数字媒体艺术开题报告

发布时间:2012-03-28 09:56:02   来源:文档文库   
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毕业(设计)论文开题报告书

017608200043

学生

姓名

艾余超

继续教育学院

教学一部

数字媒体艺术

2008

指导

教师

唐克石

讲师

开题

时间

20121 15

2011 23

论文题目

现代的数字媒体艺术

在调整表格的时候,一定按照自己内容把表格做好看有序,要求总字数在3000字左右

(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)

本题的理论及实际意义

1.1.1数字媒体艺术的理论

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

1.1.2数字媒体艺术的实际意义

  该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。   “数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。

综述国内外有关本题的动态和自己的见解

数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。数字媒体技术是以技术为主,艺术为辅。需要学习一些相关软件,掌握美术基本技巧。数字媒体这一样专业是近几年才开启的,在国内数媒技术还不成熟,没有确定的工作专门要求是数媒技术专业毕业。需要自己的实力,找工作还是要看个人能力。能够从事的小公司有很多,而且大多在沿海一带,可是真正施展的开的,能给发展的不多。工作位置需要自己根据兴趣和技能进行选择。专业方向主要面向CG行业(关于CG:国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。)我能够想到的方向有动漫方向,影视特效方向,游戏制作方向,广告设计方向这四大方向。

1. 动漫方向:主要软件平台:flash,3Dmax,photoshop, Zbrush ,VFX,,AE,NUKE。相比美国及日韩的成熟市场,我国动漫产业仍处于起步阶段。然而,我国这一市场的成长空间却是不容忽视的,不仅是动漫产品本身,更有各种各样的衍生品。国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断地放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。但国内动漫产业在产业链、原创性、人才培养、知识产业保护等层面弱势明显。动漫业很精彩也很无奈,虽然去年中国动画片制作量世界第一,但精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。发行发面,09年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。国内动漫产业深陷盗版泥潭,喜羊羊80%的市场为盗版占有;国产动漫制作水平则整体偏低。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏庞大的产业链中,有70%80%的利润是靠衍生产品来实现的。国内衍生产品开发缺乏后劲。

2. 影视特效方向:主要面向CG特效,代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/Digital Domain/新西兰维塔公司等。CG特效由功能来分,大致可分为三类:1 三维特效。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。实施软件国内以MAYA平台为主。2 合成特效。3数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。国内特效行业现状:近几年国内CG特效进步明显,但水平较差。近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。要想往这个方向发展,学好maya是必不可少的,同时,我通过这个行业的从业人员了解到学好编程也是提升自己综合能力的必要要求。因为maya中有MEL语言。我们应该学好现在的C语言,才能打下良好的基础,为以后学其它电脑语言做好准备。

3.游戏制作方向:基本软件和平台:The Games Factory   Adobe Flash   RPG制作大师   Game Maker   Game Baker   Pygame…… 一般游戏制作团队会有下面几种职位   制作人   策划  原画   程序   美术   音效  测试 成为优秀游戏制作人的几个特点:1、成功的年龄都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的比例很高。   2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层。  3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个性。   4、大多经历过1-2个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。  5、性格共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何挫折和困难,或人生低谷都压不倒,越压越强。  6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。  7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。  8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。

本题的主要内容及写作提纲

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。本论文的主要内容在于:

1、了解现代数字媒体艺术的原理。

2、分析现代数字媒体艺术。

3、数字媒体艺术的近况发展和就业情况。

论文写作提纲

1绪论

2数字媒体的发展,现状和应用发展方向

2.1 数字媒体艺术的发展历史

2.2 数字媒体艺术的现状

2.3. 数字媒体艺术的应用发展方向

3 数字媒体的影响

3.1新媒体对于艺术创作的影响

3.2新媒体与传统媒体最大的区别

3.3新媒体艺术的表现形式

4 数字媒体的发展性

4.1数字媒体的前景

4.2专业方向专业方向

4.3数字媒体艺术的就业方向

5结论

三、完成期限和采取的主要措施

(一)完成论文所需的条件

1、所需资料

1)参考文献:主要包括各类专著及论文

2)设计图片资料

3)实物考察

4)自己的个人设计思路及设计作品

2、所需资料来源

1)图书馆:湖北第二师范图书馆、湖北省图书馆、新华书店、网络百度

2)数据库:中国期刊网、 Blackwell电子期刊、SAGE Full Text CollectionsSpringer电子期刊、Elsevier Science DirectJSTORProQuestEBSCOProject MUSE等。

(二)写作进程:

1201111月~201112月:收集、整理论文相关材料,拟定大纲

2201112月~20121月:进行论文的主体写作,并完成设计初稿和论文初稿,同时不间断的进行调研和访问

320121月~20122月:修改完成终稿

四、主要参考文献书目

(1)Beauchamp,K. G. . Applications of Walsh and Related Functions. New York:Academic Press,1984

(2) Tzafestas,S. G. ed. Walsh Functions in Signal and Systems Analysis and Design. New York:VanNostrand Reihold Co. ,1985.

(3) Rao,K. R. ed. Discrete Transforms and Their Applications. New York:Van Nostrand Reihold Co. ,1985.

(4) Venkataraman,S. ,et al. Discrete Transforms via the Walsh-Hadamard Transform.Proc.26thMidwestSymposiumonCircuitsandSystems,Puebla,Mexico,1983 .7478.

(5) Ahmed,N. ,Rao K. R. . Orthogonal Transforms for Digital Signal Processing. Berlin:Springer,1975.

(6) Fino,B. J. ,Algazi,V. R. . A Unified Treatment of Discrete Fast Unitary Transform. SIAM J.Comput. 1977,6(4) 700717.

(7)D.F.Elliott,andK.Rao.FastTransforms:Algorothms,Analysas,Applications.New York:Academkic Prdss.1982

五、审核意见

指导教师意见:

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/416348838762caaedd33d4f4.html

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