虚拟现实(VR)的调研报告

发布时间:2016-12-09 15:40:32   来源:文档文库   
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虚拟现实(V R)技术的

调研报告

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虚拟现实的概念

1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR

虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利

用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。

2、虚拟现实(VirtualReality特征

1沉浸感:称临场感,是指用感到作主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR最重要的特征,影沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在算机系的外部观测处果,到沉浸到算机系建的境中。

2交互性:指用户对虚拟环境中象的可操作程度和从虚拟环境中得到反的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别音、手乃至脑电波)信息的境交互。

3想象力:指用虚拟世界中根据所取的多信息和自身在系中的行,通过逻辑、推理和想等思维过程,着系状态变化而其未来进行想象的能力。象加上虚拟现实意和想象力,可以大幅度提高生效率、减轻劳动强度、提高开发质量。人不只定性和定量合集成的境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌

二、VR产品研究

1、国外 VR产品

1.1 Oculus--美国

说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。

到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。

推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的“黄牛”现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。

1.2 三星GearVR--韩国

2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。

  不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。

  在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。

推荐指数:GearVR不需要配合电脑来使用。不过还是那句话,你首先得有一台GALAXYNote4手机。三星GearVR售价暂时定为200美元(折合人民币1237元)。

1.3 SonyPlayStationVR--日本

如果是熟悉索尼的朋友,应该会记得索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT头显,而在HMT-T3之后,索尼停止了这个项目,并且将目光转到了VR上面。之后索尼开始了ProjectMorpheus,并且在今年将其正式改名为PlayStationVR,更加明确了其作为PlayStation系列主机的配件的位置。

推荐指数:据透露PlaystationVR售价499.99欧元,约合人民币3600元,将于2016年3月25日发布,而这个售价已经超过了PS4的价格。作为Sony的痴迷者,这款产品是不错的选择。而对于普通消费者价格似乎高了些。

1.4 VR ONE - 德国

VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景。目前该设备只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推荐指数:因为装载手机的机匣需要和手机型号对应的关系,这款产品的适用“弹性”并没有很大。人民币售价为999元。你购买时选择了iPhone 6的话,想塞入Galaxy S5就没那么容易了。除了这一点外,VR One总体的体验还算不错,对想要尝鲜VR的朋友来说,是一个可以考虑的选择。

2、国内VR产品

2.1大朋VR头盔--中国

2015年6月8日,大朋头盔正式开启京东众筹。随着众筹成绩的一路飘红,这个国产的虚拟现实品牌得到了广泛关注。小编查到,大朋VR这个品牌虽然是今年才创立的,但其团队核心人员已在虚拟现实领域“深耕”了十年之久,在强大的技术支持之下,其公司产品还是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虚拟现实头盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戏的,75Hz的刷新率、19ms的极低延迟、120度的视场角和AMOLED屏幕材质达到VR行业的领先水平。可以说是一台高性价比的虚拟现实产品。产品一经推出获得了大量的好评,目测其成像效果和视场角大小在市面上是处于领先地位的。

与大朋助手的完美结合使得大朋头盔更具吸引力,大朋助手目前有上百种DK1和DK2的游戏,视频功能也会在近期上线。同时,大朋助手可以随意切换DK1、DK2和大朋模式,使得大朋头盔支持市面上90%以上的VR游戏。

  

推荐指数:大朋VR在产品做工上大做文章,采用与国际接轨的材料:日本进口E48RPMMA镜片。除此之外,自动调节瞳距、120度大视场角、并且兼容DK1/DK2也是其产品的亮点,大朋VR让中国制造不再是“山寨”产品的代名词。大朋VR头盔目前官网售价1799元,可谓是性价比极高的虚拟现实产品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是极睿软件倾力打造的应用于个人手机的虚拟现实眼镜,也是国内首款在线真实Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手机、Ipone6以及Ipone6Plus利用先进的光学配件并配合团队倾心开发的有梦VR系统,使个人手机成为打开虚拟现实世界的大门的钥匙。此外Dream VR所搭载的软件”有梦影院”从影院屏幕、沙发、地毯到实时光影等处都真实还原了实体Imax影院中的每一处细节,使用户感受到真实影院中的独特氛围,试图以虚拟现实技术为人们呈现真实、惊艳的梦想世界。

推荐指数:有梦影院的一大亮点在于可以通过语音指令向虚拟影院经理下达指令以实现影片的播放、暂停、切换等操作。有梦影院还融合了多人在线语音交流功能,后期还将加入在线选座、购票等现实观影中的功能。众筹价格达99元以上

2.3蜂镜

开发公司为:北京维拓。京东众筹共募得741271元。这款VR头盔配备有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率为1080 x 1920,刷新率可达60Hz,具备120度可视视角,官方宣称能够为用户提供720度的沉浸式体验。

虚拟现实(VirtualReality)的发展历程

上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。

1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统。这些都成为了虚拟现实发展史上重要的启蒙。

1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售虚拟现实头戴显示设备和手套的公司。随后的90年代,虚拟现实经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的虚拟现实游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,虚拟现实产品并未得到消费者的认可。虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但虚拟现实却在军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,虚拟现实进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,虚拟现实的产业化也在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启Morpheus计划(即现在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、 HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。而国内,数百家虚拟现实创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。

2015年3月,HTC和Valve合作开发的VR设备HTC Vive首次发布。6月,Oculus正式发布了消费者版Oculus Rift头盔和Touch控制器。索尼VR头盔正式名称确定为PlayStation VR,简称PS VR。11月,三星宣布Gear VR消费者版正式开放预售。

暴风魔镜的VR产品已发布至第四代,截止2015年12月底发展VR用户超过50万,成为国内市场占有率最高的VR产品。

国内联网企业集体发力VR,百度和腾讯12月均宣布迚军VR市场。 乐视12月发布了VR产品。

虚拟现实的产业链

1. 硬件设备

硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的虚拟现实交互系统。

2. 头戴显示设备

国外高端头戴显示设备的三大代表厂家分别是:Facebook公司的Oculus RiftHTC 公司的ViveSony公司的 PlayStation VR

国内的头戴虚拟现实设备厂商中很多都在做此类产品,如大朋、3GlassesUCglass、蚁视、游戏狂人、EMAXVRgate等。但这类头涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与国外厂商还存在较为明显的差距。

在高端的消费级头戴虚拟现实设备之外,还有一种价格低廉的虚拟现实体验设备,眼镜盒子。20146月,GoogleI/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进虚拟现实眼镜盒中进行观看的虚拟现实显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。

三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。

国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1GlasooVirGlassSVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头企业对这一领域也虎视眈眈。

最后还有虚拟现实一体机,通常摆放与商场、网吧等公共娱乐场所,一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等

3.输入设备

人机交互是虚拟现实整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。

作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的虚拟现实输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。

全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。

相比前两者,眼部追踪技术应用到虚拟现实领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。

泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。

VR行业的未来发展

1其实,头显背后的生态更为重要

比起头显这样的硬件,其实下面这张图可以比较直接地呈现,VR头显的上下游,以及硬件层,中间层,还有内容层的生态。可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游又头显厂商,芯片厂商(图像处理,传输等),以及一些Sensor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。

关于硬件这一层,当前的情况可以概括为:

a)头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)

b)交互设备:手势识别LeapMotion, 控制器Ximmerse

c)拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaS, Insta360, 完美环境等

向上一层看,中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:

a)Google Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一

b)早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层

内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:

a)视频和游戏是内容的两大主题,PC端已有一些游戏大作出现(最终幻想,刺客信条),移动端主要以视频内容为主

b)原端游的成熟团队开始制作VR游戏。行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟

c)全景视频平台:Youtube Facebook、爱奇艺、优酷、土豆

总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(landscape)已经比较清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的『势力范围』明确了很多。 

2产业的成熟,需要以出货量为前提

新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由『杀手应用』(Killer App)来打破,如微软的当家花旦Office,或是智能机上的愤怒小鸟。但这些爆款应用出现的一大前提,是硬件产品的出货量/渗透率达到一定的基础水平。

段郎的读者中不乏VR的老司机,不卖关子直接上图,16PCVR保有量也就400万台左右,渗透率不足1%(相对于PC游戏玩家)。

移动端VR的保有量应该在1500万左右(不计算cardboard版本的。Samsung Gear刚过千万,其他一体机量都不大),显然德意志银行在做这份预测的时候,没有考虑到Boom 7对三星的灾难性影响。

值得一提的是,各种山寨的Cardboard虽然被专业玩家各种鄙视,但来自华强北的消息称目前每个月出货已超过700万台,其中50%出口,50%内销。按照这样的速度,目前全球Cardboard的保有量应该已接近1亿台,这个量还是很惊人的。

根据我们的观察,山寨Cardboard用户主要在看视频(例如某橙和某播),使用时常20分钟左右,而这两个视频平台已经有了几百万的下载,以及小几十万的DAU了。而这部分用户未来将如何转化,对产业又将造成怎样的影响,是个非常有意思的话题。 

3目前的VR,类似于07-08年的智能机

无论是PC端还是移动端,VR设备刚过千万的出货量,不足1%的渗透率意味着什么呢?做个略显勉强的对比,我认为现在的VR设备类似07-08年的智能机:

设备刚刚出现,渗透率不足5%,也还没有多少开发者。预计2年后,如果移动端设备的保有量过亿,每天至少有400-500万的日活跃用户,足以养活若干应用的开发者,软件生态也就比较容易形成了。

4投资上应当关注垂直领域的应用

根据我们的观察,16年以来,针对VR的硬件投资逐步减少,VR的内容和行业应用已成为主流。IT桔子的一份数据报告也佐证了这一点:

作为行业应用的代表,VR看房借着上半年房产经纪的火爆冲在了最前面。当然,NextVRNBAVR直播在技术上更加可圈可点,也带来了更多民众的关注度。

相比于VR看房,VR看球或者VR看车,我们更倾向于深入研究这些行业应用背后的底层技术。

对人体甚至整个环境的捕捉(Holographic Capture)正在更加成熟(从精细度和速度这两个纬度,甚至可以做到实时),而这一技术的应用将有力地拓展VR的应用空间,产生很多有趣的应用,比如实时地全景远程开会,对婚礼/求婚场面的全息跟拍记录等等。

事实上,Holographic CaptureAR/MR领域会有更多应用,限于本文的篇幅,这里就不再展开了。

总结

我认为VR仍是一个令人兴奋的领域:虽然整体上VR板块的发展低于之前的预期,但是一些细分领域,例如垂直行业应用,或者相对基础的技术突破,仍值得持续关注。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/0209cd27657d27284b73f242336c1eb91a3733c3.html

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