houdini教程 - -理解节点工作流程原理

发布时间:2012-12-28 16:08:28   来源:文档文库   
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** 理解节点工作流程原理:



(知道什么是程序化建模和程序化动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。



**可以解决艺术和技术的两方面问题。



**理解几何体在Hudini中是如何工作的。



**理解数据和几何图形是怎么融合的。



解决特效问题的几种方法:



**将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。



**提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。



**原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b







如何学习Houdini????



**Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。



Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)



**Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。







**文件命名规范示例:



* lvjun_ProjectName_v05.hip



**最不想看到的是如下的命名:



*你的名字_项目名_最终版.hip



*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip



*你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip- -b)



**为什么我要告诉你们这些?



*



让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......







*如果你现在对Houdini很感兴趣:



*帮助信息在:



* Help > "Start Here"



* Help > "Houdini Help"



* Help > "Tutorial"



** 打开Houdini窗口的路径:



* 「开始」菜单 > 程序 > Side Effects Software >



(Latest Version) > Houdini Master







下面我们将开始深入了解Houdini^_^,别害怕,仅仅是界面而已。



请做好准备,让我们一起去自由探索这个全新的世界吧~(自由发挥一下- -



 

「开始」菜单\程序\Side Effects Software\Houdini 9.0.719



Inside Houdini:



Windows > Desktop > New Desktop



快捷键:







空格+鼠标左=转动目标



空格+鼠标中=追踪目标



空格+鼠标右=推拉目标



** 确定你的输入法设定为英文 ** 否则快捷键可能会失效。



我们可以用鼠标键直接操作视窗的原因是因为我们当前在View视窗中。



ESC键返回View视图。按Enter键激活节点状态视图。



File > New 用来重新建立一个文件。







Alt + [ 横向划分窗格



Alt + ] 纵向划分窗格



Alt + / 关闭窗格







所有可以划分开的桌面我们称其为窗格pane)。



在窗格中点击鼠标右键出现视窗菜单。在窗格中点击TAB键可以改变不同的编辑器。



TAB键可以显示菜单清单。



菜单和菜单之间都是上下相关的,这取决于你鼠标在桌面的位置和在里面做出什么样的操作状态。







t == 移动



r == 旋转



e == 缩放 (膨胀)



你的网络编辑器的右上角当前应该有场景(Scene这个词出现。



hhome键可以回到你选择对象的原点。



在对象网络图中,你可以像这样演示你的任务:布局,灯光,角色绑定,角色动画。



Houdini有很多的不同类型的网络:



Scene场景 == Object Network对象网络图



Geometry几何体 == Surface Operator Network表面控制网络 (SOP Network)



Motion/Audio动作/音频 == CHannel OPerator Network 通道控制网络(CHOP)



Output输出 == Render Output Network 渲染输出网络(ROP)



SHaders材质 == Shaders Operator材质控制模块 (SHOP)



Particles粒子 == Particles OPerator粒子控制模块 (POP)



Dynamics动力学 == Dynamics Operator动力学控制模块 (DOP)



VEX Builder VEX构造 == Vex OPerator Vex控制模块 (VOP)



节点群在Houdini中通常叫做控制模块



如果我只是简单的把一个控制模块称为节点(例如,File文件这个节点),



你将无法区分这是哪个网络模块。因此我们将其称为File CHOP(即通道控制网络中的文件节点)



来区分这个节点属于哪种网络模块类型。



我们用对象网络图多来演示布局,灯光,绑定这些。



SOP网络(几何体模块)下,我们用来展示模型。



作为一个特效动画师,你可能花费大约70%的时间在SOP网络图上.





"Scene"场景 == Object Network对象网络



"Geometry"几何体 == SOP (Surface OPerator) Network SOP网络



"Particles"粒子 == POP (Particle OPerator) Network POP网络







Houdini works exactly like your OS's directory structure



Houdini的工作方式和你的操作系统的目录构造很相像。



(especially Linux/UNIX).特别像Linux/UNIX操作系统







Houdini's path system directory structure:



Houdini系统路径的目录构造:



/



/obj



/obj/torus_object1/torus1



/img



/part



/ch



/out











In the Geometry Network (SOP Network):在几何体网络中(SOP网络):



** Blue circle means Display Flag 蓝色线圈代表显示标志



** Purple ring means Render Flag 紫色环代表渲染标志







**Ctrl + LMB (Left Mouse click) on the right-most side SOP to set the



render flag



Ctrl+ LMB(鼠标左键)SOP最右边点击用来设置渲染标志



**LMB on the right-most side of the SOP to set the display flag. If



both render and display flag are together, Render flag will follow the



Display flag.



SOP的最右端点击鼠标左键来设置显示标志。如果渲染标志和显示标志在一起,则渲染标志会跟随着显示标志。







**Just like in real world, in order for us to create and shape our



geometry, we need to have the "raw" material.



就像在真实的世界里一样,为了让我们创建几何体,我们需要有最原始的几何。



In Houdini, we have distinction for the node type.



Houdini中,我们要区分不同的节点类型。



** Generator Node操作型节点



** Filter Node过滤型节点







**Generator type operator will create geometry.操作型控制器可以创建几何体。



for example: sphere, grid, file, Torus例如:球体,网格,圆环。



**Filter type operator will only modify the incoming geometry. It



cannot stand by itself and will always require an input.



过滤型控制器只能用来修改几何体,它不能脱离输入对象而单独的存在。







Procedural work flow



程序化工作流程



**What is "proceduralism"?



什么是程序式主义



****From the term "procedure" (may be??):大概是追溯于程序这个术语吧(- -b



sequence of actions or instructions to be followed in solving



a problem or accomplishing a task (dictionary.com)



解释:解决问题或者完成任务需要跟随一系列的动作或者指令(dictionary.com

播放渲染序列--Maya: Playblast



Houdini: Flipbook







"Geometry Network" == SOP Network 几何体网络== SOP网络(翻译无数遍了- -b



SOP == Surface OPerator SOP== 表面控制器



"Particles Network" == POP Network 粒子网络== POP网络



POP == Particle OPerator POP==粒子控制器(翻译了无数遍也还要翻T_T











**Particles are nothing more than just "point"



粒子不仅仅是许许多多的小点点



**In Particle Systems, you're trying to simulate the animation in the real world.



在粒子系统里面,你可以模拟在真实世界中的动画。



**** What I mean by "simulating the animation in the real world":



什么是我所说的模拟真实世界中的动画呢?



**** bird flocking 飞翔的鸟群



**** simple crowd simulation 简单的群集动画模拟



**** dust animation 尘态物动画







** Every particles have certain sets of "data" attached to it. 每一块粒子群都由确切的数据设置来约束着。



** These are: Life expectancy, age, particle state, velocity, acceleration 他们是:平均寿命,年龄,粒子状态,速度,加速度。







If you see something like: $CAT, it simply mean this is a variable named "CAT". Or $DOG. This is called "Local Variable".



It is "Local" because they may differ from OPerator to operator.



如果你看到一些类似于:$CAT这样的字符,它只是简单的代表这个变量的名字叫做CAT。或者$DOG。这个叫做局部变量







youtube.com >> Rubix cube challenge



youtube.com >>变形魔方







SETTING KEYFRAMES:设置关键贞



1) Go to the parameter, RMB to get the list of menu 到参数栏,点击鼠标右键打开菜单。



2) RMB > Channels and Keyframes > Set Keyframes (or Alt+LMB) to set keyframes鼠标右键〉通道&关键贞〉设置关键贞(或者ALT+鼠标右)



3) The parameter will turn green at that keyframe.参数栏在设置关键贞后会变成绿色。







** After you have set at least one keyframe on the channel, you will have to set another keyframe if you want to change the value elsewhere. If there is a change pending, the parameter will be yellowish-green, and the value won't be set unless you set the keyframe.



当你在通道中至少设置了一个关键贞后,如果你想改变参数值,你必须还要设定另一个关键贞。







REMOVE KEYFRAMES:删除关键贞



1) Go to the frame that has the key进到时间条找到含有关键贞的贞位。



2) RMB Menu > Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)右键点出菜单〉Channels and Keyframes > Remove Keyframe (or ctrl+LMB)







REMOVE entire channel (every keyframes):删除整个通道的动画(每一个关键贞)



1) RMB Menu > Delete Channel (or ctrl+shift+LMB)类上







Please go to the parameter, and go to RMB menu > Channels and Keyframs to see a list of what you can do with the channels.



请进入参数栏,鼠标右点出菜单> Channels and Keyframs 将看到一个列单列出你对通道可以进行的全部操作。



PARENTING:关于父子层级



** In Object Network, if you wire one node to another, you are setting up a parent-child hierarchy.



在对象网络中,如果你将一个节点和另一个节点牵连在一起,那么你就设定了一个父子层级。



In SOP Network, wiring one node to the next does NOT set up this parent-child hierarchy.



SOP网络中,节点间牵连将不会产生父子层级结构。



** You can also use expression to set up a parent-child hierarchy. See ch() -- channel related function.



你也可以用表达式来设定父子层级关系。可以查看ch()方法--通道相关的功能。





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本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/0a7d6bf5c8d376eeaeaa3155.html

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