乱世王者战斗发展辅助公式

发布时间:2023-01-14 20:43:08   来源:文档文库   
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本文系转载一、公式推导首先因乱世与列王“相似”,所以在推导公式时借助了过去某大神对王公式的推导,因未曾考究大神原贴出自何处,此处仅表示感谢,不再索引。其次,本贴虽然得出结论,但是懒得贴图,因此理论的可信度需由读者自行测试验证,是否该公式能指导实践看个人不看本作者。先说下当初某大神对列王公式的推导,该大神认为战斗公式应大致如下:攻击力攻击*攻击加成*攻击兵数0.5防御力防御*防御加成*防御兵数0.5输出攻击力/1+防御力/攻击力)效果输出/(生命*生命加成*生命系数)当然这套公式在拿之前某位大神盾兵与弩兵的实际测试(以下简称“盾弩测试”)的数据代入后是不符的。在盾弩测试中,当盾兵不变时,弩兵兵数每增加1倍,效果增加40%而当弩兵兵数不变时,盾兵每增加1倍,效果减少15%因为盾弩测试在田地发生,所以不触发守城效果,得出的结论应该较为真实,所以某大神的列王公式无法直接套用,于是我就专注研究效果的增减幅变化,发现:攻击力攻击*攻击加*攻击兵数0.5时,攻击兵数每增加1,效果增加40%防御力防御*防御加成*防御兵数0.25时,防御兵数每增加1,效果减少15%所以此时,我推测乱世的战斗公式更为简单,为:效果攻击力*攻击系数/(防御力*生命*生命加成*生命系数)
因为盾弩测试中的数据与该公式有较大偏差,所以通过后续调整,修改为:攻击力攻击*攻击加成*攻击兵数0.5防御力(防御*防御加成*防御兵数0.50.5效果攻击力*攻击系数/(防御力*生命*生命加成*生命系数)因不知乱世的实际回合数,假定战斗回合数为50,公式的系数提炼出来变为一个单纯的系数,最终公式在攻击力、防御力、生命代入的况下与盾弩测试的实际数值非常相近,而后通过一些其他的战报进行测试比较,该公式因未将一些兵种自带技能和武将技能纳入考量,预估值会低于实际值,但偏差不大,基本意味着该公式的主干没有问题,因此如果愿意相信该公式的读者请继续阅读接下来的内容。二、三维比较根据公式,我们发现兵数每增加1倍,仅增加40贼果,当兵数多到一定程度时,边际效益越低,而攻击和生命的加成都是线性的,极其可观,而防御则因为基数与加成都要被开方(有可能加成不开方,但开方后的基数均低于生命),被削弱得厉害,因此在三维之中我们首推的是攻击、其次生命、最后防御。为什么首选攻击?因为输出兵种的攻击基数较大,通常远高于生命,这意味着虽然同样是线性加成,生命将被攻击大大甩在屁股后面。那么这是不是意味着如果一个武将能全打攻击技能我就不打生命技能了呢?理论上,除了盾兵及攻城车外,同兵种对碰中,打攻击技能应优于打生欢迎下载2

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