正在进行安全检测...

发布时间:2023-11-12 10:50:54   来源:文档文库   
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1.成就(Achievement
定义:完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。示例:勋章、升级、奖励、积分。2.动态约定(AppointmentDynamic
定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避avoidancedyanmics)相关。
示例:CafeWorldFarmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。
3.规避(Avoidance
定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。示例:每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。4.行为对比(BehavioralContrast定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。
示例:猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。5.行为惯性(BehavioralMomentum定义:习惯成自然。
示例:如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。6.越玩儿越带劲儿(BlissfulProductivity定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。
示例:魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。7.渐进式信息理论(CascadingInformationTheory
定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。示例:首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。8.链式计划(ChainSchedules
定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。
示例:杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。9.共同发现(CommunalDiscovery
定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。示例:DARPA气球大赛。
10.多人游戏(CompanionGaming
定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。
示例:几个玩家可以通过自己的iPhoneFacebookxbox玩同一款游戏。11.权变(Contingency
定义:玩家必须解决这个问题才可以获得回报。示例:10个兽人挡住了你的去路12.倒计时(Countdown
定义:玩家必须在限定时间内完成某项任务。
示例:连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。13.跨情景积分榜(CrossSituationalLeader-boards
定义:同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/d0174b7f5dbfc77da26925c52cc58bd6308693e3.html

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