网络游戏的利弊分析

发布时间:2013-03-26 08:16:22   来源:文档文库   
字号:
电子游戏是祸还是福?一谈起电子游戏,我们往往就想到孩子,特别是不那么用功的孩子。但实际上,电子游戏在各种年龄的人中间都很流行。根据电子游戏行会的调查,2011年在美国有72%的家庭玩电子游戏。玩家中18%是十八岁以下,53%是十八到五十岁之间,剩下29%是五十岁以上的人。2011年美国的电子游戏销售量为一百六十亿美元,加上硬件和配件则达二百五十亿美元。相比之下,全美电影的总收入只有一百亿美元。在中国,电子游戏的主体人群是学生,白领等,随着经济发展和社会风气的影响,许多家庭给孩子添置了各种高科技的电子产品,更使电子游戏之火向低龄化蔓延,尤其是如雨后春笋般的网吧在学校周围扎根,为什么电子游戏如此风行呢?它是提供虚假快感的精神鸦片吗?它能帮助我们的现实生活吗?最近由游戏开发专家写的一本新书《破缺的现实》(“RealityIs Broken: Why Games Make UsBetter and How They Can Change the World”by JaneMcGonigal)试图以社会和心理理论以及自己的经验来回答这些问题。人的内在动力有三个元素:自主权,适当程度的挑战和与更大的事业相联系的“意义(meaning)”。按照《破缺的现实》的说法,游戏,特别是电子游戏,恰恰提供了这些动力。显然游戏是完全自主自愿的活动。玩者可以选择是否参加和参加到多少程度。其次,游戏提供的挑战程度是根据玩者的能力自动调节的。它让玩者比较容易地进入心理学家所向往的“心流”(flow)状态。那是一种“物我两忘”,全身心投入的境界,会带来极大的愉悦。由于游戏视听效果的巧妙设计,即使“失败”的体验都能让人欲罢不能。游戏还提供即时的反馈(得分,晋级等),让玩者感到自己时时在取得进展,也就更有动力。有些游戏聚集了很多玩家来完成同一个任务,称为大规模多人在线游戏(massivemulti-player online game)。这种游戏让人感觉到自己的努力是一个大事业的一部分,甚至游戏场景本身的宏伟规模也给玩者带来一种归属感和自豪感。这就是“意义”所在了。亲朋好友同玩一个游戏,在游戏平台上可以合作,对抗,平时也多了个

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/394ab5ab284ac850ad02429d.html

《网络游戏的利弊分析.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式