手法,它是所有绘制出的连续动作的可产生活动效果的所有画稿的总称。我们看过很多动画片,形象有的是画出来的,有的是剪纸,有的是泥塑,有的甚至是沙,或者是虚拟的三维立体形象。

当前,Flash动画充斥了各个大小网站,只要有一台电脑,每个喜欢动画的人都可以用这个软件来做自己想做的东西。可见制作动画离我们越来越近,并不像以前那样遥不可及。

………..

因此,可以说动画是技术和艺术的结合。

PPT动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意。

从传播的角度讲,动画技术与动画艺术是并行的,动画艺术是灵魂,动画技术也不能缺。

2. 动画的分类

动画片的类型:

1)动画片可以根据动画的特点分为两类:半动画和全动画。

半动画:在荧屏上,我们是根据124格动画来计算的,那么半动画就是在24格中最大限度地利用重复动作,来尽量减少动画的绘制张数。一般的电视动画片都是半动画,它每秒的动画不超过6帧。

全动画:与半动画的区别在于,它不计较动画的张数和绘制时间,而是以动作的到位及流畅效果为标准。一般只有商业性的电视动画片和影视动画片能承受这种大规模的、奢侈的动作。

2按制作手段分:传统2D动画与计算机3D动画

3)其它分类方法

3. 计算机动画的现状

第二:动漫产业发展状况

1. 什么是动漫产业

“动漫”:即通常说的“卡通”(catoon,意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现式,包括动画和漫画,所以简称动漫。

动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游、饮食和其他产品)的产业。是文化艺术现代科学技术高度结合的新型产业。

动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。

动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。

延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。

2. 全球动漫产业市场格局与现状

Ppt:当今动漫谁最牛?

日本

日本的动漫产业占据了世界市场的三分之二是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。20002001年间就达到160多亿美元,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶。2003年日本通产省发布了一个让全球为之一惊的消息:2002年日本对美国动画出口产值达到43亿美元是日本对美国钢材出口的四倍

亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。

……

美国每年动漫业的产值高达150多亿美元,已经超过了微软公司,成为美国第六大技术产业;特别是好莱坞为支撑的动画电影,放眼世界更是无人能出其右。其中迪斯尼公司最具代表性。动漫形成作品、形成规模、形成产业都是源于美国,美国促进了动漫产业的形成。与动画业的持续稳步发展相比,美国漫画业的发展较为弱些。

另一后起之秀韩国是正在兴起的动漫产业大国,上个世纪80年代中期起,韩国承接了全球近1/3的动漫加工业务,产值占全球的30%。在技术上,韩国十分注意学习借鉴日本、美国等动漫业发达国家的经验,不断创新,独辟蹊径,如将动画制作与网终技术结合,以2D3D合成方式 ,迅速发展FLASH等数码动画。

英国数字娱乐业产值点GDP7.9%,成为该国的第一大产业。可见知识和智慧的文化产业、创意产业已经成为发达国家发展的重点,成为提升国际竞争力的重要手段。

世界动漫产业已成为了以美国、日本、韩国等国家为先导的产业基地。全球基本成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。

第三:中国动漫产业现状及前景

1. 中国动漫产业现状

我国是最早开发动漫片的国家之一,曾经一度也是动画大国之一,然而近年来,我们动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片产量量仅为日本的1%左右,

日本现人均拥有动画58分钟,而我国只有区区0.0012秒。上海美景厂一年的产量大约在5000分钟左右,假设一家电视台每天放半小时,那么一个月就将播完,剩下的空间只有用国外的动漫来填补了。于是外国动画乘虚而入,《狮子王》、《史瑞克》、《海底总动员》、《虫虫特工队》等重磅炸弹的轰击,市场里80%以上是洋卡通,国产仅占10%左右。而中国却是世界上最大的动漫销费市场。

中国动漫发展历史

世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,尤其是1959年的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》堪称极致珍品,它具有中国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。但是,20世纪80年代以后,中国动漫陷入低迷,国家原创动漫少之又少。

日本动画起源于上世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材的<白蛇传>,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。

说到中国古典文学题材,最让人深思的还是关于<三国>在动漫产业的火爆运营。我看到这样一篇文献:《谁动了我们的三国?》__张芷然

Ppt:谁动了我们的三国?

<三国志>作为二十五史之一,<三国演义>作为四大古典名著之一,毫无疑问都代表着土生土长的中国传统文化,为何这样根红苗正的中国传统文化,竟成了日本动漫游戏业界长盛不衰的摇钱树呢?

“就在笔者准备写这篇文章的前一日,日本著名游戏公司光荣(KOEI)公布了即将在Playstation3的平台上发布其主打游戏作品<真.三国无双>第五代的消息。各大游戏论坛上立刻被相关的信息和图片充斥。该系列游戏发行4代,共计20余部,风行全球I英、日双语语音,有简体中中文字幕版=。该公司还开发过另一款基于三国的人气游戏<三国志>系列,目前已出至第十一代。以上只是日本庞大的动漫游戏帝国中三国衍生类作品的冰山一角。日本人对三国的热爱,远不只体现在游戏这一方面。远到1971年日本著名漫画大师横山光辉先生连载了15年之久的巨作<三国志>,近到20074月起在日本东京电视台开播的新番动画<钢铁三国志>。30余年中在日本涌现的三国衍生类作品,可以说不计其数。日本动漫游戏业界每年通过改编三国而取得的利润,更是数以亿计。”

分析:

三国是怎样变成摇钱树的?富于发现精神和商业头脑的日本人选择<三国>作为培植商业利润的土壤,可以说是睿智并且成功的,但仅有睿智的选择,显然并不足以促成现今三国在日本如此繁荣的景象。日本动漫游戏产业通过数十年的发展,已形成了一套独特的价值观和审美取向,它与现代社会节奏的生活和流行前沿的风格是息息相关的。如<象之背>的风靡。

另一方面,优秀的动漫游戏作品,归根到底是要靠情节的支撑来取胜的

死守传统文化的成果,不知变通地利用是无法跟上现今时代飞速变迁的脚步的。日本三国衍生类动漫游戏作品所取得的巨大成功,给国人一个警示。

究其原因,他认为人才、市场和科技是支撑动漫产业发展的三要素。引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。

虽然动漫原创能力不强,中国却是世界最大的动漫加工制作基地,从90年代初开始,中国内地依靠廉价丰富的人力资源优势,取代了我国台湾和香港地区,成为欧美、日本动漫的最大加工地,大家熟悉的“蜡笔小新”“灌蓝高手”都是在国内加工完成的、“外方”出技术和管理,中国出劳动力和厂房。这种外包模式为中国培养了一批成熟的动漫制作人员和管理经验。

2. 存在的问题

1)目标市场定位不准

中国动漫主要目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械地说教,难吸引高年龄层次。而据统计显示:1430岁的青少年喜欢卡通的比例超过80%,经常看的达到40%,而我国在这一块却基本是空白,而外国却定位主要客户群。日本的《名侦探柯南》美国的《美女与野兽》

2)资金问题

这是中国动画产业面临的紧要问题。比如上海美术电影制版厂一部10分钟的动画片,在电台播放一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。除了政府拨款外,企业也曾投资,但由于成本高,收益慢,所以很多企业都后都放弃了。

3)人才问题

PPT:中国动漫人才告急

人才已经被公认为现今最重要的因素,动画行业缺少专业人才。我国目前只有70001万名动画专业人才,全国动画人才需求多达15万人。游戏动漫人才总需求量在10万人左右,但中国动漫专业毕业生每年只有300人左右。并且动画人才的水平也普遍不高。特别是原创人才的缺泛。

现在,大力度的政策扶持,巨大的市场“蛋糕”,大手笔的民资进入……这一切使得中国动漫产业“热力”十足。然而,面对如此巨大的市场商机,我国的动漫产业却显得“心有余而力不足”,我国影视动漫方面人才奇缺,这已经成为制约和国动漫业发展的关键因素之一。

动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意,创新能力的专业,它对人才提出了更高要求,需要高素质、综合能力的复合型人才。

4)品牌战略及其衍生品问题

中国的动画业虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物。

2007年第三届中国动漫节只有一个中国代表性动漫人物形象:孙悟空

动画的衍生产品的出售是动画片获利的重要手段,比如日本成功的品牌《樱桃小丸子》,以它衍生品就有:人偶、模型、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、明信片、圆珠笔、纸巾、打火机等。而中国的《宝莲灯》只推了画册、笔记本、最大的进步是出VCD与音乐CD了。

3. 发展前景

为推动民族动画产业奋起直追,20064月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。设立了20多个与动漫有关的基础。

中国动漫市场在近几年飞速发展,未来三五年内有可能迎来发展的黄金时期。用510年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标。

近年来,动漫产业的巨大发展窨吸引了很多人的关注,据分析,中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。

***重庆高新区、工业园区提供了一系列的引进动漫优惠政策,租金便宜,政府扶持****

》》》》》》》》》》》》》上海对动漫人才的奖励《〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈〈

第四:传统动画的制作过程

好了,我们既然了解了当今天动漫的发展现状和前景,那么动漫到底是怎么形成的呢?比如传统的二维动画的形成、流行的三维动画的掘起

1. 传统动画片的形成过程

动漫与计算机技术(艺术与技术的结合)

动画片的制作流程,主要包括三大块:前期准备工作(其中又包括剧本、主场景设计、人物设计、分镜头绘制)、中间动画制作(其中主要是动画制作、中间画绘制、背景绘制、描线、上色工作)和后期合成(包括背景和动画合成、动效、对白和背景音乐)。

2. 传统动画中一些固定表现手法

第五:游戏的制作过程

游戏做为动漫产业的一个强大分支,它的生存空间和……..

1. 游戏的分类

在这里首先要说明的是,在各种游戏元素趋于融合的今天,以下的类型并不是泾渭分明的。,为了使同学们明白,这里尽量的说明各个游戏的不同代表因素。游戏的类型按照游戏内容或游戏进行的方式可分为以下所列之类型。

角色扮演游戏(RPG

角色扮演游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一,Role-Playing Game,又常称RPG。有“电子小说”的美称。玩家负责扮演一个或数个角色,角色如同真实人物一般会成长,并且有关于人物本身的诸多细节供玩家调整。如《完美世界》中,可以选择设置人物的长相身材,衣着服饰 ,装备物质等

游戏代表:仙剑奇侠传、太空战士(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列,;创世纪(Ultima)系列、魔法门(Might and Magic)系列、异尘余生(Fallout),、金庸群侠传等。传奇,完美,诛仙..

动作类游戏ACT

Action这类游戏一般有关卡的设计,例如双截龙(Double DragonFC)、超级玛利(Super Mario Bros.FC)系列。它原来是家用游戏机上最流行的游戏类型,在任天堂的8位机时代,“魂斗罗”、“双截龙“等,曾经风靡一时。最早的玩家们也被冠以“闯关族”之称,玩家要一关一关地闯过去,最终打倒大魔头。

冒险游戏(AVG

AVG游戏是以故事、冒险和解迷为要素,玩家扮演一个角色,在充满悬念的故事情节的指引下,一步步探索游戏中的未知世界。和RPG游戏相比,AVG游戏节奏慢,故事流畅,充满悬念,需要动脑筋,画面构成上注重电影镜头和剪辑技术。

例如警察故事(Police Quest)系列、宇宙传奇(Space Quest)系列、国王密使(King's Quest)系列、砂之器(Loom)、猴岛小英雄(The Secret of Monkey Island)系列、印第安纳琼斯(Indiana Jones)系列等等不胜枚举。一般来说下指令与解谜是冒险游戏的两大要素。

随着计算机效能的进步,冒险游戏虽然有了一番蜕变,这类型的游戏已经不再是计算机游戏的主流,而是变成一种小众文化。

第一人称射击游戏(FPS

FPS是从美国流行起来的一种游戏流派和类型,它在融合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,引入第一视角和三维图形,使得游戏的表现力得到了极大的提高。

在美国著名的影集-{A|zh-cn:《六人行》(又译《老友记》);zh-tw:《六人行》(又译《老友记》);zh-hk:《老友记》(又译《六人行》)}-中,钱德曾在使用他的笔记型计算机帮他的朋友绘制表格时说了一句:“嘿,你们想玩Doom吗?”而引得哄堂大笑。他所提到的毁灭战士(PC平台,1993年)就是当时红透半边天的FPS游戏(不过那时候的3D引擎技术仍很简陋)。

格斗游戏(FTG

FTG也是一个长盛不衰的游戏类型,1980年代中期,这类游戏首先在街机上引起了风潮,以其顺畅的动作吸引了无数目光。一般认为Capcom所开发的街头霸王2是这类游戏的第一个成功者,而后才衍生出其它厂商各自的格斗游戏。

这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。另外则是有些同类型的游戏注重拳脚的比试,例如SNK的拳皇;而有些就使用兵器,例如NAMCO的剑魂(Soul CaliburArcade)。此外格斗游戏尚有2D的平面绘图、2D视角的3D绘图(快打旋风EXArcade)以及全3DVR快打,Virtua Fighter)系列的格斗游戏,不过几乎所有的格斗游戏他们的游戏方式都相同,除了一点小差异,那就是由于3D视角会转换,不能再使用往后的按键作为防守,所以大多设有专用的防守键。

音乐游戏

音乐游戏,英文Rhythm Game,这类游戏是完全由日本游戏厂商发展出来的,游戏的方式很直观,在游戏进行的当时会有音乐播放出来(通常是节奏明确的),而玩家所需要做的就是随着音乐反应(跳舞、弹吉他、打鼓、按按钮)。附带一提的是,这类游戏非常注重记忆,也就是几乎没有人能够单单依靠天赋完成一首普通难度的歌;并且除了街机和家用机以外,在个人计算机上并没有官方发行的节奏游戏。又因为这类游戏在进行时很引人注目,通常会吸引一家游戏中心的人潮。

益智游戏(PUZ

益智游戏,英文Puzzle。以同样规则的来持续进行的游戏,一般来说益智游戏的画面不会卷动,因为如此较好掌控整个游戏的情形。又此类游戏可以有动态,静态的分别。前者如打砖块(AstroidFC)、小精灵(Pac-manFC)、俄罗斯方块(TetrisFC);后者则像是五子棋、象棋、桥牌等等桌面游戏较少需要快速反应的游戏。比较特殊的例子像是炸弹超人(BombermanFC),它虽然有动作及暴力的元素,仍可以考虑为益智游戏之一。

战略游戏(RTS

Strategy 星际争霸中一个Zerg基地正被Protoss部队攻击即时战略游戏,Real-Time Strategy。这类游戏模拟实时的战争活动,而如同真实般流逝的时间是重要的要素,玩家可以在每一秒做出决定。此类游戏的组师爷是沙丘魔堡二(Dune 2),而终极动员令(Command & Conquer)则将这个理念发扬光大。另外还有重要的一点是这类游戏的重点在于在线游玩,玩家可以连上并使用不同的军队来对抗,也因此一些很已经古老的游戏如星际争霸(Starcraft)得以存活至今。

其它的例如魔兽争霸(Warcraft)系列、横扫千军(Total Annihilation)。家园(Homeworld)则是个奇特的例子。

模拟游戏(SLG

模拟游戏,Simulation。以计算机仿真真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏,都可以称作是模拟游戏。

飞行模拟游戏

太空模拟游戏:银河飞将(Wing Commander)、X战机(X-Wings)、钛战机(Tie Fighter)、天旋地转(Descent)、纵横太空(Freespace)。

火车模拟游戏:模拟火车2004Train Simulator 2004

模拟经营游戏:铁路大亨、过山车大亨 、大富翁

体育游戏(SPT

体育游戏,英文Sport,顾名思义就是以进行体育活动作为主轴的游戏。包括各种体育活动,例如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等具策略性的运动较为热门。著名的游戏如NBA Live系列。

赛车游戏(RAC

赛车游戏,英文Racing,如同现实生活中一般认为赛车竞技是运动的一类,这类游戏在很早以前曾属于运动游戏的范畴之一,不过近来(2000-2005)赛车游戏发展的气焰完全压过了运动游戏,例如Sega RallyMotoGPGran TurismoGT)系列、极速快感(Need for SpeedNFS)系列等等。

近来的赛车游戏发展趋势,都以模拟著名赛事为主(和运动游戏相同),游戏内也会包含该年度比赛的所有人物和队伍,甚至提供给玩家组队或调整的功能。而以前的赛车游戏较偏向纯赛车活动,例如摩扥雷神(Moto Racer)系列。

2. 计算机游戏的开发过程

1)游戏开发人员组成:

游戏制作人:类似电影制版人,是游戏制作的总负责人。其主要职责有:决定企划、商定合约、制定计划、编制和管理预算、管理日程安排、协调各个步骤、制定广告和市场战略。

游戏总监:相当于电影导演,负责与游戏作品方面有关的事务。监督和决定游戏开发的整个过程。

游戏策划者:负责游戏的宣传、策划和市场监督。其主要职责是进行游戏的整体策划、制作作品开发备忘录及开发步骤中的订购、改编故事情节、协调分工,管理策划、调整合作关系。

游戏画面设计师:负责绘制符合故事情节的画面、角色和背景等,承担二维、三维绘画以及其他游戏中的文字等设计工作。其主要任务是根据故事情节绘画,并以适合游戏的形式对面画加工。

游戏程序设计员:不仅要能够把游戏内容编写成机器编码,还必须考虑到游戏的操作性,主要任务是通过设计计算机程序实现对故事情节、画面设计、音乐等游戏内容的控制、键盘输入操作、卡通管理、画面程序设计、制作游戏引擎和游戏框架。

剧本作家:游戏的故事情节与电影、动画片不同,它是一种交互式的结构,因此虚构的故事情节应该尽量能产生交互的结果。其主要职责是创作游戏故事、设定角色类型、创作台词、规划画面表现。

音响制作师:音响制作师也叫音响程序师、作曲家。不仅能进行音乐制作,还应当能够熟练运用于音响制作的硬件和软件工具,对现有音响庫进行混音。其主要任务是对游戏音乐进行作曲与剪辑、使用音乐剪辑软件工具进行录音和数字化转换。

2)游戏制作过程:

一个典型游戏的制作过程大致分为:

立项――大纲策划――正式制作――配音配乐――检测调试――广告和市场开发――生产和发售――售后服务

3)游戏程序设计概览

对于游戏这一概念,不同的人有不同的理解,对于游戏设计人员眼中,游戏是一个集交互性、目标性、竞争性和情节性为一体的娱乐作品,而游戏程序设计人员眼中,游戏只是一个具有某种“逻辑”和某些“数据”的结合体。

其中,所谓的逻辑就是游戏的核心算法、约定或规则等。

4)游戏编程人员的基本素质要求:

通晓多种程序设计语言:目前游戏开发常用编程语言为CC++,这是最基本的入门要求

汇编语言程序设计:很多游戏中的设备驱动程序和核心代码为汇编语言编写。

计算机体系结构:为提高游戏性能和速度,常常需要利用游戏平台的硬件特性

软件工程:一个典型的游戏代码量约为10万行,编程人员必须具备牢固的软件工程知识,软件维护、代码扩展等

计算机图形学和数字图像处理:图元的生成、场景建模、绘制流水线、纹理映射等

数据结构:充分利用已有的数据结构标准,尽量避免“另起炉灶”

算法设计与分析:编程人员应当学会从算法的角度分析各种问题的能力

算机网络与通信:知道如何使用socket库进行数据传输、如何进行TCP/IP编程

人工智能和专家系统:游戏中的角色常常表现出人的智能行为。

机交互:可玩性的基本原则主要体现在具体的游戏界面设计中

数学基础:游戏编程人员不能害怕数学、线性代数,欧氏几何和三角函数都是游戏编程人呐所必须掌握的数学基础

物理基础:牛顿物理学和声学,光学信号处理等。

除了以上基本背景知识外,要熟悉各种与游戏编程相关的工具和环境,如Visual C++,g++,还要熟悉多种游戏的游戏引擎和图形环境,如DirecetXOenGL

3. 三维游戏场景的组织和绘制(游戏中岩石、瀑布形成实例分析

与一般的真实感绘制不同,游戏中图形技术在追求速度的同时可适当损失图形绘制的质量,基于这一原则,三维游戏中的图形技术可以从这三个层面考虑:

第一:考虑场景的几何组织优化,包括多边形网格模型绘制与优化、层次细节优化

三维场景的几何表示:多边形网格模型、曲面模型(参数曲面造型、隐函数曲面造型)、离散模型。多边形网格模型直接使用点、线段和多边形来逼近真实的物体,结合光照计算模型、表面材质和纹理映射,多边形网格模型是游戏场景几何模中最直接、应用最广的几何表示。由于底层图形(API如:OpenGL,Direct3D)的基本绘制元素是三角形,因此三角形网格又是多边形网格模型中最常用的表示方法。

多边形网格模型是一系列多边形的集合,如果网格的所有多边形都是三角形,则称为三角形网格。

第二:考虑场景的画面真实度(特效的生成、高级纹理映射、混合式几何和图像建模与绘制技术、粒子系统、过程式建模等)

第三:考虑基于真实物理定律的游戏效果模拟,主要是阴影模拟和碰撞检测处理

结束语:对学生的寄望和鼓励

1. 明确自己的专业方向(人生需规划)

PPT建议你尽早为自己的专业找一个兴趣方向

2. 机遇是给有准备的人

也许你也想:如果我是学美术的话了,我的作品就好了;如果我是学动画的话,作品肯定会更好,……经常遇到无法突破自己的苦恼……是的,这种想法很有道理,但很多事情都是在我们还没有准备好的情况下发生的。我曾经参加动漫节的时候看到这样一幅漫画:我还没有准备好,就出生了,我还没准备好就上学了;我还没有准备好就开始工作了;我还没准备好就恋爱了…….我还没准备好就当爸爸了……似乎永远都缺少一点什么,其实你缺少的只是信心,凡是用去感受,去制作的作品,能打动自己的就是最好的作品。.

*************作品《跳跳羊》欣赏**********

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/5b238e896529647d2728522e.html

《游戏与动漫(学术报告).doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式