游戏名词解释

发布时间:2018-06-28 00:17:27   来源:文档文库   
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1.成就(Achievement

  定义:完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。

  示例:勋章、升级、奖励、积分。

  2.动态约定(AppointmentDynamic

  定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidancedyanmics)相关。

  示例:CafeWorldFarmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。

  3.规避(Avoidance

  定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。

  示例:每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。

  4.行为对比(BehavioralContrast

  定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。

  示例:猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。

  5.行为惯性(BehavioralMomentum

  定义:习惯成自然。

  示例:如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。

  6.越玩儿越带劲儿(BlissfulProductivity

  定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。

  示例:魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。

  7.渐进式信息理论(CascadingInformationTheory

  定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。

  示例:首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。

  8.链式计划(ChainSchedules

  定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。

  示例:杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。

  9.共同发现(CommunalDiscovery

  定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。

  示例:DARPA气球大赛。

  10.多人游戏(CompanionGaming

  定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。

  示例:几个玩家可以通过自己的iPhoneFacebookxbox玩同一款游戏。

11. 权变(Contingency

定义: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。

示例: 10个兽人挡住了你的去路

12. 倒计时(Countdown

定义: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。

示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。

13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards

定义: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。

示例: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中感到待遇不平等,心里感到不安。

14. 非奖励因素(Disincentives

定义: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。

示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。

15. 玩不完的游戏(Endless Games

定义: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。

示例: Farmville,开心农场, SCVNGR

16. 嫉妒(Envy

定义: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。

示例: 我朋友有这个东西,我也想要。

17. 时代意义(Epic Meaning

定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。

示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自己的人物,共同实现时代意义。

18. 灭绝(Extinction

定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。

示例: 杀死10个兽人不会让你继续升级。

19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules

定义: 经过固定时间之后给予奖励。

示例: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。

20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule

定义: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。

示例: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。

21. 免费午餐(Free Lunch

定义: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。

示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。

22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always

定义: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。

示例: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。

23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules

定义: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。

示例: n分钟之后收租。

24. 彩票机制(Lottery

定义: 玩家中的胜者随机产生。

示例: 各种赌博类游戏,刮刮乐。

25. 忠诚(Loyalty

定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。

示例: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。

26. 游戏中的游戏(Meta Game

定义: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很大,玩家一旦过关会有很大成就感。

示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。

27. 微型排行榜(Micro Leader-boards

定义: 在一个小圈子内对玩家进行排行。

示例: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。

28. 修改器(Modifiers

定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。

示例: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。

29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play

定义: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。

示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。

30. 所有权(Ownership

定义: 控制某些东西的行为,据为己有。

示例: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/e91d4b1b59eef8c75fbfb380.html

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