从二次元提升我国文化软实力

发布时间:2017-01-15 18:30:08   来源:文档文库   
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毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论学期小论文

论文题目: 从二次元提升我国文化软实力

——关于ACGN产业的思考和产业构想

学生姓名:胡健

:社会科学试验班(管理类)

:1650058

电话号码:189********

上课老师:龚晓莺

上课时间:周一91011

完成时间:2016.12.10

我承诺这篇小论文是自己独立完成的,文章中的主要观点和思想均来自自己的独立思考和分析,如发现抄袭和剽窃别人研究成果的行为,一切后果自己承担!

承诺人:

从二次元提升我国文化软实力

——关于ACGN产业的思考和产业构想

同济大学 经济与管理学院 社会科学试验班(管理学类) 管理二班1650058 胡健

摘要本文想通过对日本和我国ACGN文化产业的概述、分析和对比,找出我国在这方面存在的问题,并立足于文化和产业创新,有针对性地从新的角度用新的思维提出对相关产业的发展构想。明确在这个过程中企业和政府所要去思考和解决的问题,结合多方面的因素来对ACGN产业的未来发展进行展望,并阐述在增强我国文化软实力的过程中ACGN文化所能发挥的作用和要注意的问题。

关键词ACGN、文化软实力、产业创新

引言

下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》到现在已经过去99年,从元祖级的出现现今动漫雏形的《宇宙战舰大和号》播出到现在也已经过去了42年。到现在,ACGN(动漫、漫画、游戏、轻小说的开头字母,也被称为二次元文化)文化产品已经风靡了世界,已经成为众多青少年,甚至是成人日常生活中不可缺少的部分。随着我国经济的增长,人民生活水平逐步上升,对于文化和精神方面的需求也在与日俱增,而ACGN文化产品正是这种需求的典型代表。作为一种新的文化与艺术形式,ACGN文化因其浓重的商业性质、所面向群众的年龄段、涉及产业广而有着极大的市场和潜力。虽然有着很重的商业性,但本质上ACGN依然是一种综合性的艺术,其水平和发展很大程度上反映着一个国家的文化与创新水平。目前这方面最成熟和发达的国家是日本和美国(本文主要指日本),众所周知,这两个国家的经济水平和文明程度也绝对站在世界的前列。我国有着数量庞大的二次元文化爱好者,但二次元产业的发展境况却极其令人担忧。利润较少,市场混乱,没有佳作,水准落后,幼龄化严重,充数作品多等众多问题早已饱受诟病,令国内的爱好者失望不已。

《中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议公报》中对五大发展理念的阐释中,明确提出要“坚持创新发展,必须把创新摆在国家发展全局的核心位置,不断推进理论创新、制度创新、科技创新、文化创新等各方面创新。”当和国家也高度重视文化和制度等各方面的创新。这正体现出,我们应该对我国ACGN产业进行新的思考。

本文将会对我国与国外的ACGN产业进行一定的概述和分析,并通过对比,结合我国实际与经济、科技、互联网等方面的发展与现状提出自己的构想和思考。

日本ACGN产业概述和分析

日本是享誉世界的文化大国,其ACGN文化更是代表了世界最高水品。那么ACGN产业在日本是如何运作的?是如何盈利的?支撑其发展的原因是什么?又遇到什么问题?对日本又有着什么样的影响?

首先要从animation(即动漫)说起,作为ACGN中的龙头产业,其地位和重要性都是不可比拟的。CGN主要的运行手段是产品的销售,出版。而Animation则十分复杂,作为一种影视作品,它要有它的播出平台。主要有影院上映、电视台播出、DVD、网络、移动电话等播出方式,具体看,这还与动漫本身的分类有关,如TV动画主要通过电视播出,而剧场动画主要在影院上映。电视动漫的运作有初次运作市场和二次运作市场之分。初次运作中的播出市场总额就是指TV动画通过首播平台获得的收入。通常,我们将插播在同一个电视节目中间的广告的赞助费收入作为电视节目的播出市场总额。二次运作市场包含的内容就更多了,首先是电视录像市场,这是以DVD为中心的动漫产业收入的一大来源。二次播出市场具体是指TV动画首播之后的重播市场以及动漫电影和OVA等公映结束,DVD发售后的电视播出市场。接着要提动画产业的又一大收入来源,商品化市场。商品化市场总额是指动漫作品派生的动漫角色商品零售市场,具体包含了各种周边商品,例如杂志、手办、玩具、公仔、文体用具、摆件、海报等。由于动漫和电影一样有配乐和主题曲的创作在其中,所以也衍生出了音乐相关市场。据统计数据,每年日本公信榜排名前100位的歌曲中,有15%左右为动漫歌曲。现在虚拟歌姬和CG歌姬的出现使这个市场越具活力和潜力。

日本动漫产业几乎没有经历过不景气的现象,一直持续增长。经过三次高度增长期,观众群体得到了扩大,其原因主要有1、成功作品的拉动效应。2、动漫观众群体的扩大。媒体与媒介的增加。3、金融体系多元化。4、收入结构多元化。5、数字技术运用带来的生产率提高。

日本动漫成功的原因在于它有三个优势:文化娱乐性,经济性,高生产率。首先日本动漫继承了漫画文化的故事性,剧情主要以人的成长和心路历程为主。其“成长”,“梦想”,“希望”,“努力”,“友情”,“爱情”等主题也一直受到广泛的支持与喜爱。其次,动漫制作是需要很大投资的,好莱坞也普遍认为其成本较高。然而日本的制作成本却相对较低,一个原因是在制作《铁臂阿童木》的时候,手冢治虫确定的55万日元的接受订单价格,此后这一直是行业的主导价格。这一价格催生了“低预算制作体系”,虽然也产生了低工资,劳动强度大等问题,但的确是极大地增强了日本动漫的竞争力。制作公司还通过制作过程数字化,将部分动漫制作包给韩国和中国等来保持高生产率。

日本动漫现在也遇到一些问题,例如1、数字技术带来的巨变。2、播出平台的问题。3、作品供给过多的担忧。4、企业体制的脆弱性、资本集中和产业地图的变化。5、动漫制作转移到海外带来的产业空洞。6、悄悄深化的少子化问题

我国ACGN产业的境况和问题

我的看法是,中国的ACGN文化发展还在萌芽期。虽然几十年的发展中也有过一些还不错的作品(屈指可数,而且有的是和日韩合作),但总体上说,很少有有价值的作品。其中出现的问题有:1、平台混乱且不规范(尤其指网络)。2、法律对于一些产权的保护力度不够,直接导致利润的下降。3、政府一些部门的干预过多4、人才缺乏5、没有真正被认可的,有口碑的相关企业6、低龄化严重、内容空洞、制作不够成熟。7、出现了有的公司只求数量而滥竽充数的现象8、国家号召在一定程度上的误导。

电视是TV动画的主要播出平台,然而我国的电视台播放动画的频道现在不超过5个。播出动画的电视台也有一些“有趣”的现象,我们先来看看中央电视台少儿频道的节目表(来自央视官网):

00:21大清盐商34 剧情 剧照

01:08天下粮仓1 剧情 剧照

日间节目预告

06:00动画乐翻天:棉花糖和云朵妈妈 剧情 剧照

06:30动画梦工场:棉花糖和云朵妈妈

07:00动画剧场:喜羊羊与灰太狼之妈妈乐疯狂 剧情 剧照

08:00银河剧场:喜羊羊与灰太狼之妈妈乐疯狂

09:002016早间开心果:喜羊羊与灰太狼之妈妈乐疯狂

10:00小小智慧树

10:302016动画大放映--动画连连看:猪猪侠之变身小英雄 剧情 剧照

12:00动漫世界:疯狂的兔子 剧情 剧照

13:002016优秀儿童剧(日常版):西游记续 剧情 剧照

16:00动画剧场:超级飞侠 剧情 剧照

17:00新闻袋袋裤

17:15绿野寻踪

晚间节目预告

18:00动画乐翻天:兽王争锋 剧情 剧照

18:30智慧树

19:00动画梦工场:熊猫和小鼹鼠 剧情 剧照

19:30 [首播] 大风车 第20161207期

20:00银河剧场:熊出没之秋日团团转 剧情 剧照

21:00 [首播] 音乐快递 第20161207期

22:00雄关漫道6 剧情 剧照

我们再来看看2016年最受欢迎的国产动画(数据来自中商情报网)

1. 镇魂街

2. 秦时明月

3. 画江湖之不良人

4. 狐妖小红娘

5. 女娲成长日记

6. 魁拔

7. 十万个冷笑话

8. 太乙仙魔录

9. 妖怪名单

10. 段子狗日记

我们可以发现我国官方的动画播出频道竟然没有播出最受欢迎的动漫,而且是10部里没有一部播出,其他的电视台也可想而知了。至于原因我们现在也无从知晓。制作公司绝对不会放弃电视这个收入平台,然而却没法在电视台播出。从中我们也可以看出国内的电视播出渠道的受众程度令人堪忧。因此我国的很多比较好的动漫都将眼光投向网络平台,主要通过网络播出,利润就也减少了一部分。没有了电视播出平台,优秀动漫获得利润的来源就是向网络平台出售版权和发售DVD以及周边销售。然而我国很多网络渠道为免费,也有一些网站和平台私自分享资源,这些使得版权出售和DVD销售的利润下降。我国长期以来的产权保护意识的缺乏和相关法律以及制度的不规范、不成熟不得不说也使我国ACGN文化的发展受到限制,因为不管是动漫,小说,游戏,漫画,只要有免费的渠道可以获得,很多受众就不会从正规渠道去购买,这对文化工作者的积极性是一种打击。

人才的培养也是一大问题,上文提到我国的ACGN作品普遍存在低龄化和内容空洞的问题,我认为与我国的相关人才培养有关。虽然混合着很多的商业性质,但ACGN作品依然是文化产品,制作人的文化水平与素质对于ACGN文化产品的制作来说是一个至关重要的因素。然而我国的艺考门槛低,对艺术生的文化水平要求可以说低得离谱,国家最高等的艺术学府的文化课成绩要求远远低于二本线,也就是说很多艺考生的文化水平几乎只有初中水平。而一些动画相关专业也需要艺考,这也使得一些想要从事文化事业的优秀学生因没有基础而放弃了这条道路。我国的艺术教育强行把文化与艺术拆分是个奇怪的现象,为了艺术专业水平而完全忽视常规文化教育的政策是有问题的。在以前的欧洲,学习艺术是只有接受了正统全面的教育的贵族子弟才能去做的事,古典音乐的典雅与高贵之处也正在于此。忽视了文化教育也就等同了忽视艺术发展。我们来看看日本一些相关行业的著名人士的资料:

1. 手冢治虫(1928年11月3日-1989年2月9日),日本漫画家、动画制作人、医学博士。原名手冢治。1947年以漫画《新宝岛》奠定了日本漫画的叙述方式,创立了日本漫画意识形态,极大的扩张了新漫画的表现力

2. 武内直子(1967年3月15日-)。是著名的日本漫画家。1986年大学在读期间以作品《Love Call》获得第二届《Nakayosi》新人漫画赏,从此出道。毕业于共立药科大学(现为庆应义塾大学)药学系。持有药剂师及临床检查技师的资格。

3. 新海诚(Makoto Shinkai),原名:新津诚(Makoto Niitsu),1973年2月9日出生于日本长野县南佐久郡小海町,日本动画导演和作家,居住在东京都日本中央大学文学部日本文学系毕业。

4. 大河内一楼(1968年3月28日-),日本动画脚本家、小说家、动画剧情巅峰《叛逆的鲁鲁修》作者,出身于宫城县仙台市。毕业于早稻田大学的人类科学系

5. 泽野弘之,1980年9月12日出生于东京都,日本作曲家、编曲家。以电视剧、动画、电影、电影音乐为中心进行作曲和编曲工作,同时也为许多艺人写曲。毕业于早稻田大学

                               ……

可见日本ACGN文化界并不乏高学历,高文化水平的人。

我国未来的ACGN文化产业的构想和思考

我国有着广大的ACGN爱好者群众,文化产业也有着很大的市场,那么文化产业企业该如何来盈利,如何更有效的,可持续地进行企业建设?通过上述分析和对比,现在我来阐述我的构想:

一. 企业方面

1.品牌化

对于一个有着浓厚商业气息的文化企业,自身的品牌化就是提高自己产品的知名度和识别度,也有助于其进行更深入的企业建设。一个知名的动画公司或者出版社发行的文化产品是有着绝对的优势的,好的口碑对受众的多少有着重要的影响。在日本大家看到像“讲谈社”、“吉卜力”、“BONES”、“京都动画”、“Madhouse”、“ufotable”等公司的作品都会毫不犹豫的去看,美国的“迪斯尼”、“梦工厂”、“华纳”、“皮克斯”等也同样仅凭自己的品牌影响力就可以有很大的观众来源。此外,在进行宣传和其他的商业活动时,品牌的力量也可以体现出来。逐渐地,品牌会融入企业本身的文化和经营理念,也会成为产品质量和风格的标志。

2.产业多元化

在品牌化的基础之上,企业对产业的涉及范围应适当扩大。例如,一个动画企业如果仅仅是制作动画的话,利润的来源就很少,而且不稳定,不确定因素很多。但如果动画企业本身控制着周边产品的销售,那么以自己品牌的号召力来销售配套的周边产品。产品利润的一部分可以用到后期的动画制作中去以提高作品的质量,从而获得更好的收益,创造更广泛的受众群体。这样一来相关的周边又可以有更好的销量,继续促进动画的制作。控制得当就可以良性循环。其他产业例如相关的音乐产品,音乐会和live的门票发售也可以根据同样的思路来涉及。当然,不是说由动画企业直接生产其他衍生产品。与其他相关企业的合作是必要的,但是是要以自身的品牌化为前提。

3.渠道多元化

首先,电视播出作为传统的CG作品平台在我国并没有被很好地利用和开发,相关企业应积极努力开拓这个平台。现在进入了互联网时代,青少年利用移动终端来享受自己喜欢的ACGN产品已经十分普遍。企业对网络平台的利用会越来越多,和相关的视频门户进行合作和协商是必须的。除了对动画和游戏的发售可以在网上进行外,周边产品和音乐产品的销售也要利用好这个新的平台。例如,周边的销售就可以线下实体店和网店相结合,网购人数永远在增加,其中的ACGN爱好者不在少数,要将品牌化产生的号召力和吸引力同互联网及时,便利的特点结合起来。同样,DVD,小说,漫画的销售也可以线上下结合。

4.平台的专业化自由化

中国的人口众多,二次元企业要利用好这个资源。一个品牌化的文化企业,可以建立的自己的网络平台,让网友可以进行CG插画、漫画、小说、脚本、人设甚至是企划的投稿。当然也要建立与之对应的审核和奖励机制,如果有有价值的投稿,便可以考虑和个人进行合作,或者进行刊登并支付其稿酬。这样有时可以节约很多人力物力成本,并给企业带来灵感和机遇,加强了和受众的交流。此外可以设立官方论坛,通过讨论和看帖,企业可以对计划和作品重新进行评估,也可以借此进行宣传和招商引资。

5.充分利用ACGN文化的商业性

动画在很多方面与电影有相似之处,商业电影中植入式广告是司空见惯的

但是,在动画和游戏内进行广告的植入还很少。随着ACGN的受众越来越广,在中国的娱乐地位越来越高,在动画中进行植入式广告也未尝不可(只要将数量控制在一定范围内)。这样还可以进行融资以提高制作的质量。除了广告的植入,如果一个动画品牌已经有了相当的口碑和名声,有了广为人知的好作品或者是创作出了深入人心的CG形象,那么也可以进行广告的代言。这在中国还几乎是空白。然而在动漫文化深入人心的日本,CG形象代言广告是存在的。例如《EVA》就给剃须刀做过广告代言,《进击的巨人》曾经给必胜客代言广告,前些天火遍世界的《你的名字》也给某矿泉水做了广告,并且电影中还有iphone的植入式广告。代言广告不光进行了融资,还进行了很有效的宣传。

6.关注社会和科技的发展

现在是一个黑箱科技日新月异的时代,人们的生活中有了越来越多的科技设备,这和ACGN文化有什么关系吗?有,而且还有很多的机遇可以去抓。例如随着电脑和移动终端设备的智能化,一些系统或者应用有了一些虚拟的语音助手,像windows的小娜,iphone的siri,meizu的小溪。但它们的智能化还很简单,各方面很呆板,那么如果要设计更好的交互界面,就可以考虑二次元的设计。将这些助手也好,管家也好,如果设计为二次元形象,并请对应的配音演员进行合成器的声音录制,那么人机交互就会灵动许多,让人更愉悦和舒心。因为大家喜欢ACGN文化的原因之一就是二次元世界可以让人放松压力,心情舒缓,将此运用到人机交互方面的设备和应用或系统可以作为一个值得考虑的方向。同样的思路可以运用到机器人,随着人工智能技术的发展,今后势必会出现很多服务型的机器人和家庭用机器人,如果它们的造型过于呆板那必定不能很好的投入社会使用,如果一味地追求机器人和人类的相似又会使人觉得很奇怪,尤其是当人工智能发展到一定高度,这样的设计可能还会引起伦理争论。但是如果是将机器人的形象二次元化就可以避免这些问题,而且还可以给人以舒适感和活力。在一些服务场所和场合还可以运用类似“V家”的全息投影技术,来创造二次元形象的交互界面。相比于对于现实的模拟,这样还可以减少成本。

二. 政府方面

1.政府因重视文化产业的发展,在平台和融资方面提供支持。

2.完善有关知识产权的法律规定,有意识地提升民众的产权保护意识,以

此来建设一个合法的健康的文化产业市场环境,打击从非法渠道获得文化产品的行为,维护相关网络环境的秩序。

3.对一些有关文化建设的号召进行修改,在我国的动画教材中总是提到“我国的传统和历史和非物质文化遗产是我们的动画取之不尽,用之不竭的资源,从提升我国文化自信,宣传我国文化的方面来看,出发点是好的,但是,对动漫产业本身来说并不是很正确,甚至产生了某种程度的误导。我国现在有相当大比例的ACGN作品都很喜欢从我国的历史中去取材,也获得了一定程度的收益。然而这样做有时候对历史和文化的形象进行了破坏,而且使得动漫本身毫无深度可言。除了一味地堆积我国的文化元素,很多的ACGN作品中便没有其他有价值有思想的内容。久而久之还降低了文化的创造力。

4.有关部门减少对文化产业的控制力度,撤销一些没有必要和实际意义的规定,在对作品的审核程序和标准方面进行透明和公开,避免文化企业成为一些部门的宣传工具。

5.在人才培养方面进行改革,虽然陆续有相关高校开设与ACGN相关的专业,但却设立了不必要的艺考等门槛,应降低对专业知识的要求,有需要可以进行预科。提高对于艺术生的文化要求,ACGN是集多种艺术与技术的新兴文化,如果没有高素质的艺术人才,就不可能在整体上有质的提升。

ACGN文化与文化软实力

今年来,软实力这个词频频出现。它不是指硬实力(经济、军事力量等)等支配性力量,而是指通过本国的内在魅力达成目标的能力。简单地说,软实力就是指一个国家的魅力所在。关于软实力的内容并没有特定的分类,包括政治理想、政策吸引力、文化等多个方面。具体的说,软实力的例子有:自由、民主主义、人权等制度;音乐、影像、牛仔裤、可口可乐等文化;ipod、莱斯莱斯等产品;足球、棒球、乒乓球等体育运动;舒适的都市环境、优美的自然环境等。

可以说,一个国家的软实力是指让人对这个国家感兴趣、想到这个国家访问或居住的魅力。软实力是测量一个国家受欢迎受欢迎程度的工具。在现在这个以和平、发展为主题的世界,软实力的地位日益重要。

提到软实力,不得不说的国家有两个,美国和日本。美国拥有世界第一的经济实力与军事实力,同时它也是软实力大国。提到美国,我们会想到什么?自由、民主、创新、apple、好莱坞、格莱美、篮球、棒球、可乐、哈佛……提到日本,我们会想到什么?动漫、寿司、神社、歌舞伎、浮世绘、生鱼片、丰田、科技、文明、日式庭院……这就是软实力,它可象征一个国家,树立国家在他国人眼中的形象,激起别人对本国的兴趣,体现国家的影响力。美国在有《独立宣言》以后就让美国梦的精神深入人心,甚至影响了全世界的人。美国政府虽然没有文化部门,但却对文化产业给予了鼎力的扶持,否则美国文化产业也不会具有如此庞大的规模。然而,这种支持是并非是(来自政府)自上而下实现的,而是自下而上来完成的,政府只是提供了宽松的外部环境和严格的法律保障。在这种自由和安全氛围的促进下,美国对文化产业采取的是多方投资和多种经营的方式,鼓励非文化部门和外来资金的投入。日本的文化气息与底蕴自不必说,小泉纯一郎内阁曾提出“知识产权立国”的战略口号,使得国内将内容产业做成软实力的行动逐渐高涨。安倍在施政方针演说中也提到要强化动漫、音乐等内容产业的信息传播能力。后来还设立的文化传统创造调查会,并出台了一系列具体政策来振兴传统文化、动漫和流行音乐,促进文化产品出口。这些都体现了世界大国对于文化软实力的高度重视,而我国的文化软实力尽管这些年来一直在增大影响力,但与我国的大国地位依旧不相称。

在国家软实力的建构方面,我们面临的最主要的问题是我们的流行文化产品还不能够承担对文化价值观的传播职能,我们的文化产品更多的只是体现了一个时期社会的现实需要,并没有彰显出传播国家文化软实力的重要作用。我们还没有一种能够被国际市场普遍接受的流行文化产品。

ACGN文化作为流行文化中面向广大青少年和成人的独特文化种类,应该承担起增加我国文化软实力的责任。然而,我国的ACGN文化要想独当一面,仅仅凭借从历史与传统文化中搜刮素材是一种吃老底的行为。说到底,文化就是一个民族的历史积淀与思维模式,文化产品中可以代表自己民族的东西就是这种思维模式和由里及外的积淀的表露,不在于堆积文化元素的表面功夫,而在于能触动人心的内涵感召力。上文也提到了国家在一些号召上应该做出修改的理由也在于此。

结语

在追逐中国梦的途中,文化建设必不可少,ACGN文化也是如此,政府和相关企业都应做出相对应的努力(具体内容即上文所提的构想),互相配合努力营造好的文化产业发展环境,坚持产业的创新,做出可以弘扬我国文化的“软实力炸弹”(即文化产品),从二次元提升我国的文化软实力,让我国的ACGN文化可以成为一张拿得出手的文化“JOKER”(王牌)。

参考文献和资料:

1. 增田弘道【日】.《日本动漫产业的商业运作模式》 龙门书局

2. 贾磊磊.《文化产业与文化软实力》 湖南大学出版社

3. 内森.弗尔,杰夫.戴尔【美】.《创新者的方法》 中信出版集团

4. 中国动漫产业发展案例研究》编写组.《中国动漫产业发展案例研究》 浙江工商大学出版社

5. 余春娜,孔中.《动漫产业分析与衍生品开发》 清华大学出版社

6. 吴向阳,马斌.《动画分镜头制作》 清华大学出版社

7. “美国梦”百度百科

http://baike.baidu.com/link?url=QKaXKmqBzAoTdwy3T2oAn10zeCVQIIQHEHS9trzBZzQLyCxQrmxxf8icaUERuosYa3DWg6mZgkXJQMnhiy_NDwIupxZNM8VbRx0tPTidGJS

8.《中国共产党第十八届中央委员会第五次全体会议公报》

http://news.xinhuanet.com/fortune/2015-10/29/c_1116983078.htm

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/b7c2423aabea998fcc22bcd126fff705cc175c67.html

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