沉浸式体验服务课中坏事

发布时间:2022-12-31 04:14:15   来源:文档文库   
字号:
沉浸式体验服务课中坏事
沉浸体验(flowexperience),也叫沉浸理论(flowtheory)、沉浸式体验。沉浸体验在积极心理学领域是指:当人们在进行活动时如果完全投入情境当中,注意力专注,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态。
沉浸体验是一种正向的、积极的心理体验,它会给个体参与活动时获得很大的愉悦感,从而促使个体反复进行同样的活动而不会厌倦。
随其计算机科技的发展,沉醉在理论延展至人机互动上的探讨,这时沉醉在体验也所指活动参与者步入一共同经验模式,意识分散在不大的范围之内,其他不相关的无意识和思索都被过滤器,仅对具体内容的目标和明晰的答谢存有反应,并且对环境产生掌控美感。我们常说vr等虚拟智能提供了沉浸式体验,这里的沉浸式体验就是利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某种状态,提供参与者完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。
沉醉在理论(flowtheory)一词就是由mcsikszentmihalyi在年明确提出的,他在年进一步表示:人依照心理驱动力回去搞自己想要搞的事,沉醉在体验即为为意识动机的表征。他同时也指出,沉醉在体验发生于挑战与技能均衡时。换言之,当使用者的挑战与技能均衡,个人就可以步入沉醉在状态。此外,沉醉在体验为主观且暂时的经验,这也就是为何个人愿稳步展开某种活动的原因。
技能和挑战是沉浸体验中两大重要的影响因素,这两个因素之间必须相互平衡,并将驱使自我朝向更高更复杂的层次,透过沉浸产生自我的和谐,并在活动中电子商务信任享受“知行合一”(actions—awarenessmerging
由于使用者全心投入至活动中,所以可以顺利完成平时不可能将顺利完成的任务,但是,使用者却全然没意识到活动增添的挑战早已少于以往所能够处置的程度,这种体会可以使使用者更加确实自我,并使得个人更加努力学习代莱技能,求出自我的提高和满足用户。
同时,在年monetacsikszentmihalyi指出沉浸体验的两大特征:
第一,挑战和技能就是影响拉沙泰格赖厄县体验(optimizationofexperience的关键变量;
第二,沉浸不会有极限存在,即个人会持续追求更复杂的层次以及更大的享受。近年来,沉醉在理论已逐步应用领域在信息系统与互联网的研究中。互联网环境中的沉醉在体验,其构件与沉醉在理论并不是完全相同。webstertrevinoryan的研究指出沉醉在应当涵盖掌控(control、注意力分散(attentionfocus、好奇心(curiosity内在兴趣(intrinsicinterest等四大构件。

trevinowehster(提出了一个互联网沉浸模型,其针对使用者使用电子邮件与语音邮件的互动,进行沉浸知觉研究,并对控制、注意力专注、好奇心和内在的兴趣等四项指标进行测量研究。
hoffmannovak针对网络环境的沉醉在体验展开了研究。他们首先构筑了一个互联网沉醉在模型,该模型由掌控特性、内容特性以及动机特性等三种特性共同组成。他们指出,个人步入沉醉在体验时,必须具有高度的挑战与振奋(highlevelsofchallengeandarousal、注意力著眼(focusedattention以及互动与远距现场感的加强(enhancedbyinteractivityandtelepresence等三项条件。随后,他们又修正沉醉在概念模型,说明了沉醉在体验催生的影响因素以及对于消费者犯罪行为的影响,而且指出将沉醉在理论应用领域并扩展于日益繁盛的互联网环境中就是可取的。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/f7be783a7d21af45b307e87101f69e314232fa1a.html

《沉浸式体验服务课中坏事.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式