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情感营销助力《诛仙》登顶
情感营销助力《诛仙》登顶
发布时间:2022-11-10 17:38:14 来源:
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情感营销助力《诛仙》登顶
作者:
来源:《国际公关》
2012
年第
02
期
项目主体:完美时空《诛仙》项目执行:北京迪思公关顾问有限公司
2011
年伊始,各网游巨头动作频频,为抢占市场份额各出奇招,可谓刀光剑影,各显神
通。完美、腾讯、蛊大,网易、畅游等综合实力较强的网游企业表现抢眼,一些后起的网游企
业也各自发力,纷纷推出或准备推出网游作品。
实际上,从
1998
年联众推出网络棋牌类的游戏开始,
10
多年来,市场上已经有上百款网
络游戏在运营。据中国互联网信息中心调查显示,中国上网人数高达
5
亿左右,网络游戏玩家
达到
3
亿左右,其中,
20
%的玩家集中在大型网络游戏。这意味着,近
6000
万的游戏玩家被
市场上这数百款网络游戏所瓜分。对于游戏厂商而言,在线玩家的数量决定了企业的收益。那
么,在这种竞争环境之中网络游戏的营销要拼的内容很多,但核心目标就一个:让新玩家加
入、老玩家忠诚。
经过
10
多年的发展,网络游戏的营销也在不断发生变化,以适应新网民的游戏特征。这
一点,在
2011
年表现得更为明显。对网游业界来说,
2011
年是传播观念改变的一年,厌倦了
低俗营销的玩家,并不会为自己欣赏了暴露的妹子而买单,永不泯灭的深厚情谊,才能拨动玩
家心弦。
目前微小说、微博客、微电影等微元素蛊行,尤其是
“
微电影
”
正以迅雷不及掩耳之势,占
领微博控以及电影发烧友的视觉阵地。而一直走在营销前沿的游戏行业,自然不能错过这样一
个大好时机。游戏
“
微电影
”
正在以其与众不同的创意和情感诉求引发网友的共鸣。为此,我们
特别策划以情感为核心诉求的《诛仙》系列微电影,触到玩家内心最深处的感动,以激起其对
游戏的情感共鸣,最后让他们加入游戏之中。
调研与洞察
确定需要影响的目标人群:根据中国互联网信息中心对网游关注人群的抽样数据显示,
30
岁以下群体依旧是网游玩家的主体,所占比例为
76
%,但其中
20
岁
-29
岁的用户,由于很多
已进入事业发展的重要阶段,面临多方面的压力,其在网游玩家中的占比为
37.6
%。但需要特
别指出的是,通过对比几种主要网游的玩家年龄结构可以发现,
19
岁以下的休闲网游玩家所
占比例明显高于其他几类。在魔幻类
RPG
网游玩家中,
20
岁
-29
岁的比例最高,而武侠和历史
类
RPG
网游玩家中,
30
岁以上的比例更高。《诛仙》作为一款武侠类
MMORPG
,由于从著
名的网络小说改编而来,因此其主要影响人群涵盖了
80
和
90
年代的人。
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《诛仙》游戏面临的问题:上线
4
年,《诛仙
这一路走来,荣誉不断,甚至在《魔兽世
界》席卷全球之时,《诛仙》也保持了国产精品游戏的一份骄傲,其最高在线人数曾一度突破
70
万,成为全球第二大
3D
网游。当前,随着游戏运营时间的不断推移,在游戏生命周期的作
用下,《诛仙》有慢慢老去的趋势。显然、对于这一款有底蕴、荣誉、传奇的网络游戏,同时
也是为完美时空创造最大价值的游戏,激发其活力,重新引发新老玩家的关注是重中之重。
目标人群与游戏的关联:从阅读《诛仙》小说到玩《诛仙》游戏,读者与玩家都具有网民
的一些基本特征。而表现在《诛仙》游戏中,这些网民们充分把
80
和
90
两个年代的特质进行
了有机融合。一方面,对于游戏来说,从当初上线存在问题而不断被完善,这是一个不断进步
与完善的过程;另一方面,对玩家而言,从当初的青涩到慢慢进入社会而不断融入社会,成为
真正的社会人,这个蜕变的过程,也是一种逻辑化成长的过程。对于游戏和玩家来说,无疑在
这个进步的过程中存在共性,这种共性源于游戏的发展,源于玩家的内心。将两者进行融合
时,感性的情感最容易成为衔接点,因此,我们定义为情感营销,并以微电影的形式进行展
示。
项目策略
实化群体特征:对完美时空《诛仙》游戏在线玩家的年龄统计发现,
18-28
岁是其核心消
费人群,我们将其严格定义为校园人和社会人。对于校园人,他们的显著特征就是思想丰富,
梦想简单,需要情感寄托,且通常是以个人为中心,在自信又自卑的同时,还具有高度的网络
依赖症。校园人更多的需要在虚拟世界中得到认可与共鸣。对于社会人,他们面对生活与工作
的压力,已经从根本上完成了从学生到成人的转变,相信自己的判断,认同自己认同的东西,
而且追求自我价值的实现。从根本上讲,他们的理想已经被现实所取代。社会人在冷静中需要
最大化的触动,在虚拟中体现才是最佳途径。
清晰关联:各类人群的调查报告集中在两点,每个人都有理性和感性的一面。理性层面在
游戏中的体现,只能是产品本身的功能、可玩性、精细程度等等,这需要完美时空的技术研发
来推进,因此,无法使之形成有效关联;对于感性层面,在
4
年当中,每天都有几十万的玩家
在这个虚拟世界中打拼,游戏每天都会都有进步。显然,当两者处于同一平台时,我们发现,
“
成长
”
是其最大的关键,也是本次传播中我们要体现的核心。
情感营销:
4
年,《诛仙》更加成熟,更加完美,更具可玩性;
4
年,《诛仙》玩家有自
己的家庭、事业、追求与责任,社会阅历也越来越丰富。但要深层次激发两者的共鸣,我们需
要对成长进行二次提炼。因此,以微电影为着力点,将
“
以情动人,为爱出发
”
作为品牌主题,
开发出《诛仙
2
》的微电影《肆水年华》系列和《诛仙前传》的微电影《出发吧》系列,根本
目的就是通过打通
80
后的情感营销,来引起更多
80
后玩家的共鸣。
实效传播:在传播层次,我们考虑到传播的营销方式对于这种隋感化的诉求,很难以百分
之百把握,而其本身的传播核心载体是微电影。因此,我们充分运用了数字营销的整合策略,
将微博、社区等新媒体融入到传播中,以带到全网关注,影响到游戏玩家。
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项目执行
提炼微电影的核心:以微电影为情感载体进行项目的初始推进,必须考虑到微电影本身所
具有的一些基本要素,除需要用最短的时间传递正确的元素之外,还要考虑在不妨碍网民观看
的情况下,巧妙地将游戏元素植入。纵观一些成功的微电影,具有深层次讨论意义的情感更容
易激发社会的关注,更容易得到网民的认可与推转。以《肆水年华》成长系列为例,对于
“
成
长
”
究竟如何阐释,如何传递,首先,我们在微电影的开篇就安排了引入深思的
“
成长是什么
”
的疑问;再次,我们将成长过程中所具备的要素进行提炼、整理,提出了成长是
“
一种坚持
”
、
“
一种责任
”
、
“
一种失去
”
、
“
一种选择
”
等四大篇章,并通过与诛仙的故事原型对坚持、责任、
失去和选择进行演绎。
多方面素材的延展:微电影拍摄完毕,在实际的推广过程中,如果仅仅着眼于微电影本身
进行传播,就会把项目带入死胡同。因此,除了以社会化大议题
“
成长
”
为核心进行焦点贴靠之
外,需要对成长以及成长所带来的一系列发生在很多网民身边的事情,以及玩《诛仙》游戏过
程中的片段进行多角度的解释。于是我们邀请了漫画大师对成长微电影进行了改编,邀请知名
设计师对成长图片进行了夸张性、网络化的设计,同时结合网络中时兴的话题进行整体的传播
融合。
媒体统一管理与即时反应:在传播过程中,我们抢占了十大视频平台,包括优酷、土豆、
酷
6
、
56
等,与其原创、游戏、生活、情感等频道进行了深度合作,并且在微博、
SNS
、论坛
等新兴媒体中进行捆绑式传播。另外,我们还充分发挥游戏上线时玩家关注官网的特征,在完
美时空的官网开设了专区。
本文来源:
https://www.2haoxitong.net/k/doc/a8e30296f08583d049649b6648d7c1c709a10b0d.html
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