赶图必学之SU秒图

发布时间:2018-07-01 06:41:22   来源:文档文库   
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赶图必学之SU秒图教程

本教程为人人网上的余德杰出品,讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。小编认为好东西要拿出来与大家一起分享。嘿嘿。

另外,在本文底部,小编会附上该教程的PDFword文本,教程中的PSD源文件也提供给大家下载,以方便大家学习。

作者:余德杰(人人网)

前言:

这是适合学生赶图党、工作赶图党的教程,讲的是救急的出图方法,对技术和硬件的要求都相对低【尤其硬件】,那些建模时看不见的错误,不会造成多少影响,对建模的逻辑性要求不高。

还是那句,如果要认真学设计搞设计,还是推荐正确、真实的渲染方法。我们搞的不是艺术,是建筑。这种SU导图+PS的方法很难给我们真实的材质、空间的理解。不要以为电脑做事就是傻瓜式,如果是,你就是想多了。

PS:以下黑字部分为理解讲解部分,蓝字为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。/

教程正文

首先我们明确目的,这次做的是雪景。要做雪景的图,不了解雪景的特征,是不行的。

所以先看看现成的雪景图。

这是Ronen Bekerman的雪景效果图,使用max建模、vray渲染和PS后期,这个昨天刚看,所以就直接搬过来了,因为效果非常棒,可以直接当做照片来参考了。

我们看雪景有啥特点?

首先整体上看,雪的颜色比较统一,他的颜色大都和天光差不多,由于雪本身颜色就接近纯白而且呈半透明,所以相比场景中的其他物体,没那么容易受到各种复杂光线的影响。

我们再想象一下,如果雪下的更大些,把所有东西的盖住了,这样的话。。。画面是不是很像我们所熟悉的素模?对吧!就是素模!

再看看出的AO图,是不是跟素模的感觉也很像??那就对了!

(小编:AO——简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。)

这个AO,只不过是白了点~~这样的话,跟阴天时候的感觉是很类似的,所以把AO用作雪的图层,绝对没错了。这就意味着,其实所需要的图层跟上一讲还是差不多的。

看完整体,开始观察细部,我们观察雪的分布特点。因为雪是从天上落下来的,更多的雪会积在物体的上方,例如植被、建筑,都有这个明显的分布规律,所以在处理的时候,注意在物体上方添加雪。

下面就是我之前PS的最终结果部分放大,相比上边的参考图,我的图多了雪花,并且还有浓厚的环境雾效果,如此处理的原因是:su裸图过于简单,不搞丰富些,氛围难以体现。这里的重点处理在于雪花纷飞、雾气。

相比之前的《黄昏篇》,这一篇的制作对于美术功底的要求更高些,因为雪的分布处理需要亲手绘制,如果鼠标用的不好或者是画东西过于生硬,效果很难出来,毕竟这种风格的特殊之处就是雪。

 

开始步骤灌输

首先准备RGBshadowframeAO四个图层,制作方法我就不再说了,《黄昏篇》已经讲过,【自习室】也有提到。

第一补充说说关于出AO的问题,不少人说,AO跟其他导出的图层不能匹配,或者说AO太黑了,原因是没有关闭物理相机,物理相机的开和关两个状态下【只是开关,其他相机参数保持默认】,曝光的强度时不一样的,打开物理相机之后曝光会变弱,所以记得关闭物理相机,这样就能保证透视能够匹配上,还有在1.0的环境倍增时保证AO够亮,如下

第二再补充说说,关于导图时要用双倍分辨率的问题,这样做是为了达到抗锯齿的目的,因为好多电脑导出来的图片锯齿都挺严重,尤其frame图层,如果锯齿严重,效果将会非常恶心。值得注意的是,记得在编辑的时候把导出的图片分辨率调回你真正想要的分辨率【例如你需要做一张800×600的图,导图的时候就需要用1600×1200,放ps里编辑的时候就要把大小缩回800×600,注意渲染AO是不需要双倍分辨率的,因为渲染器有抗锯齿,而且很牛逼】

准备好图层以后,跟之前一样,还是按照下图顺序来摆放。然后对frameshadowAO设置白场处理,方法和之前还是完全一样的,我就不重复叙述了。

frameshadowAO三个图层的叠加模式都改成正片叠底

frame隐藏了~因为到最后才需要这个图层,在RGB图层上方添加一个曲线修改图层,把RGB调亮,因为原图太暗

到此为止,基本的光照和材质感觉已经有了~

跟之前一讲一样,还是把图层分别拖到组里然后重新命名,这样可以方便管理,因为每种图层可能不止一层

把阴影的图层,注意是图层而不是整个组【这种调整的逻辑性我就不再解释了】的不透明度调低,调到40%,个人觉得下雪的时候,阴影应该会没那么强烈,所以适当降低之。

现在基础部分已经搞定,开始弄雪了,所以接下来是重点!

复制出多一份AO组,重新命名为SNOW,放到shadowAO两个组之间【因为雪的AO很轻,但是同时会接收阴影,所以就放在两个图层之间】并且把新复制出来的图层【注意是图层不是组】的叠加模式改回正常【因为雪是直接盖在物体上边的,使用正常就好】

这时候选定SNOW图层,按住alt再点击下方的添加图层蒙版按钮,为SNOW图层创建一个全黑的蒙版【或者添加蒙版然后自己填个黑色啥的都可以】

    这时候选定刚刚创建好的蒙版,使用下图笔刷进行涂抹【一般来说是第100号,如果没有的话可以看看ps预设的笔刷,因为这个是自带的笔刷之一,或者找一个类似就就好】

    把笔的不透明度调成20%左右,半径100像素,颜色纯白,然后在地面植被上重复涂抹轻点。注意先不要太重,夹角处可以适当加多几笔。【直至感觉有一层霜的感觉,尤其植被】

然后把笔的不透明度调高【大概60%】,开始加强物体靠上部分的雪的浓度,顶部可以使用不透明度100%的笔刷来进行绘制,如下

这时候雪的效果不佳,感觉很多部分怎么画都略黑,这是因为AO图上本来就有黑色的部分,真正的雪AO并不会像当前的AO那么重,所以这时候应该做一定的处理。

此时把SNOW图层复制一层,并把处于上方的“SNOW 拷贝的叠加方式改成滤色,如下

把处于下方的“SNOW”图层的不透明度降低到20%,然后把“SNOW””SNOW拷贝都拖到新的组里,把组命名为”snow_base“,再给这个snow_base加个蒙版,如下【注意:这是组中组了】【一层使用正常叠加一层使用滤色叠加的目的在于降低雪的AO,但是又不至于去掉全部的雪的AO,这个只适用于这个案例的情况,如果大家觉得效果已经可以,就不需要像我这样做了】

然后在snow_base的蒙版里,用黑笔把那些多余的部分抹掉,如果觉得没有问题,不处理也可以。最终效果如下

shadow组上方新建一个图层命名为”SNOW2″,现在开始给物体上端添加雪。

在新建的SNOW2图层里,用100号笔刷,把不透明度调到80%左右,颜色纯白,在物体的顶部涂抹,比之前更浓重些,然后使用2号笔刷【圆形的】,硬度95%,不透明度100%,涂抹物体的最顶端范围,目的是为了制造圆滑的积雪效果,笔刷截图和效果如下

SNOW2上新建一个图层命名为SNOW3,目的是为了进一步添加积雪的效果【如果喜欢放在一个图层里,也未尝不可,个人只是喜欢区分处理而已】如下:

SNOW3图层上用2号笔刷,不透明度100%,硬度95%0-100像素的大小,在场景对象的上端画上积雪的效果,笔刷的大小随时根据需要调整【键盘快捷键是字母P右边的两个键】,颜色方面一般使用纯白,但是要根据场景的具体情况来进行调整,有些地方比较暗的,可以使用稍微灰点的颜色,因为不可能全图的雪都一个颜色,效果如下

积雪添加的差不多了,只剩下枯树干上的积雪没有画,如果是满布树叶就用开头处理下面植被的方法来处理的完美了~~这里给个枯树,是要给大家示范一下这些恶心的密密麻麻的树枝该怎么处理。

首先复制一层RGB,放到最上方

             

现在要利用这张RGB的颜色来制作蒙版,目的在于把树枝过滤出来,因为想想就知道我们不可能在每根树枝上画积雪。切换到通道面板,我们来看RGB哪个通道里树枝跟周围的对比度最大,对比如下。

很明显是B通道的对比最大,这样的话就把B通道拷出来放在SNOW3上,命名为mask,把原来那张拷贝出来的RGB删掉或者隐藏起来就可以了。用设置白场的方法来处理mask,使得树干跟周围有一个较为纯净的对比

此时在上方新建一个图层,命名为SNOW_TREE,并为之创建蒙版,然后把mask拷到这个蒙版里头。拷完之后删掉原来的mask就好

接下来就要在SNOW_TREE的图层里画树枝上雪,首先把蒙版给反色了【ctrl+I】,因为要画树干上的雪,同样是拿100号的笔刷来进行涂抹,把较粗树干的向上部分涂白,如下

这已经有初步的感觉了,此时再在SNOW_TREE上新建一个图层命名为SNOW_TREE2,在这个新图层里把树干上积雪的堆积感画出来,使用2号笔刷【不透明度100%,纯白】画积雪,如下

积雪的效果基本上没有问题了,现在还要给雪添加一点阴影来突显雪的体积感和通透感。在绘制阴影的时候注意雪是透光的材质,阴影并没有很硬的明暗交界线,如下图的SSS效果

SNOW_TREE2上新建一层图层并且命名为SNOW_SHADOW,用2号笔刷【硬度10%,不透明度5%,蓝灰色】绘制阴影,如下【如果懒得弄其实也可以不弄阴影了】

积雪部分完成!

现在处理天空。去选一张阴天的天空贴图,拿之前那张Ahpla抠掉就好,详细方法跟上一讲一样,只不过不透明度要降低些,天空最终效果如下

接下来是漫天飘雪的效果处理

在天空的图层或组上方新建一个图层,命名为SNOW4,用白色填充整个图层,然后在滤镜杂色里,点击添加杂色,数量调到400%,点击确定。如下

使用高斯模糊【单色,数量2.5】,然后ctrl+L调出色阶,调节色阶如下

把当前图层的叠加方式改为滤色,现在已经有一点下雪的感觉了,但是雪的密度太小,没有立体感和动态感,也没有层次感

SNOW4拖进一个新的组里,把组命名为SNOW4,因为接下来要复制好几层雪花,为了方便管理,我把雪花都放在一个组里头

复制组里的SNOW4图层并且重命名为SNOW_near,而SNOW4作为备用的底图,保留它不修改,隐藏起来

SNOW_near放大个200%左右,因为要模拟靠近镜头的雪所以自然要大点。再使用动态模糊,给个20像素,让它有往下飘动的感觉,如下

再一次用SNOW4图层复制出一层新的图层,命名为SNOW_normal,现在要做中距离的飘雪,无需缩放,给个动态模糊【像素用10,要比刚才小一些,至于为啥小点,这个原理我就不解释了】

同理把远处的飘雪也做了,但是记得,动态模糊的程度会越来越小,而且图像还要一次比一次小,透视近大远小嘛,最终如下

最后修一下飘雪的分布范围,那些地方不该有的,给它个蒙版然后用黑笔涂掉就好

飘雪弄完了就剩下雾效果了~SNOW4组上新建一个图层命名为FOG,并用300像素的黑笔,硬度0%,不透明度5%,在远处慢慢涂抹,模拟雾的效果。

加一层dirt,方法如上一讲

FRAME图层打开,调个30%左右的不透明度,然后给他个蒙版,把那些不该有的线擦掉

最后盖印图层,调调颜色,加个镜头暗角,大功告成了!!(详情请看PSD文件)

THE END .

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/3a3b1fb43b3567ec112d8a5f.html

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