互联网传媒行业快手招股书梳理
h基本情况梳理
1.1.
发展历程
12
产品、内容与用户
融资历程
14
股权结构
1.5.
核,管理层
人员构成
2.业务构成
10
21直播业务
22在线营销服务
23其他业务
3.财务倩况
20
1.基本情况梳理
1.1.发展历程
快手集团注册于2014年2月11日,发展历史可追溯至
2011年推出GIF快手,2013年推出短视频社交平台,2016年推
出直播业务作为平台的自然延伸,目前建立了直播、在线营销服务、 电商、网络游戏、在线知识分享及其他多种变现渠道。具体公司发展 历程如下:2011年,推出移动应用程序GIF快手,供用户制作并 分享GIF动图,GIF动图本质上是短视频的雏形。2012年,成为 中国短视频行业的先驱,让用户能够在移动设备上创作、上传及观看 短视频。2013年,推出短视频社交平台。2016年,推出直播功 能作为平台的自然延伸。2017年,公司于2017年四季度成为全 球虚拟礼物打赏量最大的平台,同时开始探索其他变现模式,例如在 线营销服务。2018年,1月份,快手主站的平均日活跃用户数突 破1亿,同时开始发展电商业务。2019年” 8月份正式推出快手
极速版,同时公司成为全球商品交易金额第二大的直播电商平台。
2020年,截止6月份,中国应用程序及小程序的平均日活跃用户
数突破3亿,电商业务商品交易总额超过1000亿元;截止8月 份,快手极速版的平均日活跃用户突破1亿。
1.2.产品、内容与用户
•价值观:公司的核心价值观——真实、多元、美好、有益,
反映了联合创始人的个人价值观。在价值观驱使下,公司打造了聚焦 于中国多元、朝气蓬勃且充满活力但却经常被忽视的普通大众人群的
技术平台。•产品:公司主要产品为快手,用户主要通过公司一系 列的移动端应用(包括快手主站、快手极速版及快手概念版,统称快 手应用)来访问公司的平台。快手应用使用方便,易于浏览,能够让 用户发厮口寻找内容、与他人社交互动以及创作内容和表达自我。公 司亦提供工具来简化内容创作者的工作流程,并协助商家在平台上开 展各种商业活动,包括用于照片及短视频录制、编辑及上传的应用程 序、协助游戏直播的应用程序,以及电商商家用于管理平台上店铺的 应用程序。同时公司提供多款具备不同内容格式及风格(例如长视频 及专业自制内容)的其他应用程序。公司也提供短视频及直播应用和 相关工具的国际版本。•内容形式:公司提供内容形式主要为短视 频、直播与其他内容。短视频是用户在公司平台上生产和消费的主 要内容形式。通过鼓励真实性及多样性的文化,并提供易于使用的工 具使彳可用户均可成为内容创作者,公司使内容创作过程大众化,并 真正创建了一个展示普通用户真实生活的平台。截至2020年6月
30日,快手应用每月的平均短视频上传量超过11亿,累计超过 260亿个短视频上传至快手应用。公司于2016年在平台上推出直
播功能,直播是短视频的自然延伸,用户可进行实时社交及参与活动。
直播可以多种形式进行,包括一对多、PK及多人直播。截至2020 年6月30日,快手应用开展了近十亿场直播活动。快手也让用 户用图文结合的方式上传图片以及用图片和文字形式发布动态,与粉 丝分享想法,记录难忘生活时刻。•用户群体:快手拥有庞大且参与
度较高的用户群用户可以扮演多个角色——以观众的身份享受丰富
的内容及成为内容创作者的粉丝;以创作者身份通过创作及分享供其 他用户欣赏的短视频或直播与其他用户进行动态互动;作为买家及卖 家在电商平台上进行交易。2017年、2018年、2019年以及2020 年上半年,快手应用的平均日活跃用户分别为0.67亿、1.17亿、
亿及4.85亿。2020年上半年,日活跃用户平均每天在快手应用花 费超过85分钟,每天访问快手应用平均超过10次。截至2020 年6月30日,累计超过5亿名用户曾于快手应用上传短视频。
2017 | 2018 | 2019 2 | :O19H1 | 2020Hl | |
DAU ( S 万) | 66・7 | 1171 | 175.6 | 155.4 | 257.7 |
MAU <0万〉 | 136.3 | 2407 | 330.4 | 294.6 | 484C |
DAU日均®見时长(分神) | 527 | 64.9 | 74.6 | 72.5 | 853 |
SRS0:招S说師.天风S姿硏兗所 | |||||
公司卿模及用户§与備况 | |||||
L1L | 2 | ||||
3.02* | 7.76ft | 85+frii | |||
回 | 0 | 口 | |||
-26% | L096ttAK;ff | ||||
ff-' | |||||
裏1:快手用户«况
竇映》: «99说明15.天刃证券研究听
S1:
F图展示了快手生态系统及相关互动。用户可在快手平台上接触到丰
富的内容,通过短视频或直播进行创作,出售和购买产品等等。商
家可以在快手平台上宣传及销售自己的产品与服务。丰富的互动形式 加深了用户和商家对平台的依赖。
3 2;快手生态系统及相关S动
■采- =' I I Z•- tMwaw
13.融资历程
快手集团作为优秀的独角兽公司,在资本市场上频频受到投资者
的青睐,快手集团历史上曾有过六次重大融资,最新一轮融资为
2020年1月,共计融资30亿美元,投后估值286亿美元。
伦次 | «计日期 | |||
A轮 | J014 4- 6 fl 20 ET | 13L7K劳4丸 | • | 纽诺» *4>H DCM 中 a |
U絵 | 2014 ♦ 7 月 l« H | 1975.00万畫定 | ■ | |
201$ 年 4 用 1 H | 2CW万镇尢 | ■ | * | |
(轮 | 2015牛2片H H | 1.1亿上比 | ■ | 红#; It本中a DST |
2015*7 片 9 3 | 2000万灵尢 | • | ||
D轮 | 2016 * 1 片 12 EI | L29亿灵尢 | 19・即亿養元 | CMC” |
2017*3 X a | J.5亿关无 | 29・门亿*元 | ||
E轮 | 2018 4 3 /J it 日 | 恂亿获^1 | ig67亿来元 | 诒木申M 腾讯扭费 |
2019 犀 9 月 25 | LX亿鼻C | 250亿捷 | HiU5t» | |
F枪 | "20 * 1 片 1« 日 | 6亿*总 | 286亿左无 | 矣》«^ Towck淡乌蜒 U4(t*申国 橹讯投青 擁裕责* |
3020 * 1 月 IK Q | 24亿矣无 | |||
1.4.股权结构
截止招股书签署日,宿华和程一笑分别持有快手科技12.65%.
10.02%的股权,两人分别持有A类股权和B类股权,其中A类
股权每一股代表10票投票权” B类股权每一股代表1票投票权,
同股不同权。除此之外,腾讯持有21.567%的股权,SYcapital持
a 4; 手股权
S只AS; ssia初、夭凤证野硏克圻
1.5.核心管理层
宿华,联合创始人、执行董事、董事长兼首席执行官,毕业于
清华大学,创立公司之前先后任职于谷歌(中国〉百度公司,目前 主要负责为集团作出战略及关键决策,包括战略方向制定、业务管理、 业务创新、技术、研发、企业文化、公关宣传、政府事务、财务、法 务、商业化、人才捋聘、海外拓展,以及战略投资及收购等。程一 笑,联合创始人、执行董事兼首席产品官,创立公司前先后彳壬职于惠 普、人人网等公司,目前主要负责本集团产品相关的事务,包括开发 新应用程序、产品迭代、开发新应用程序功能及界面优化以及战略投 资及收购;领导本集团的新业务孵化,以及生态系统的维护及发展。
钟奕祺,首席财务官,1991年毕业于新加坡国立大学,加入公司之 前先后任职于宝洁公司、戴尔公司、李宁公司、汽车之家等,主要负 责本集团整体的财务(包括会计、财务管理等X法务、审计及内控 以及资本市场活动等工作。陈定佳,首席技术官,2005年毕业于
清华大学,加入本公司之前任职于腾讯公司,主要负责集团的技术开
发、产品测试、
运营维护及若干新业务等相关工作。
S 2:快手孩心胃理展«况 姓名 年识位
»入日 介绍
期
宿华
38 K合创始 2013年 人、执行 11月
£瓠S
9长兼首
«执行S
285年7月些业于满华大于软件学鬼 获得*士学位;
2036年12月至2008年20月,就职于谷»申S;
2010年1月5 281卑5月,就职于百度:
2013年21月g今,任职于快手業a;
主a负蚕为本《团作 虫战昭及关键决策,包 方向制定、业务 曽理、业务醐、K术、 研发、
保一笑
36
»含创妁 人,执行
S9兼舀 席产品官
:J0H 年
6月
2O07fifl 月 S289 年 7月・ KR 于 35: 2O0S年9月2 2011年2月,aWR于人人网;
814毎至今,任口于快手#a;
33
2QK(华
U月
39
2015 年
U月
1991 er毕业于新加«3立夭字,获f寻字才学&;
1991年5月S 2001年g月,就駅于宝洁公司: 2032^10月至2009年:月.先后掲任»尔{申国)杳 S公司(D&IChiM的財备SJfi. EtSfHS总监S财珈行 ¥$:
2039^2 95 2012年K)S. 3佇2宁SW公司轨行蚤 事毎SS财铮官:
2013年9月至2016年9月・任汽车之家SK财Se;
2016 11月至今.任S于快手«团;
2005隼7月・毕业于淸华大学吹佑甞院,闵《警士学也 285隼7月g 2015年W月.先后担S修讯公司a长、 总敬助3总疑H;
2OLS年H月至今.任职于快手»3;
企业文化、公芙宣怜、 帧爭瓠财势、迭势、 «业化、人才招聘、6 外茹展.以及战畴务 尺收n
圭要负贵本集厉产品 相关的事务,包括开发 新应用劉?、产品迭 代、开发WfSfBS序功 能及畀面优化以及战 K投资及枚n;领导本 «辺的靳业吳《化.以 &生杏系统的壤护及 发展
员25吞集as体的M 务(包is帥、《爺® S轸K法备.S计及 內拎口及盗本ffiS活 动等工馆
技术幵 发、产品»试.运S维 护a若干新业傍9相 关工件
16人员构成
快手集团员工以硏发人员和客服及运营人员为主。截止2020
年6月30日公司共有16,387名员工 其中研发人员5J27人,
占比为31.3% ,客服及运营人员8,868名,占比为541%。
35:快手人员构成
•眼及运■人员■»»人员■行政人员
虫料来ff;捋般说科节、初证券赫丸所
2.业务构成
公司收入主要由直播、线上营销服务与其他业务(电商、游戏、 其他增值服务)三部分构成,其中削番收入是第一大收入来源,占比 逐年下降。公司于2016年开始变现,并将继续加强及丰富变现模
■直播■线上营销服务■其他业务
縄料来»; ffiK«第爭.天风证寿研册
2.1.直播业务
公司收入主要来自直播业务,直播业务通过向观众销售虚拟物
品获得收入。虚拟物品的人民币等值价格介乎约人民币0丄元至约
人民币2,000元之间,观众购买虚拟物品后将其作为礼物赠送给主
播表示支持和赞赏,收入于观众将虚拟物品赠送给主播时确认。观众
将虚拟物品赠送给主播前,销S虚拟物品的所得款项入账列为客户预
付款。公司直播收入整体上升,占收入比有所下降。2017年、2018 年、2019年与截至2019年及2020H1 ,直播所得收入分别为
内容以及通过互动功能提升直播用户参与度的能力。
直播收入受直播付费用户数量及付费用户平均收入的影响。由于公司 持续扩展用户群及提升用户参与度,直播付费用户数量增加。特定期 间的直播每月付费用户平均收入按该期间直播业务收入除以该期间 直播平均每月付费用户计算。随菴用户群体扩大,不同期间的直播付 费用户平均收入可能会有所波动。
直播内容涵盖各种主题,可满足不同用户的兴趣和需要,并帮助用户 发展或发现新的兴趣爱好。平台上的部分热门内容分类包括生活、幽 默、才艺、美食、旅游及家庭。此外,快手已成为众多团体和兴趣群 体的聚集地,用户分享共同的兴趣,包括文化遗产、生活技能、知识 共享、个人健康以及其他新颖的兴趣。无论是当红音乐家、技术爰好 者、健身达人、家庭主妇、商人还是农民,快手都有能吸引他们的内 容。这既反映了公司内容的多样性,也反映了快手致力以真实的方式 记录和提升普通人的生活。公司为用户提供多渠道互动方式,打造 富有朝气且活跃的社群。用户在平台的互动主要围绕平台的内容,用 户藉此分享共同爱好并彼此建立联系。平台最常见的互动功能包括点 赞、分享、关汪、评论、私信、打赏、PK及多人直播。截至2020年
6月30日止六个月:•快手短视频及直播合计获1.5万亿次点
赞及60亿次分享•有近80亿对互关•超过1,220亿条用户 评论•累计发送逾400亿条私信•促成的主播PK达4.14亿 次。
・》■ tt・v・・ Bratta
«■ ; «: C5vn auKM
■ 7 ■ ■
緝阳球»; SK说朗爭、天风SE芳W拜所
2.2.在线营销服务
公司向客户提供全套广告服务,以使其有效接触其目标受众,包
括短视频广告;展示广告;口头推荐;及推广活动。短视频广告以可
点击的缩略图形式与其他推荐短祕濒投放在双列界面,或以不同频率
在其他视频之间显示在上下滑动界面。短视频广告看起来及感觉上都
像是内容创作者上传的常规内容,但被标识为广告,并可能包含广告 商推广的产品或应ffl程序的链接。展示广告以开屏启动广告、传统横 幅广告、标志及魔法表情植入在快手应用的多个页面(包括电商平台) 投放。广告商可在直播间加入图标或文字广告,或可委聘主播推广其 产品。快手也利用多个广告与部分品牌进行更广泛的推广活动,其中
可能包括与多个主播协调在直播时展示产品或品牌。
公司为客户提供全套在线营销解决方案,主要包括基于效果和基于展 示的广告服务,帮助广告商有效触达目标受众。基于效果的广告服务 的呈列及交付方式主要为显示可点击缩略图的短视频,收入于用户点
击客户提供的链接时确认。基于展示的广告以首页弹出广告、横幅广 告、标志及魔法表情植入等形式在平台的多个页面投放,收入于广告 展示期间确认。公司也提供快手粉条,客户通过付费方式在指定时间 内向目标观众推广其短视频或直播,快手粉条产生的收入于合约推广 期间确认。公司来自在线营销服务的收入日益增加,2017-2019年
着公司对在线营销客户的吸引力不断增强,公司预计在线营销服务收 入会持续增加。
图W:快手钱上辭医务收入及谱連
2017 2018 2019 2019H1 2020H1
■ 线上营销眼务(亿元) •同比(% )
资f3SK«=B.天ns静研朋
公司为内容创作者提供快手粉条,以满足生态系统自然产生的内容创 作者营销需求。客户通过付费方式在指定时间内向目标数目的观众推 广其短视频或直播。快手粉条使希望增加粉丝数量或视频观看次数的 内容创作者以简单的方法达目的。
23其他业务
公司其他业务收入包括电商业务、网络游戏及其他增值服务。
对于电商业务,公司允许商家在平台推广及销莒货品并就通过平台完 成销S的货品收取销售佣金。电商业务有关的收入于货品销S完成时 确认。对于网络游戏及其他增值服务,收入在服务合约下的履约责任 达成时确认。公司其他业务收入基数较小,占收入比较低,成长速 度明显增加。2017-2019年收入从0增长到2.6亿元,20H1实 现&1亿元收入,同比增长3174%。
B15:快手其他业务(电商业隽、网络游戏及其馳值脛务}收入(亿元)及增速
S同采連:扬般说聘节、无风证寿研沏
2.3.1.电商业务2018年8月公司推出电商业务,电商业务增
长迅速,20H1商品交易总额达到人民币1,096亿元,平均重复购 买率达60%以上。用户通过在直播、短视频或用户数据页面中提供 的链接,在快手或通过第三方电商平台购买产品。快手按所售产品价 格及类型收取佣金。作为直播内容的自然延伸,直播电商内容是电商 业务增长的主要动力。直播电商内容包括大量商家及推广人员与用户 互动以实时营销各种产品。扫番及短视频创作者(包括品牌及零售商)
使用直播、短视频及平台上的数据页面向观众营销及推广产品。截至
2020年6月30日止六个月,平均重复购买率达60%以上。建
立自有平台快手小店,用户可通过快手小店或第三方电商平台购买商 品。用户可像在传统电商平台一样直接在快手小店购买产品及服务。
公司积极监督快手小店所出售产品的质量,并随机抽查所出售产品的 质量。买家亦可留下评论,为平台卖家建立信誉及阻止不当行为。用 户直接通过快手应用及网站或内容创作者在直播、短视频或用户数据 页面中提供的链接访问快手小店。同时平台也为商家提供多种渠道销 售产品,为用户提供无缝的在线购物体验。通过平台用户可于直播、 短视频或用户数据页面中点击主播及短视频创作者提供的链接,获得 第三方电商平台的产品及服务。
@ 16:怏手亘描电商示感圈
H-> 1 | |
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董总棊招K侥(胖、天风证寿研册
2.3.2.网络游戏业务 公司于2018年1月开始于平台策划及提供
移动端游戏,为用户提供自身开发的游戏及第三方制作的游戏。用户
可于快手应用的游戏标签页面查看移动端游戏,继而被导向快手应用 内直接玩小游戏或下载其他移动端游戏应用程序。公司通过用户于游 戏内购买获得收入,购买包括为提升游戏内的体验而购买虚拟货币或 虚拟物品。
图17:快手游戏示
*
«•£
s討来»; s««明帑、天风®静研宛爭
平台上大部分移动端游戏为独家代理或联合营运。由第三方游戏开发 商所制作的游戏,快手与开发商订立收入分成合约。快手为第三方游 戏开发商提供广泛的移动端游戏发行渠道,并获得游戏分成收入。联
合营运移动端游戏的开发商负责游戏服务器的托管及维护。同时,快
手在平台开始提供知识共享内容,主要包括由普通用户分享的技能及
其他教育内容。知识共享内容可以提前录制或以直播形式开展。
S 18:快手知识共專业务示«图
!■
3.财务情况
快手科技2019年和2020年H1分别实现收入391.2亿
元W 253.2亿元,分别同比增长92.7%和48.3% ,实现经调整净利 润分别为13.5亿元,-63.5亿元,对应净利率分别为3.4%厂25丄%。
净利率大幅下降主要是由于2020上半年进行大规模市场投入、推 广快手极速版等应用,销e费用大幅增长所致。
}gtt«殊、知Ut寿出册
科I」及毛利率方面,2019年公司哥I」141亿元,20H1实现哥I」
87亿元,公司毛利率基本稳定在30%以上。2019及20H1毛利
毛利率为34.3% ■同比增长2pct,整体毛^1」率稳中有升。
图21:快手毛利(亿元)及毛利率苗况
a炜来»; 天风旺寿研?^晰
费用率方面,快手运营费用率整体呈现上涨趋势,主要原因在于推广
快手极速版与其他应用程序的营销开支以及品牌营销活动使得销售
费用率的大幅提升。1)销售费用方面,公司市场推广投入加大。
销售费用由19H1的30亿元增加至20H1达137亿元,销售费
用率达54%。主要是由于推广快手极速版与其他应用程序的营销开
支以及品牌营销活动开支增加。2)管理费用方面,公司雇佣更多 行政管理人员。管理费用由19H1的3.68亿元增加78.0% ,至 20H1达6.55亿元。主要是为支持业务发展而增加行政管理人员数
目,导致雇员福利开支增加。3)研发费用方面,公司持续加大硏 发投入。硏发费用由19H1的13亿元增加76.5% ,至20H1达 23亿元。主要是由于快手科技持续投资人工智能、大数据及其他先
进技术导致硏发人员数目大幅增加,导致研发人员薪酬福利开支增加。
4 )财务费用方面,公司账面现金充足,财务费用率维持在较低水平。
19H1财务收入0.13亿元,主要是由于定期存款利息收入,部分被
负债利息开支。
风险提示运营不当导致用户流失风险:公司目前的变现模式——直 播、线上营销服务、电商、网络游戏及在线知识分享依赖于用户群规 模及用户参与度,如果公司未能以高效、低成本的方式留住现有用户、
保持用户的参与度或获得新用户,用户的花费可能减少,访问平台频 率降低,导致创作者、游戏开发商和广告商离开平台,将对经营业绩 有不良影响。市场变化剧烈风险:互联网行业在不断发展,短视频 及直播作为内容形式亦可能被新的内容形式取代,如果公司无法紧跟 用户偏好或行为变化 咸无法持续技术创新或设计出符合用户预期的 功能,平台可能会失去吸引力,用户流失,对经营业绩产生不良影响。
互联网监管风险:近年来,中国政府加强了对中国短视频及直播行 业各方面的管理,这可能会限制平台维持或增加用户群或用户流量的 能力,继而对业务经营及财务业绩产生重大负面影响。如果公司无法 取得及维持适用于业务的必要批准、证照或许可,或政府政策或法规 出现任I可变动均可能对业务造成损害。盈利能力不及预期风险:公 司获得盈利所需的时间取决于公司以高效低成本的方式有效变现产 品及服务组合及持续提升收入的能力,公司未来的收入增长取决于变 现战略的实现,公司是否可以提升运营效率以达至实现盈利的水平具 有一定的不确定性。由于公司在营销活动、产品和服务、技术与研发 方面的持续投资,未来可能会继续产生亏损。宏观经济与监管环境或 竞争态势的变化以及公司无法及时有效应对该等变化也可能影响盈 利能力。
本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/a7c329e1667d27284b73f242336c1eb91b373340.html
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