2011中国网络娱乐大会

发布时间:2018-09-22 00:54:33   来源:文档文库   
字号:

2011中国网络娱乐大会

  中国网络游戏已经走过10余年的历程,从艰苦的起步阶段到爆发式增长,直至目前的平稳发展阶段。据相关数据,2010年中国网游市场规模约340亿元,用户规模达3.4亿人,2011年市场规模预计将达到400亿元。目前中国网游产值已稳居世界第一,同时也是全球玩家用户最多的国家。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段,产业进一步的细分,或许是下一个十年的中国网游发展趋势。

  中国国际网络文化博览会作为中国“十一五”文化规划重点扶持项目,是政府为推动中国网络文化产业的发展、促进国际间的广泛交流与合作而举办的国际数字内容的、最具影响力的网络文化产业盛会。网博会已经迅速发展成为中国网络游戏行业业界交流的重要平台,为广大的行业用户提供了一个自我展示、自我宣传、相互交流沟通的机会。2011年网博会在汲取往届经验的基础上,为了打造网博会及其附属会议品牌,特别整合全部相关论坛,组织召开网博会中国网络娱乐大会。中国网络娱乐大会各论坛基本涵盖目前网络文化行业的各细分市场,力图打造成中国最具影响力的行业商务会议。

  

  COEC系列会议包括:严肃游戏论坛、客户端游戏论坛、网页游戏论坛、SNSSocial Game论坛、第三方产业论坛、网络动漫高端论坛。在各大论坛中,来自世界各地的网络文化精英齐聚一堂,各抒己见,为网络文化事业的发展繁荣贡献着力量。

  

  智冠科技王俊博

  希望未来两岸之间的一个交流能够更加密切,尤其是最近有一个很特别的现象,大陆的昆仑在线,在台湾引领得很好。原来其实我们两岸之间有营运牌照的问题,也就是说,台湾的游戏公司是没有办法在大陆盈利的,同样的大陆的游戏公司不喜欢台湾公司来运营,这在两边都有规定。最近从去年年底开始,昆仑用了一个比较特别的方式,游戏运营在大陆,服务器放在大陆或者美国等其他地方,但他在台湾做宣传。在台湾做宣传,就是让台湾的玩家上来玩我们大陆的游戏,结果在这一块他突破了,台湾的相关单位也没有对这样一个提出任何的质疑。

  这样一个模式看起来,我们可以看到未来大陆的游戏公司,有机会,也可以吸收到台湾的玩家。当然我们也期待我们台湾的游戏也有这种机会,可以让大陆玩家也有机会玩到。两岸的文化交流从来没有任何隔阂,我们看到这一二十年来,也没有看到哪一套游戏,哪一套公司因为任何一个问题而遭受质疑。所以文化产业本来就是两岸血脉相传,文化传承很重要,完全没有任何障碍的一个很重要的血脉。

  

  178张云帆

  我们在前面的十年中,大部分的公司都是在简单地做产品,以及赚钱,但是很少有人想过网络游戏作为一个文化产品,他实际上是需要品牌塑造的,我们可以发现优秀的产品和好的品牌往往是有鲜明的形象。我们的品牌塑造上,相对一些优秀的企业变得更加平淡或者不突出,更多在乎讲我们的功能,讲我们产品的玩法,讲我们游戏给用户能提供什么样的体验。但却忘了一个,在文化产业中,品牌、形象都是非常重要的一个东西。

  

  

  竞技世界周琳

  无论什么类型的游戏,产品永远是第一位的,要想取悦用户,你用的是产品打动他,而不是说SP多漂亮,代言人多大牌,UR多么美,还是以产品为第一位的。

  

  游艺春秋陈澍

  一个好的游戏应该有四个核心的要素必须要保障,他的顺序是这样,补偿体验、群体目标、游戏性、博弈关系。

  

  第九城市朴舜优

  一个媒体朋友问我,最近经常听到九城移动互联网的手机游戏平台和网络游戏,发展不错,这个产品到底是哪里评的,是在中国开发的吗?我说不是,这是我们手机游戏平台本地化的版本。这就是说,相信一定能成功,一定可以赚钱。他肯起来信心很高,比我还要高。过后我一直在想,如果这时我说国内研发团队开发的产品,是不是他还会这么大的信心来说这一定会成功。是不是我们说过国外工作室本地化运营是不是仅仅只是得到一款好的产品来运营赚钱。这个问题我想了一个晚上,因此准备了这个演讲主题跟大家一起讨论,我对于全球化大主题下一个很小也很实在的一个策略,他同时也是我努力奋斗的一个目标之一。当大家都在肯定1+1=2的时候,你应该想象1+1>2的事情。

  

  麒麟游戏朱燕晨

  很多人提到这两年随着网页游戏,特别是有新型的无线终端游戏的崛起,确实对于客户端游戏的市场份额造成一定的冲击,再加之近两年有很多的中小公司,行业内有很多的泡沫,等等做了一些相对品质较低的,但是可能会稀释市场份额的产品,对整个客户端的发展不是特别的有利,再加之宏观面用户整体份额放缓,会形成比较一定的颓势。近两年客户端游戏市场竞争比较激烈,未来几年发布的数量会减少,更多是基于用户对品质的追求很高,这样对于研发商的开发成本,包括运营的品质要求,会越来越高,是这样一种激烈。

  

  

  人人游戏何川

  大家在近期会发现由于无线互联网跟移动终端设备的大发展,智能终端和Pad以及无线上网本在中国爆炸式的增长,在这样的情况下,人们在PC前面的时间会被移动终端设备前面的时间所取代。网页游戏是基于浏览器的应用,主要是集中在PC,这个时候产品的跨平台是一个大势所趋,大家应该考虑网页游戏往终端设备上跑,因为用户的时间会从PC端大幅度转向移动设备,不过我们在这方面有所动作的话,机遇将不会丧失。网页游戏和传统的客户端游戏不太一样,我们认为有以下几点,第一要更加注重新手引导,第二是更为平衡的游戏数值,第三是借鉴单机担任模式的精心准备,第四是提高带入感,突出游戏特色的剧情模式。

  

  蓝港在线王磊

  页游在07年以来迅速发展,它有什么样的特点,在座各位都很清楚,我把它总结了几个地方跟各位分享,第一是页游是最简单的打开游戏,比如说任何之前的游戏不管怎样也要下载,虽然页游也需要下载,但是对于用户概念来说,在网站上打开一个页面就可以进行游戏,这是快捷性的,对于用户来说相当于进了快餐店就可以拿出一个汉堡包,并不是说等炒菜等20分钟才能再上来,所以他是一个便捷性的处理。第二因为它的便捷,因为他的更新能够迅速,所以导致了他内容更新的速度很快。基本上所有的页游是一周更新一次,如果发现一个月不更新的页游,基本上这个页游公司就到濒临倒闭的阶段。用户可以引导页游,很难说在网页上看新闻,在那儿看几个小时一动不动,最重要的不像客户端游戏需要三个小时、四个小时、五个小时下一个副本,但是页游能盯着五十分钟下个没完吗。因为他的载体决定了不得不这样。所以页游设计的基本要素在于持续消化用户的时间少于15分钟,你的任何一个玩法不要超过用户自己感受的极限,题材设计让大众产生熟悉感。

  

  

  07073游戏网王健

  2008年网页游戏的规模从2000万达到1.2亿,增长速度非常快。相对应来说,一个很明显的现象,从网盟弹窗的数量和被轰炸的数量来看也可以看得出来,根据我们分析的数据,现在网络的网民每天接受网盟CPM的广告,每个人平均是在30次以上。相信在座的肯定也深有感触,不管看到什么样的网站,基本上都会有弹出,甚至打开一个页面就弹出一次。网盟的价格上涨,追求快速的产品推广,这是厂商各大平台的情况,虽然这个行业竞争很激烈,大家免不了用上一些很快速的产品推广的手段,导致网盟的用户质量急剧下降。网盟用户转换率,四年下降了单个CPM的量下降70%。第四个是网盟和平台厂商都存在的一个问题,网盟的推广方式简单粗暴就是弹窗,这占网盟业务的占比80%以上,运营商的模式也非常简单,也是简单快速的一种。不断的开新服务器,推广的方式很简单,买百度竞价,从网络弹窗加上一小部分的网络广告,这是每一个推广的主流方式。所以这样简单快速的运营手段,也是影响着网游用户对网页游戏的第一印象。

  

  游艺春秋陈澍

  做管理的都知道行内有一个标准叫准入测量。这实际上是对个人和对团队进行整体评估,这是无所不在的,随时随地的测量方式,测量分两个大的纬度,一个是主观的,一个是客观的。主观的分成三件事情,三个要素,第一个是愿景,第二个是信心,第三个是承诺。我们在准备做一件事的时候,或者说一个团队准备做一件事的时候,我们看了一下行还是不行,主观的这三个方面。客观的也有三个方面,第一条叫经验,第二条叫知识,第三条叫现在正在做的事情。这是主观和客观两个纬度一共加起来六件事,事实上这个团队多少是通过自己,我现在做什么,有信心吗,我们的愿景把他做为成功的,是相匹配的,我能对我的相信付出足够大的代价,以足以承诺。所以我们观察一个团队能不能做的时候,从他的案子里边和整个的说法承诺主观客观上能看出来。另外一方面是创业一点也不好玩,大部分的嘉宾是副总级的,当时我们说创业很冲动,现在想起来吃饱撑着没事干。再回想,这里头冒着生死之险,玩一票玩的就是生死一票,现在回想一下,紧张的时候,心脏病都能累出来。所做的工作还好说,只是心太累,心情实在焦虑、烦燥。类似于这样的东西压力非常大,所以说大家要在创业之前先把这个事情想好,不思进先思退,不思发达先思案例,这是很关键的事情,一旦真的能够把这些事情看破了,并且确认自己在准备的六个要素上完全具备的话我们想创业再来找机会一起合作。

  

  前网龚晓明

  作为下游来讲我们面临的竞争,应该说是一片红海,做广告的人、做SP的人,谁都可以做,下游无路可走,广告永远只是起到一个性价比在一定程度上提高的作用,而不像研发,更多考虑的是长期的、长远的、用户的利益、用户的体验。我们最终接下来的一年、两年、若干年里,要做好一个网页游戏运营平台,我们给出的建议是,如果你是作为一个流量平台想变现,我本人以及本公司的理念,我们更倾向于把流量卖出去,以简单的方式变现,因为现在运营商很多,如果你想进入这个行业,甚至你是行业里边的独立平台,你想去做,你就有一个选择,你一定要去改进产品,一定要让产品满足用户实实在在的需求,包括用户的选择难度、包括用户的玩法。如果你是一个成功的已经达到一定规模的页游运营商,我们更多的是说,我们站在一个行业的角度,希望大家一起努力,更多的关注产业的格局、关注产业里边的布局,我们接下来更希望的是,接下来的一两年网页游戏平台数量减少、产品增多,有自己知识产权的,有原创玩法、原创理念的产品越来越多。在这种理念之下,我们做更多的服务给的是用户,我们花更多的时间在运营上,我们的运营目标依然是以用户为中心。作为一个运营商来讲,你的位置才能比较公正,你的用户才能忠诚你的平台。

  

  中青宝网吴鹏

  心态上调整好,一个合适的产品,找到这个合适的产品进他该进的市场,而不是想着说,我用一款产品打天下。这个理念有很多的老板、投资人不太愿意去接受。开发团队对产品的支持,等你运营的时候,你要想到你面临的是24小时的同时在线,而且基本上,你要讲欧美运营,这个时差就会让你很头疼,你会有一个三班倒的客户团队,7×24的客户支持。真正做海外运营的时候,这一部分要先准备。

  

  

  机锋网李鹏

  目前来看海外的收益是超过中国的。因为海外用户人少钱多,他们的付费习惯更好一些,对开发者来说,如果我们希望得到更大的收益,有几条。一个是我们最好挑的产品是国际化题材的产品,这样才能做海外市场,如果做三国,其实在欧美这样的地方,也不是不能玩,我们问过美国人,说你能懂三国吗?这是一款战棋类的产品,但发现他们看不懂里边的文化,肯定受到很多的限制。第二是最好做跨平台。目前来看IOS、安卓的收益还是不错,但是他做的最好的欢乐王国IOS版本一个月100万左右,这属于在中国做的最好的产品,比WebGame的第一名收益要差很多,但要达到一个月收入十几万美金,这个难度并不是非常大,不像WebGame这么厉害。

  

  Zynga中国 田行智

  社交游戏也是很容易跟其他大众文化相结合,因为社交游戏和其他游戏比较关键区别,它的话题和主题来源于生活,都是你周边东西,而不是虚幻、抛开现实生活。既然主题来源于真实生活,他也是很容易、无逢和大众文化结合,这是下一步社交游戏发展的潜力。比如城市游戏跟功夫熊猫结合,可以在功夫熊猫建自己的电影院,看功夫熊猫电影和独有的宣传片。我们在国外,他可以到我们休息区里边建立演唱会,在未来我相信社交游戏普及和其他影视、文化结合会越来越紧密,而且对用户和社会创造新的形态。因为以前大家对大众文化还是比较低互动方式的,听音乐、看电视,通过社交游戏可以深度互动的。

  

  DeNA王勇

  智能手机游戏市场的规模,每年都有100%增长,2012年超过10亿美金,这是我们对市场的观察,这个市场我们谈论手机游戏也好、或者社区游戏的时候,会考虑日本、美国和中国,三个市场当中有各自不同的特性。中国是市场最大、规模最大、用户数量最大,美国用户相对比较游戏,最主要游戏创新比较明显,日本虽然很小的市场,但是他的付费比较高,我们很自信地讲社区游戏如果不讨论是PC和手机划分的话,我们应该是最赚钱的社区游戏公司,得力于日本优质用户产生。

  

  Donews王乐

  在这里我给中国的游戏行业提三条建议:

  1.反思我们的能力,提炼企业的核心竞争力,收窄我们的市场目标。

  2.估算我们的工作能力,考虑适当外包,以及寻求合作。

  3.创业公司应该考虑不要去一窝蜂。端游未必没有机会,页游未必就是盛筵,而SNSMobile游戏值得投入更多关注。

  

  机锋网梁华栋

  我们作为平台,通过互联网盈利模式比如直接和有效从用户平台获取一定利润,比如通过电子商务、广告,机锋网正在进行平台改进,我们希望平台制作者先行支付制作价值,我们通过有效使用用户,由平台把平台收入一部分分发用户,最终实现这样大的愿景。三者共赢关系使平台可以成长,一定可以放大原有从用户身上直接获取利润的比例,这个比重有赖于两个成长,第一整个平台和用户使用量增长。第二通过把我们产品包装服务,比如把单机下载一次性买断,变成在线或者内置有效道具解锁等内容,甚至满足用户对内容特定有代表性的需求。比如小型的化妆游戏,如果情人节前给所有捐赠者附上签名服务,我希望通过机锋网内容平台为游戏创作者提供起步孵化的过程,最终实现用户、开发者、平台的共赢。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/2a760051b42acfc789eb172ded630b1c58ee9b52.html

《2011中国网络娱乐大会.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式