综述文献及英文翻译

发布时间:2015-04-28 15:14:25   来源:文档文库   
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教学互动系统的设计与开发

摘要:人类进入到二十一世纪,计算机网络技术和信息技术正在飞速发展,这种发展所带来的震撼迅速波及到教育界。近年来,随着素质教育和教育信息化的发展,信息技术教育成为我国目前基础教育改革的重要课题,而在线教学因其图、文、声、像并茂的特点已经被广大教师认可,并广泛应用到课堂教学,而且产生了深远的影响[1],[2]

在线教学是依靠着发达的互联网技术,提供基于Web Service的支持和管理教学过程,实行教学分离,以学生为主体的自主学习、交互式答疑和讨论环境,以扩大教育规模的一种新型教育方式。在线教学以其独特的教育方式受到原来越多的关注,而相应的在线教育平台发展越来越多样化,然而如今众多的平台总有相应的不足,本文相信在取其精华去其糟粕,再经过技术方面改进后,会具有更加广阔的前景,受到用户的欢迎。

关键字网络技术;在线教学;Web Service

1.前言

1.1主要目的

在旧的教学方式中,难免会出现许多不尽人意的的地方,例如在教师授课过程中,学生对于有的知识点不能很好地把握,还有课堂对学生的吸引力减弱而导致分心等等问题。而教学互动系统在一定程度上对这些存在于课堂上的问题有了解决的方法。

1.2相关概念综述范围

从形式上看,互动的最基本形式,就是双方之间,一方向另一方发出信号或行动,另一方对此给出相应反馈的过程。这个反馈可以是信号回应,也可以是行动回应。这是最简单最基本的一次互动回合。复杂的互动是一方发起后,双方对对方的信号和行动不断的给予反馈,产生多个回合的信息或行动的交流回合的过程。[3]

成为互动双方的资格在于:双方都要有对对方发出的信息或行动产生反馈的能力[4]

综上所述,教学互动系统的概念是集视频、音频和数据通讯于一体,支持丰富的多媒体教学和课件制作管理,可实现互动、直播、点播等多种教学模式,是一套专门面向教育主管单位、学校、培训机构和企业推出的学习管理、知识管理的互动网络学习平台系统。

1.3国内在线教育系统的研究现状

在国内,在线教育也已初见规模,著名的在线教育网点中,既有教育部批准的元老级现代在线教育试点学校,也有脱颖而出的民间创办试点。在查找诸如众所周知的“大学+ I T 模式”的清华在线、北大在线、以英语培训起家并日益壮大的新东方教育在线、以电脑教育软件如《万事无忧》、《开天辟地》起家的洪恩在线等等都是国内比较有影响力的在线教育站点,发现他们不但拥有先进技术支持的优势,而且其新颖的教学方式也从很多方面为教学带来了传统教育无法提供的便利,已经在一定程度上为社会所接受。4 按照《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)》的战略部署,中国正在进行国家开放大学的建设,并通过了《国家开放大学章程》的制定。与此同时,教育部(微博)也在积极推进MOOC课程内容建设,并要求985高校均需开始提供该类课程,并给予相应课程制作补贴。5

2.本课题的相关理论综述

2.1主要研究内容

在搜集相关资料的时候,发现在线教育平台如果按可以划分为在线网站和在线教育平台软件两类。通过总结,在线教育系统的研究和应用主要有两种形式:一种是基于Web的软件实现方式,在这种方式下,学生或教师只要有一台连网的计算机,就可以通过软件进行远距离教学,不需要特殊的硬件,在这样的系统中学生可进行学习、讨论、考试等,学生和教师之间可以传输文字、图形、声音、图像等各种信息。例如中国教育在线,一号教室和计科学院,这些属于在线为网站。还有Edusoho,方直金太阳等一些是教育软件平台。又分别登陆到这些网站及平台详细的进行了比较。

通过比较我发现这些在线教学网站内容大致可以分为网络教学,资料与课程,名师互动以及个人中心几大模块。第二种形式是基于视频会议系统的实现方式,它除了需要第一种方式中的各种软件支持以外,还需要特殊的硬件,使学生和教师可以相互实时看到和听到对方,同时也可以充分利用视频会议系统所提供的特殊功能。例如VideoOffice等。除此之外,还发现随着智能手机发展技术,使得几乎人手一个智能手机,而开发手机应用软件是在线教学网站的发展趋势,使得人们能提高对平台的黏着度。

2.1.1体系结构

本系统的体系结构采用B/SBrowser/Server,浏览器/服务器)模式,B/S结构模型中通过将系统体系合理分配BrowserServer端,这种模式将浏览器作为客户端,将系统功能实现的核心部分集中到服务器上。B/S最大的优点就是可以在任何地方进行操作而不用安装任何专门的软件,减小了系统硬件花销。在B/S模式中将数据处理全部放在Server端进行运算。只要有一个网络端就能使用,客户端零安装、零维护。系统的扩展非常容易6

B/S模式应用系同一般可以分为3层:用户界面层、业务逻辑层和数据库层。系统将业务规则、数据访问、正当性校验等工作放到了中间层进行处理。通常情况下客户端不直接与数据库进行交互,而是与中间层建立连接,再经过中间层与数据库进行交互。在此种模式中,客户真个标准配置是浏览器,如IENetscape等。Web服务器采用应用程序的标准配置,数据库服务器完成数据处理。[7]

B/S结构带来了很多的便利,不但对于部分功能的简易操作,而且可以通过浏览器端的Cookie机制实现数据的重现。其次AJAX技术的发展,使得C/S难以做到的部分页面刷新功能变得极为简单。程序也能在客户端电脑上进行部分处理,做出很炫的界面效果。从而大大的减轻了服务器的负担;并增加了交互性,能进行局部实时刷新。

1 B/S系统体系结构图

2.1.2主要设计

教学互动网上教学系统由注册用户登录;文字资料,用户注册,学习视频,讨论答疑,资料下载,在线测试,系统简介等几大模块组成,这些模块之间相互联系,相互配合构成一个完整的网络教学系统[8]

主要设计的内容:

前台功能

1.实现跨平台功能

2.资料分享

(1) 游客能根据条件(科目)查询资料,文献和课件

(2) 注册用户能根据条件(科目)查询、下载 资料,文献和课件

(3) 管理员能根据条件(科目)查询、下载、删除、修改 资料,文献和课件

3.在线测试

(1) 注册用户能根据条件(科目、难度、类型)在试题库中人工选择试卷,并进行

网上测试,系统自己得出测试结果,并显示结果。

(2) 注册用户能查询过往的测试记录(包括分数、试题)。

4.讨论答疑

(1)注册用户能提出问题。

(2)注册用户能对已经提出的问题进行回复。

(3)注册用户、管理员能对某问题设置最佳回复。

5.学习视频

(1)所有用户能在线收看课程视频。

(2) 管理员能修改、删除课程视频。

后台功能:

1.题库管理

(1) 管理员能创建题库

(2) 管理员能对题库中的试题进行增加、删除、修改、查找操作

(3) 管理员能对题库中的试题的类型进行增加、删除、修改、查找操作

2.文字资料库管理

(1) 管理员能创建文字资料库

(2) 管理员能对文字资料库中的资料进行增加、删除、修改、查找操作

(3) 管理员能对文字资料库中的资料的类型进行增加、删除、修改、查找操作

3.视频库管理

(1) 管理员能创建视频库

(2) 管理员能对视频中的视频进行增加、删除、修改、查找操作

(3) 管理员能对视频库中的视频的类型进行增加、删除、修改、查找操作

4.用户管理

(1) 管理员的登录与退出

(2) 实现注册用户的新增

(3) 管理员可以对注册用户的资料进行修改

(4) 实现对学员的移除功能

5.答疑板块管理

(1) 管理员能对注册用户的提问留言和回答进行管理

(2) 管理员能对注册用户的提问留言进行回答

6. 管理员能对回答设置为最佳回复

学生不仅可以与老师直接进行交流,还可以对老师的课程进行评价。学生评价的课程包已表明它正但高度可变的反应。促进了双方的沟通。[9]

3.总结

综上所述,目前的在线教学系统在安全性和信息更新化方面存在有一定的不足,各现有系统资料单独建立,共享性差;形式单一、缺乏互动性和主动性;教学平台软件水平参差不齐,而且对于存在其他教学软件的课程,不能体现不很好的兼容性,而各大在线教育平台各自为战。在线资源质量好坏是在线学习成败的关键。我们应开展广泛的合作,不单打独斗、不各自为阵,了解学习者需求,发挥各自的长处,开发学习者真正需要的、能让学习者喜爱并投入的在线学习资源。10所以说在教学平台这一方面还是有很大的市场,拥有其广大的前景。

1)吸取优势

通过综合比较,认真吸取其他在线教育平台的优势,做到简单大方,吸引更多的学习者,增加用户黏着度。

2)增加新功能

加大在个人中心的开发,使得用户可以及时上传和下载需要的教学资料。另外提供用户所需的优质资源,让学习者顺利完成每次学习而不遭遇递送过程错误或困难从而影响学习兴趣。开发学习讨论区,学生可以把自己的疑问难题发到论坛上,而与软件签约的老师或其他学习者可以交流答疑,使双方均可获益。以高质量贯穿全过程,从而增强在线学习的吸引力。[11]

总之,随着信息科技的快速发展以及国家对教育的重视和投入,在线教学已经成为独立于课堂教学之外非常重要的一个手段,甚至是重要的产业。相信我们所设计开发出来的软件拥有在线教学平台所有的基本功能,并且其高性价比一定会获得使用者的欢迎。

参考文献

[1]陈小波,徐磊.现代课堂教学方法探索,科技创新导报[J],201023

[2]孙淑珍.浅谈新课改中的课堂教学方法,华章[J],201006

[3]牛义锋.多媒体教学对传统教学的影响[J].中国科技信息,2008(09)

[4]朱永强.中国在线教育现状及发展趋势.中国在线教育, 2012122

[5]国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020) 201010

[6]林芳,SQL Server数据库在实际运用中的技巧探究[J].计算机光盘软件与应用,2012(2):57-58.

[7]钱信珍. 基于B/S模式的校园网互动教学平台设计与实现.中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)11-2585-03

[8]周晓新,王志军.基于B/S模式的网络教学平台的设计与实现[D].天津师范大

学教育技术学, 2009.

[9] VAN DER SANDEN, A. L. (1978). Latent Markovchainanalysisof a value conflict in prisoner's dilemmagames. British Journal of Mathe matical and Statistical Psychology, 31,126-143.

[10]徐祖哲.信息息资源整合:刻不容缓【DBOL】.中国教育网络http://wwwmediaexiucn

[11] Rapoport, A., & Chammah, A. (I96S). Prisoner's dilemma. AnnArbor:Universityof MichiganPress.

英文文献

Aninteractive gaming package for teaching and

research in interdependent choice

PAUL E. SCHAFFNER

BowdoinCollege, Brunswick, Maine

A pair of FORTRAN programs allows two individuals or groups to play prisoner's dilemmaand other two-party mixed-motive games on physically isolated terminals of a time-sharingcomputer. The programs provide a flexible tool for teaching and research through a series ofprogrammable options for structuring and enhancing the playing environment of the game.

Four participatory roles for students provide an opportunity for integrated exposure to thebroader context of empirical research design and execution.Two FORTRAN IV programs and supporting materialsallow two players using an interactive time-sharingcomputer system to play any two-party mixed-motivegame under a variety of conditions and rules. The gameplayingprogram is available to any user without superVision,as is limited access to the package's game-structuremodification (setup) program. Full access to the setupprogram is available by providing an unrequested password.

Users who do so have greater flexibility in designingthe characteristics of subsequent game play; they canalso elect to have each party independently play againsta program of preselected moves instead of against theother player. Extensive research flexibility is thus availablefor studying interdependent choice over time.These materials have been developed since 1980 foruse in classroom demonstrations, continuing laboratoryexercises, and independent research projects. They aresuitable for use by either individual players or smallgroups. The package's hierarchical control format forstructuring game play allows students to move througha sequence of four levels of direct involvement in experimentalresearch.

PACKAGE DESIGN AND OPERAnON

The package is designed to allow two naive users toaccess and play some game at any time, without supervisionand without necessarily discovering the availabilityof most of the package's structuring options. When thepackage is used in this manner, one player logs onto thecomputer system, assigns a second terminal to his or herjob, and runs the compiled game-playing program availableon line. The second terminal is slave to the first, butThis material is based upon work supported by the NationalScience Foundation under Grant SER-8001451. ChristopherLoughlin provided extensive programming assistance in the developmentof the programs described here. The author's mailing

address is: Psychology Department, Bowdoin College, Brunswick,Maine 04011.this relationship is not noticeable once play is underway.

Two levels of greater flexibility are available through thesetup program. In its simpler mode of operation, thesetup program informs the logged-in player of the availabilityof some options for structuring the game, such asthe number of rounds and choice among payoff matrices.Once appropriate choices are made, the setup programcalls the playing program to begin a game.

The greatest power of the package is available to a researcheror instructor who enters "2500" in responseto the setup program's request for the current time ofday. He or she may then select anycombination of conditionsfrom a menu of options, without necessarily informingthe players of the availability of these or alternativegame configurations. Users subsequently playingthe game will encounter whatever features have been selectedmost recently. The researcher may choose to havemost option categories be made accessible to anyonerunning the setup program. For each option categorymade accessible in this way, instructions for choosingparticular game features are then presented to anyonewho runs the setup program. Options are selected from amenu format with review, reset, and default capabilities.

Any run of the playing program uses whater game configurationhas been entered into the setup data file mostrecently.Operation of the playing program is straightforward.The two players or teams, preferably at physically isolatedterminals, are shown game instructions and a payoffmatrix, and are usually informed of the number ofrounds in the game and of capabilities they might have

for communicating with, rewarding, or penalizing theirplaying partners. When the game begins, each player simplyenters "A" or "B" choices. After both players havechosen on each round, results are displayed on both terminals.

At the conclusion of the game, a cumulative tallyis displayed and the logged-in player is prompted withthe option of a new game.Record keeping is automatic and unannounced. Theplaying program copies an existing output. file at theCopyright 1984 Psychonomic Society, Inc.

GAME-STRVCTURING OPTIONS

The "matrix option" allows the user to select any ofsix prominent payoff matrices from a menu that includesprisoner's dilemma, chicken, Castor and Pollux,hero, leader, or battle of the sexes. The program allowsone to enter new values to create any matrix; thus, anyof the 78 distincttwo-party two-choice matrices identifiedby Rapoport and Guyer (1966) as constituting theuniverse of such decision settings can be used in thispackage. The option of choosing a matrix is typicallymade available to all players running the setup program.

The "reward/penalty option" makes reward and/orpenalty points available to both players or to only oneplayer to assign to the other after each round of play.Players decide on reward or penalty point values on eachround within adjustable limits. Rewarding and penalizingare independent functions; they can be added individuallyor together. If included, the opportunity to rewardor penalize the other player can be scheduled either toprecede or to follow feedback to players on each priorround's outcome.The "communication option" allows each player, oronly one, to send messages to the other player betweenrounds. The game limit for messages is adjustable. Messagecontent is unrestricted but is limited to one line permessage. When both players are able to send messages,the playing program alternates opportunities to transmit.The "cumulative feedback option" determines howoften, if ever, cumulative feedback is presented.

Currentroundfeedback and a game-end tally are always presented.The "data file option" allows either player to store asimple data file, containing the record of choices andpayoffs for the game, on the logged-in user area. It is independentof the master record file, which is alwaysmaintained in another user area.The "reversal option" allows one to indicate specificrounds on which one player's choice (A or B) will be reversed.Reversals may be scheduled for either player orboth; they are neither announced nor explained. Thisallows the researcher to study responses by either player

to an unintended choice.The "programmed play option" unobtrusively substitutesa preselected pattern of computer-generated responsesfor each player's ostensive partner. Play patternsare chosen from a menu that includes same-choice,opposite-choice, echoed same-choice (tit-far-tat), A-Balternation, all-A or all-B, and other patterns. Randomlyscheduled random-choice play can be superimposed onany programmed play pattern, with adjustable frequen-INTERDEPENDENT CHOICE 163cies and adjustable AlBprobabilities. When programmedplay is elected, the same program of computer choices isfollowed for each of the two simultaneous but independent

games being played. For obvious reasons, programmedplay and communication cannot both be selectedfor the same game.The "unknown endpoint option" suppresses initialgame instructions informing players of the number ofrounds to be played. This eliminates the strategic complications

introduced by knowledge of which roundends a game; end-game strategy varies both normativelyand empirically from play during earlier rounds.

APPLICAnONS, FINDINGS, AND EVALVAnON

The package has been used in several educational contexts.These include introductory psychology demonstrations,laboratory exercises in social and political psychologyand behavioral science modeling, and individualand class independent research projects. Handouts thatrequire students to record the progress of their gamesas they are played, and to interpret game outcomes afterthe fact, have led to some detailed and insightful reports.Students learn most from the package by progressingthrough four levels of involvement in sequence: individualplayer, team member, research supervisor (overseeingthe execution of a given research design), and research

designer (creating new studies using variouscombinations of package options). To date, advanced

undergraduates have investigated topics including singlesteptransition probabilities, manipulative uses of communication,and the tendency to claim responsibilityafter the fact for programmed reversals of one's intendedchoices.

Although initial instructions to players emphasize thesingle goal of maximizing individual point values, noviceplay tends to shift quickly to highly competitive choicesand to a standard of comparative, as opposed to absolute,success. This orientation is well-known in the research

literature (Messick&Thorngate, 1967). Addingweak extrinsic incentives based on absolute performancehelpes to restore balance to the structurally conflictingmotives inherent in the payoff matrices. Without them,students typically lock into mutually destructive B-Bchoice patterns interrupted only by occasional unreciprocatedattempts to shift to cooperative choice. Lockingin

is another common outcome in prisoner's dilemmaresearch, especially among novice players (Rapoport&Chammah, 1965).

There are three programming benefits of this package.First, experimental control and variation are greatlysimplified. Initial and ongoing instructions, stimulus presentation,response collection, feedback, and data recordingare standardized and automated. Second, communicationamong the players, when selected, is restrictedto the single channel of typed messages, yet is

without restrictions on content within that channel.Third, access to the package does not requiresupervision, scheduling, or restriction to one pair of players ata time.Using the computer for this package also has its drawbacks.Its time-sharing environment means that at leastone person must know how to access the system and assigna second terminal to his or her job. This is not aproblem when the package is being used in supervisedresearch, but it can be a problem when players are expectedto access and use the package without supervision.The use of terminal keyboards rather than simplerdevices can lead to stray entries, several of which can abort play. Long delays sometimes occur at the beginningof a game, when novice users are unfamiliar withcomputer terminals or two-by-two choice matrices (orboth). This can lead them to enter messages and playsprematurely. Such problems are efficiently addressed by

including a brief practice game at the beginning of eachsession involving novices.

Student evaluations of courses in which the packagehas been used indicate positive but highly variable reactionsto it. Combinations of laboratory experience, classdiscussions andpostplay assignments calling for reflectiveinterpretation help ensure that students generalizetheir experiences beyond the immediate context of an ,abstract computer exercise. Future developments willinclude a restructuring of the automated data storage tofacilitate Markov chain analysis of play under varyingconditions (Van der Sanden, 1978), and possibly a more general package that can handle several players inN-party gaming play (Hamburger, 1973).

The package is currently implemented on a DEC1091computer, using the TOPS-IO operating system, includingseveral file-accessing utilities. The setup and playprograms compile in under 10K of main memory each.Two sequential-access data files, containing the structuring

information for a game and the cumulative recordof play, are maintained by the two programs. Documentedsource code is available from the author.

REFERENCES

HAMBURGER, H. (1973). N-personprisoner'sdilemma.Journal of

Mathematical Sociology, 3, 27-48.

MESSICK, D., &THORNGATE, W. (1967).Relativegain maximization

in experimental games.JournalofExperimental Social Psychology,

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RAPOPORT, A., &CHAMMAH, A. (I96S).Prisoner's dilemma.

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RAPOPORT, A., &GUYER, M. J. (1966).A taxonomy of 2 x 2

games.General Systems,11, 203-214.

VAN DER SANDEN, A. L. (1978). Latent Markov chain analysisof

a value conflict in prisoner's dilemma games. British Journal

ofMathematicalandStatistical Psychology, 31, 126-143

英文翻译

在相互依存的选择教学和研究的一个互动游戏包

PAUL E. SCHAFFNER BowdoinCollege, Bruns wick, Maine

一对Fortran程序允许两个人或团体在物理隔离的终端分时计算机玩囚徒困境和其他两方混合动机游戏。该程序提供了一个教学和研究柔性工具对一系列的结构和提高游戏的游戏环境进行了编程.学生参与的角色为集成暴露于实证研究的设计和实施更广泛的背景提供了一个机会。

FORTRAN IV程序和配套材料允许两个玩家使用交互式分时计算机系统的各种条件和规则下玩任何两方混合动力的游戏。该游戏计划是提供给没有任何用户监督ASIS的包的游戏结构修饰限制的访问(设置)程序。 全面进入安装程序可通过提供一个未经请求的密码。用户在特点设计上拥有更大的灵活性; 他们也可以选择将各自独立发挥对一个程序预选的动作而不是对其他玩家随着时间的推移广泛的研究,因此可用于研究灵活性,他们是相互依存的选择。

自从1980年以来,这些材料被发展运用于课堂演示,持续实验,和独立的研究项目,他们被任何球员和小团体是合适使用的。构建游戏让学生通过一系列的实验研究直接参与四级递阶控制包的格式。

包装设计与操作

包装的目的是为了让两天真的用户在没有监督的任何时间玩游戏,不一定发现大多数软件包的构建选项的可用性。当包是被用这种方式,一个玩家登录计算机系统,分配一个二端到他或她的工作,并运行编译程序可以在网上玩游戏。第二终端是第一个受控者,但这种关系并不明显,一旦活动正在进行中。两级更大的灵活性,可通过安装程序在其简单的操作方式,安装程序会提示玩家登录的构建游戏的一些可用选项,如支付矩阵之间的回合,选择数。一旦适当的选择,安装程序调用播放程序开始游戏

包的最大功率是提供给研究者或教师进入“2500”以应对当前时间安装程序的要求。他或她可以选择从菜单中的选项条件的任何组合,而不必告知玩家这些游戏配置或可用性替代。用户随后打游戏会遇到的任何特征都会被选择最近。研究者可以选择有最选择类别进行任何运行安装程序访问。每个选项的类别作出这样的访问,选择特定的游戏功能的说明进行的人谁运行安装程序选项是选择从一个菜单格式审查,复位,和默认的能力。任何运行的程序使用者玩游戏配置已进入安装数据文件最近

操作简单的播放程序。两个球员或球队,最好是在物理隔离的终端,显示游戏的指示和支付矩阵,通常是知情的回合数在游戏中的能力会沟通,奖励或惩罚,或他们玩的伙伴。游戏开始时,每位玩家只需进入“A”“B”的选择。之后,双方球员都在每一轮选择,结果显示在终端。在游戏结束时,累积计数显示和登录的玩家会选择一个新游戏。

记录自动突击。游戏程序复制一个已存在的输出。文件在每个游戏开始,然后添加到它的玩家选择当前游戏的记录,积分和分配,和消息。更新的文件是在每场比赛结束后在磁盘上的输出。这样的安排保证了如果玩家中断游戏,只有最近的比赛记录将会丢失。

游戏结构化选项

矩阵选项允许用户选择一个菜单,包括囚徒困境,鸡的六个突出的支付矩阵,CastorPollux,英雄,领袖,或性别之战。该程序允许一个输入新的值来创建任何矩阵;因此,任何78个不同的两方两选择矩阵由拉波波特和盖伊确定(1966)构成的决策设置宇宙可以用这个包。选择一个矩阵通常是提供给所有玩家运行安装程序。奖励/惩罚选项进行奖励或处罚提供给玩家或只有一个球员分配给其他的每一轮比赛后的分数。玩家决定奖励或惩罚点的值在每一轮可调范围内。奖励和惩罚是独立的功能;还可以单独或一起。如果包括,机会奖励或惩罚其他玩家可以预定或者先于或跟随反馈给球员每轮的结果之前。

通信选择允许每个球员,或者只有一个回合之间,发送短信给其他玩家。消息的游戏限制是可调的。消息内容不受限制,但限制每封邮件的一行。当玩家可以发送消息,播放程序交替发射时机。

累积反馈选项决定了多久,如果有,累积反馈了。总是提出反馈,本轮游戏结束符。

数据文件选择允许玩家存储简单的数据文件,包含游戏的选择和支付记录,对登录的用户区。它是独立的主记录文件,它始终保持在另一个用户区。

逆向选择允许一个指定特定的回合,玩家的选择(AB)将逆转。反转可能是安排球员或两者;他们既没有宣布,也没有解释。这使得研究者研究玩家面对一个意想不到的选择反应。

编程播放选项不替代为每个球员的明示伙伴预选计算机生成的响应模式。游戏模式是一个菜单,包括相同的选择,相反的选择,呼应了同样的选择(山雀远达),A-B交替,全或all-b等模式。随机将随机选择的活动可以叠加任何编程播放模式,可调频率INTERDEPENDENT cies and adjustable AlB probabilities.相互依存的相调A/B概率。当编程活动当选,相同的程序,计算机的选择是遵循一个同时但独立游戏。原因很明显,编程活动和通信不能同时选择相同的游戏。

未知的终点选择抑制初始游戏指令告知玩家的回合数要打。这消除了并发症的知识战略的圆引入端游戏;游戏策略不同规范和经验在前几轮比赛。

应用,研究,和评价

该软件包已应用在多个教育环境。这些包括心理学导论的示威活动,在社会和政治心理学和行为科学实验室模拟练习,个体与类的独立研究项目。讲义,要求学生记录他们的游戏进度为他们演奏,并解释游戏结果的事实后,会有一些详细的和有见地的报告。

学生学习最包进展参与序列的四个层次:球员个人,团队成员,研究主管(负责某一研究设计的执行),研究设计(使用封装选项的不同组合创造新的研究)。到目前为止,先进的本科生研究主题包括单步转移概率,通信控制使用,并倾向于声称负责编程一打算选择反转后的事实。

尽管最初的指令的球员强调个体点价值最大化目标单一,新手玩会很快转移到高度竞争的选择和标准的比较,而不是绝对成功的。这一取向的研究文献中是众所周知的((Messick & thomgate1967)。加弱外在激励基于绝对绩效有助于恢复中的支付矩阵的内在结构动机冲突平衡。没有他们,学生通常锁定在相互毁灭的B-B模式选择中断偶尔unreciprocated试图转向合作的选择。锁定在囚徒困境研究的另一个共同的结果,尤其是新手玩家(Rapoport &Chammah1965

这个数据包有三个编程的好处。首先,实验的控制和变化,大大简化了。初始和持续的指令,刺激呈现,响应收集,反馈,和数据记录的标准化和自动化其次,当选择的球员,之间的通信,仅限于打字信息渠道单一,还没有在该频道内容的限制。第三,访问包不需要监督,调度,或限制在一个时间一对选手。

使用计算机对这个包也有它的缺点。其分时环境意味着至少有一人必须知道如何访问系统和分配一个二端到他或她的工作。这不是一个问题,当包用来监督的研究,但它可以是一个问题的时候,玩家需要访问和使用包没有监督。终端键盘的使用而不是简单的设备可以导致杂散的条目,其中一些可以中止比赛。长时间的延迟有时会出现在游戏开始时,新手用户不熟悉计算机终端或两个选择矩阵(或两者)。这可以使他们进入的消息和扮演过早。这些问题包括在各会议开始涉及新手一个简短的练习游戏有效地解决。

学生评价的课程包已表明它正但高度可变的反应。实验室工作经验的组合,课堂讨论和作业要求反射解释策应帮助确保学生推广他们的经验之外的一个直接的上下文,计算机运动。未来的发展将包括重组的数据存储以便于自动化的马尔可夫链分析时变条件下的即插即用(Van der sanden1978)和通用包装,可能更多的多的球员可以把党的博彩游戏(Hambueger1973年)。

该软件包是目前在计算机实现使用顶部dec1091-io开发系统,包括几个文件访问公用事业。游戏安装程序编译在10K的内存中的每一。两顺序存取数据文件,包含一个游戏玩的累积记录的结构化信息,由两个程序维护。可从作者获得文件源代码

参考文献

HAMBURGER, H. (1973). N-personprisoner'sdilemma.Journal of MathematicalSociology, 3,27-48.

MESSICK, D., & THORNGATE, W. (1967). Relativegainmaximizationinexperimental games.JournalofExperimentalSocialPsychology, 3, 8S-10!.

RAPOPORT, A., & CHAMMAH, A. (I96S). Prisoner's dilemma. AnnArbor:Universityof MichiganPress.

RAPOPORT, A., & GUYER, M. J. (1966). A taxonomy of 2 x 2 games.GeneralSystems,11,203-214.

VAN DER SANDEN, A. L. (1978). Latent Markovchainanalysisof a value conflict in prisoner's dilemmagames. British Journal ofMathematicalandStatisticalPsychology, 31,126-143.

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/65ebb6999b89680203d825f4.html

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