材料作文“网络游戏的利与弊”及范文11篇

发布时间:2019-04-17 21:15:33   来源:文档文库   
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材料作文网络游戏的利与弊及范文11

材料作文网络游戏的利与弊及范文11篇流浪客

材料作文网络游戏的利与弊及范文11

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【作文题目】

阅读下面的材料,按要求作文。

据调查资料显示:我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的525%,网络游戏在中小学生的应用中排列第三位。可以说,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。但与此同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据统计,目前中学生患网络游戏成瘾症的比例已经高达148%。我们平常看到最多的也是网络游戏给沉溺其中的青少年学生带来诸多负面影响的报道和评论。那么,是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷会有什么危害?网络游戏就真如洪水猛兽,一无是处吗?

读了上述文字,你有什么联想、感悟或思考?请选择一个角度,写一篇不少于800字的作文。要求:自定立意,自选文体,自拟题目;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。

【范文广场】

1、网游:给予的与夺走的(孙慧敏)

信息化时代,网络已然成为了各阶层、各年龄段人的新宠儿,尤其对于青年网民来说,网络上的游戏娱乐已经成为了他们上网的第一需求和不二选择。对此,我们应该对网络游戏本身做一次细致的探究。

网游何以使千万网民趋之若鹜呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如网页游戏,技术含量虽无需太高,却因其简单快捷成为了休息时段中人们消磨时间、排解无聊的利器;大者如网络游戏,以做任务通关赢奖励为噱头,也会招致不少死忠粉。尤其吸引人的是,后者往往有故事情节的展开、人物性格的设定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情节,无形中就为游戏增色了不少。大型的游戏公司的研发团队在游戏场景制作上下的功夫,恐怕是丝毫不亚于动画制作的。他们设计出来的游戏,光是场景上就可使人有身临其境的感觉,那或唯美着或惨烈着的真实感觉,应该也是网游能紧紧抓住千万年轻网民的心的一个重要缘由。

说到底,网游只是一种娱乐文化的载体,而不应成为青少年沉迷网络的挡箭牌。在现实生活中,网游并非是洪水猛兽,一无是处,相反,应该说,在传媒行业高速发展的今天,我们应该看到并给予充分肯定的是,网游已然为传媒经济的发展立下了不可磨灭的功劳。

但显然,更值得我们注意的是,网游正在对我们的生活产生直接而深刻的不良影响。一者,网游的确给予了我们休息放松的机会,但更多的人却逐渐地将放松演绎为了放纵,无限度地享受着打游戏的快感,误工误事还在其次,可若真让打游戏成瘾,让网吧成为现代的鸦片馆,我们就不过是精神颓废、意志不坚的庸人,这不正是古人所说的玩物丧志吗?二者,最喜欢玩网游也最容易沉浸于网络的无疑是青少年,心智尚未成熟、自制力还很差,这些都有可能青少年走向极端。这些年来,随着网游的兴起,我们听说过的或就发生在我们身边的悲剧难道还少吗?有玩游戏通宵达旦,以致猝死网吧的;有玩游戏走火入魔,以致持刀杀人的;更有甚者,为拿到去网吧玩游戏的钱,不惜对亲人痛下杀手……

有些人可能会说,这样的事件只是个例,不足为虑。可当中学生患网络游戏成瘾症的比例已经高达14.8%,我们还能否继续持着无所谓的态度,任网游击垮这年轻的一代呢?我们不会把网游一棒子打死,更不会就此认定它是青少年不可触碰的禁区。但至少,我们要认清,网游给我们带来了什么,又夺走了我们的什么。我们应该用成熟的思想、理性的思维处理好网游与学习、生活的关系,以真正有意义的事填充空虚的心灵,而不能让自己的生命一次又一次,无谓地沦陷……

网游,对人类,究竟给予几何?又夺走几何?这正是它难以言说的魅力所在,也是它饱受诟病的缘由所在。

2、游戏本无对错(崔鸿鑫)

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的江湖情谊而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着个性解放标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于红色的土地、红色的爱好。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的漫画、网游可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,哦,WOW。这个回答并不会比那些阅读、歌剧低端,让人轻视。

现在网络游戏或可称为电子竞技

——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在人-人之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

3、一场游戏一场梦(丛婉晶)

有鸦片侵噬国人身体和灵魂,今日又网游如洪水猛兽席卷社会各个角落;鸦片一吸,不愿吐出,网游一玩,难以放下,如此类似,我且将网络游戏冠以新名头——当代鸦片。

据调查,我国网络游戏用户多数是22岁以下人,中小学生排第三;网络游戏成瘾症患者多为学生;与此同时,犹豫过度沉迷网游,带来的负面影响不断扩大,负面报道不绝于耳,网游,作为一种科技时代的产物,对青少年的危害正如雾霾般弥漫开来。

网游,包裹着华丽的外衣,如糖衣炮弹向青少年轰炸,而无数人为了追求炫目的效果,感官的刺激,沉迷其中割舍不下,有多少青年不顾父母的关切,执意偷去网吧;有多少青年宅在家中,将宝贵的青春献给虚拟幻象;有多少青年成瘾无法自拔,耗着身体精力,终骨瘦如柴视网膜脱落;又有多少青年为之虚掷一生,走上犯罪道路,一生囚于高墙之下。青年自制力低,抵御诱惑能力差,又对世界充满想象,网游的存在,无疑加大了人们走上歧路的风险。

有学者指出,判断一个国家是否有发展,要看他的国人在闲暇时做些什么。犹太是最智慧的民族,他们的读书时间也是世界最多的,如今,一代代低头族出现在地铁、车站、餐厅中,人流中涌动着冲关晋级的浮躁,配合着忙碌的手指。大部分人是在玩着网络小游戏,几乎没有人阅读。要知道,支撑一个国家未来的是知识,而不是游戏,当国人大部分时间活在虚拟世界里,现实世界定会收到影响,这种危害不可小觑。网游带来了虚假经济繁荣,在用泡沫建造的高楼大厦中,一旦架空,所有繁华都将倾覆,虚幻的美好立刻坍塌,马云有言:一个只会玩游戏的国家,没有未来。在充满游戏的世界里,处处潜伏着危机。

鸦片传入,国家萎靡;网游当道,又将是怎样一种不可预知的明天?一场游戏一场梦,游戏终了,梦醒又会遇见怎样的悲凉?

古谚有云:莫等闲,白了少年头,空悲切!像林则徐那样坚决地把烟枪折断,将劳动的双手从屏幕上移开,用青春创造出一个真正看得见,摸得着,感受得出的,实实在在的明天。

4、莫因网游游戏人生(李鑫)

在古代,游戏作为文人墨客志趣的表达,往往益智且富有情趣。无论是打马等闺房雅戏,还是射箭,赛马等户外竞技,无一不展示着力量,智慧与美。而在互联网技术飞速普及发展下 应运而生的网络游戏却并不如古时游戏那般优雅得体,其引发的诸多社会问题着实发人深省。

我们不能否认网络游戏作为时代发展的产物有其独特的优点,但我们更应注意到如今因沉迷网络游戏而引发的暴力犯罪事件层出不穷,网络游戏用户低龄化,中学生网络游戏成瘾症高发化的态势愈演愈烈。正如波兹曼所说:这是一个娱乐至死的年代,沉迷其中的青少年用网络游戏满足了自己娱乐最大化的需求后,又被过度的游戏娱乐反手推进人生的低谷与深渊。

不良网络游戏何以大行其道?它对青少年的负面影响为何愈发深远?我想,游戏商家的责任不可推卸。不少商家在丰厚经济利益的驱使下以暴力,低俗的元素吸引眼球,又依靠反智商的操作模式捆绑住玩家,满足小人物成为游戏中大英雄的梦想。而社会主流价值观引导的缺失和监督机制的不健全更是为其推波助澜。但究其本因,沉溺于游戏中无法自拔的是青少年自己,年少轻狂不是借口,自制力缺乏亦不是理由。青少年精神世界的极度空虚衰弱和内心责任感的缺失才是使其深陷网瘾困扰的罪魁祸首。《新周刊》中提到的精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化正是对其空洞思想内核最客观真实的写照。

歌德有言:谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。适度用游戏娱乐消遣本无可厚非,但若过度沉溺其中则必然成为它的奴隶。到头来,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你——它用点滴漫灌的力量丝丝入扣地侵入你的生活,早已成为了最大的赢家。被游戏掌控的人生,不仅没有排遣空虚寂寞,反而留下了无法填补的精神空白和人生遗憾。

对个人来说,长时间对网络游戏的沉迷有如吸食精神鸦片,不光会对其产生无时无刻的依赖,更会在精神幻觉中混淆现实和虚拟,造成价值观的混乱;对国家来说,一个沉迷于网络游戏的国家是很难有未来的;而游戏所带来的实体生命虚拟化的隐忧甚至可能引发一场现代人的生存危机!

我们的人生不能被游戏,中华民族的未来更不能被游戏。选择健康的网游,进行适度的网游,是每个青少年应有的责任与担当,更应成为社会的一种自觉和共识。

切记,莫因网游游戏人生!

5、网之惑?网之祸!(谢雨欣)

推开一扇沉重的大门,屋内昏暗一片,外界灿烂的阳光穿过厚重的窗帘透出微弱的光。屋内的人们整齐地一排排坐着,屏幕发出的青绿光芒照亮一张张或苍白或扭曲的脸。

别以为这是鬼片中的情形,随意推开一家网吧的大门,这可能就是里面的真实写照。在这个娱乐至死的时代,随着社会信息化发展,网络游戏正在疯狂涌入我们的生活,使越来越多的年轻人沉迷其中无法自拔。网络游戏犹如一株妖娆开放的带血罂粟,引诱人们跌入它的陷阱,网络的诱惑逐渐变成了网络的灾祸。

然而网络只是一堆虚幻的程序,电脑也只不过是一台无机的仪器,要把网瘾的罪过归结到他们身上实属冤枉。归根结底,网瘾不过是我们人本身,我们成长的环境和大的社会共同作用而导致的结果。首先,就人本身而言,对于十几岁处于青春期的孩子,年龄尚小涉世未深却又反叛心理极重,对新鲜事物充满了好奇,渴望浪漫、刺激和他人的承认。如果在此时网络游戏介入他们的生活,里面奇幻的故事和弱肉强食的生存法则对他们来说无一不是致命的吸引,极大满足了他们的心理需求,自然会沉迷其中,无法自拔。

孩子的问题本质上来说就是家长的问题,一位教育学家如是说。从家庭来看,现在大多数家庭都是独生子女,自小缺少玩伴和朋友,再加上父母工作忙没时间关心孩子。在现实中的空虚寂寞无人关怀自然而然就化成了对虚拟世界的依赖。再加上有的父母面对已经染上网瘾的孩子,选择的不是教育安抚而是打骂侮辱,自然加重了孩子的逆反心理,使其如鸵鸟一般一头扎进虚幻的沙堆中来寻找满足感和成就感,更加无法自拔。

就社会而言,现代生活的枯燥紧张和精神上的空虚衰弱形成了鲜明的对比,在工业化经济飞速发展的背后,人们普遍失落的是信仰、社会缺失的是精神支柱。在现代中国人的眼里能给人安全感的仿佛只有经济和金钱,可金钱恰恰是最没有安全感的东西。理查德·桑内特说过:网络减少了人们的公共生活,使原本该去广场跳舞的人像章鱼一样被固定在书桌前,而在我看来,固定住我们的不是网络,而是社会。在这个跑着前进的社会,人们无法摆脱精神上困扰,更无法找到休闲的方式,人们精神生活的匮乏给网络游戏提供了可钻营的土壤,网络游戏便成了发泄的最好途径。

网络游戏并不是一无是处,沉迷游戏也并不是一个人的过错,是个人、家庭和社会共同作用的结果。同样,也只有三位一体,共同作用才能彻底解决问题,让我们的实体不至于被虚拟化,思维不至于扁平化,让网络的诱惑不会变成网络的灾祸。

6、救救孩子(李晓彤)

暴力、冷漠、行凶、剁指……这些血腥的词汇串联到一起,我们不由得背脊一凉,紧接着,那个名词哽在喉中呼之欲出——网络游戏。这一高科技造就的产物每年创造了高达亿万的经济效益,但与此同时,被它扼杀掉的希望也数以万计……

媒体们习惯的将那些悲剧归结到孩子们的自身的原因——心灵脆弱、自制力差。可统一口径了的大人们可曾想过使孩子们沉溺其中更直观的原因吗?在无良的游戏厂商数钱数到手软时,有人曾想过这些黑心钱正是从孩子们身上榨取到的吗?那形形色色令人眼花缭乱的陷阱,更多时候不是偶然,而是刻意为了孩子们埋下的。这样的行为与谋杀有何异?而那些游戏刚运行就大肆宣传益智。一旦坑害到孩子就立刻将责任推卸到孩子们身上的媒体又是何居心?归根结底的讲,病的不是孩子们,是社会;上瘾的不是网游,是金钱;残缺的不是心灵,是良心……

马云曾说过:一个沉迷在游戏当中的民族是没有前途的。孩子们从某种意义上说就是民族的将来,可现如今,更多的人却只顾小我,只顾眼前,生生的将孩子们往火抗里推。当悲剧发生,当孩子们身心遍体鳞伤,当孩子们的父母涕泗横流时,那些昧着良心的幕后黑手们难道没有负罪感吗?身为孩子们的监护者,社会难道没有一丝反省吗?明明悲剧可以避免,明明孩子们可以得救……

救救孩子!当适度游戏益智,过度游戏伤身的标语第一次的被游戏商打出并设定了时间限制保护系统时,我看见了华夏大地上重现的曙光,那是一份关怀,那是一份责任,那是一份良心……正是这抹曙光使人相信着这个生经多难的民族只会情愈好,也正是这抹曙光使人未觉人间古道论……

莫在网游酿造的悲剧中重蹈覆辙了,在利益与良心面前,请多想想

鲁迅先生那一声声急切的恳求:救救孩子……

7、致我终将逝去的网游(韩梦圆)

曾几何时,我亦心心念念,如今,好久不见。

——题记

也许没有哪个90后从未接触过网络游戏。高端的科技产品向来是吸引出生在电子革命时期,心中毫无旧时代阴影的孩子们兴趣的集中点。而网络所能够提供的娱乐中,网游是极为重要和显眼的一种。之所以重要,是因为网游几乎涵盖了所有互联网技术成果,越是高级的网游对技术的要求就越高;之所以显眼,是因为网络小说可以线下阅读或阅读,动漫韩剧总有看完的时候,不至于长时间的奋战,可网游是没有尽头的,永远不可能终结,除非你自己终结自己的网游生涯。

任何事物都有令人麻痹的时刻,越是灿烂的烟花凋谢得越早。网游带给玩家的强烈刺激会相同程度的累积他们的疲劳,然而不同玩家的反应是不同的。有些人见识了华丽的程序魔法就日渐无聊,最终放弃了网游,比如说我。但有些人却选择无视了这种疲惫,越陷越深。这时,使他们迷恋的就不单单是网游这种娱乐方式本身,而是它所带来的副产品。

首先,网游从不刻意考验玩家的大脑,任何人都可以快速上手。游戏开发公司当然不会愿意送钱的玩家被严苛的智力题挡在门外拂袖而去。其次,网游在某种程度上是很公平的,如果操作水平没有太大差别(对于一般业余玩家而言,的确是很少有什么区别),玩家之间实力的距离就在于砸在游戏里的时间。那些平时很难拔尖又心怀不满的人可以在只拼时间的游戏里找到自己立于巅峰的位置。最后,游戏里万事不负责,想骂的可以随便骂,想杀的可以随便杀,长期在社会里禁锢的人的阴暗可以没有底线的释放。

正因为这些附加的优点,网游才成为了一种人见人爱的放松方式。能够抵御它们的人不需要厌恶绚丽的画面,而是需要热爱自己的智慧,并乐意奉献时光去打磨它。所有因玩网游而耗尽青春的人都无权批驳它,因为并不是每一个玩家都沉迷不起。

网游的发展是不可阻挠的,无论家长们将怎样的污水泼在它身上,它都不会消失。最应该用来防御网瘾的办法,正是更多的心理沟通,更多的爱护,更多的引导培养,而非齐骂网游而把自己甩的干干净净……

8、网住童年,游戏人生(李瑞)

当网络无情地封锁了我们的痛年,当如梭的光阴叹息着人生的悲哀,我们已不知不觉地掉入了网络这张铺天盖地的巨网,而网络游戏正是网中心的蜘蛛——慢慢吞噬着空虚的灵魂、侵蚀着无价的青春、腐蚀着健康的心灵……

游戏这个有趣的名词是老一辈人心中永恒的童年回忆:跳皮筋、捉迷藏、木头人、编花篮……游戏是童年欢乐的重要源泉。那时的童年是朴素而难忘的,童年就是小伙伴们在街头巷尾疯跑嬉戏;当下,游戏被屏幕上的画面取代,从三维空间变为二维空间的跨越极大地改变了人们的生活方式,童年的游戏也不可避免地被锁定在了屏幕之上。对于当代孩子来说,童年的游戏更多是指在网络世界的虚幻中获得快乐与享受,足不出户的童年时代就此到来。

网游作为当代游戏世界中的佼佼者,一经推出,风靡全球。它作为一种新型的游戏形式体现了互联网时代的科技进步与文化繁荣,开辟出了一种更绿色、更环保的获利模式。网游因其引人入胜吸引了无数人为之着迷。但作为一把双刃剑,网游之弊端仍不容忽视。它如毒品般极易上瘾,自控能力弱的人是重要受害者,一旦人五体投地地爱上了这种精神鸦片,想戒掉就难于上青天了。

我想,科技之初,性本善。网友设计者也许没有想到自己的杰作会引起甚多的负面效应,也更没有料到自己的小举动将轰动一代人的童年记忆。在网络化的当下,传统游戏在网游的冲击下无法生存,童年不知从何时起成为了打网游的美好日子,使得如今的孩子们对童年的概念日益模糊,甚至都没有了像样的童年。

同时,社会的快餐式发展使一切都沾染上了浮躁之气,父母们也很少像父辈们一样,停下来花大块时间与孩子们共同玩耍。甚至有些父母本身都在网游中沉迷,哪里还有闲心与孩子们互动?估计在此环境下熏陶出的孩子童年只是打网游了吧!

如果说孩子们只是单纯地玩网游,并不至于那么可怕,最可怕的是网游带来的副作用。为了游戏快感的延续与英雄梦的实现,青少年们鞠躬尽瘁死而后已。网络鸦片鬼使神差地迷幻上瘾者,使之在现实生活中做出突破道德底线的举动:杀人、盗窃、泡吧猝死……这些曾经骇人听闻的消息已变得屡见不鲜。可当这些人事后猛然从幻想中醒来,即使后悔莫及,也改变不了自己沦为阶下囚的命运。青春之花在自己的手中凋零枯萎,人生最好美好的青春被游戏葬送,局外人仔细想想就会不寒而栗。

正如马云所言:一个热衷于打游戏的民族没有未来。如果连祖国的未来——青少年都成了 网瘾君子,未来会是怎样的世界?因此,当务之急就是尽快降低网游的危害。而对付这种危害的根本在于全社会对于保护童年的努力与支持。每个成年人都要共同努力,为孩子们的心灵保留一片童年的净土,放逐孩子们的童年。救救孩子!勿让游戏毁灭一个民族!

9、网游成瘾谁之过?(姚博)

网游成瘾,社会舆论最先声讨的便是游戏当事人。如果游戏当事人又恰好是未成年人,那么矛头紧接着就会指向其家长管教无方学校教育无力。然而,如果我说网游成瘾有其必然性,其实一点也不为过。

社会压力大是当今的普遍现象,人们在缺乏必要的物质条件去进行高消费的休闲活动时,网游便成了不二选择。不论是武侠类让人体验成为江湖英雄的快感,还是模拟人生类让人成为人生的主宰,每一款游戏都有特定的受众体,专门针对你的兴趣爱好。就像是挠中了你心里最痒的部位,怎能让人不欲罢不能。

另外,一个游戏的开发成本是极大的。一个大型的游戏需要一个专业的研发团队研发几年是普遍现象。游戏公司投入了大量成本,渴望的当然是更大的回报。而游戏赚钱的第一步就是有足够的游戏时长,进而让你从投入时间化为投入金钱。所以,如果说一个游戏上市的最终目标就是让人沉迷,其实是完全有道理的。

中国人沉迷网络近几年尤为严重,反观互联网的发源地——美国却反而没有这样的问题,这不禁让人反思。美国人更推崇户外运动,尤其是以滑板,攀岩等为代表的极限运动。一个崇尚运动的国家会培养出一蹲坐在家里的宅男宅女吗?答案显然是否定的。另外,社会舆论对此现象也并未做出合理的批判。宅男指的是在家里不出门的男人,是个中性词。而美国,具有同样含义的词,直译为沙发土豆。把人比作土豆,这样带有明显贬义的词才代表了一种正确的价值观。

中国人不爱运动?未必。现实情况是,想要找一个不花钱就能运动的地方,难。各种场馆,除了价格高昂之外,离家远也成为了阻碍人们从电脑桌前走上运动场的直接原因。然而这并非一朝一夕能改变的,毕竟我们国家的现实条件就摆在眼前,人口密度大,寸土寸金的住宅区不可能兴建运动场。而地价便宜的荒郊野外又离家太远,所以网络游戏占据了人们主要的业余时间并不奇怪。

其实我并非想为不能把持住自己的瘾君子开脱,只是网络成瘾在当下的确是有其必然性。如果网游成瘾仍旧以这种趋势增长下去,其中反映出的社会问题真的的确应该引起足够的重视了。

10、走出幻境(王婉听)

生活的魅力在于什么?

在于美好感知的汲取,更在于成功、喜悦、爱……种种这般的美好事物需要我们付出诚意与努力地追求,在于历经了坎坷过程之后怀抱果实的瞬间惬意。

游戏的魅力在于什么?

在于它构建了一个幻境,在于它把现实中的美好感知移植进了那个虚幻的世界中,在于它让追寻之路变得平坦便捷。

于是在那里,人们或是执长剑策骏马,头顶长虹,脚踏落樱,轻击鼠标间就从洛阳奔赴苏杭,在江湖之中谱一曲爱恨情仇纠葛的侠义长歌;或是裹戎装携枪炮,漫步硝烟,浴血沙场,敲打键盘间就屠戮掉无数敌人的性命,在战争中博一个烟尘与枪弹镶边的荣耀。这一切似乎不费什么功夫,只要你肯花时间在屏幕前入定,肯把精力或者金钱填入进度条,便可以在那虚拟的天地铸就自己的辉煌与荣誉。似乎什么都可以收获的——金钱、声望、地位甚至爱情,更甚至,那些深藏于心的阴暗欲望都被统统满足。于是人们欢欣鼓舞,流连忘返。

可是,那是我们真正的世界吗?那是我们真正的责任所在、梦想所在的地方吗?流连在那个生于网络的虚拟幻境里,又有多少人忘记了他究竟从哪里来,要到哪里去?忘记了真正通往未来的路该如何披荆斩棘着前进?

要知道现实中的成功绝不是几次游戏任务经验值的叠加,它需要经历的是无数次深夜里的哭泣和哭泣后擦干泪滴的勇气;要知道现实中的喜悦绝不是换上帅气的游戏装备那么简单,它的到来伴随着同等甚至数倍痛苦的先驱;要知道现实中的感情绝不是一个亲密值的满格与否可以衡量,它需要真诚的付出与关心,是心脏无数次激越后奏响的旋律;要知道现实中的这些美好感知,有着如此真切的温度和触感,绝非隔着冰冷的屏幕捕捉瞬即逝的快感,到头来看到的,仍是屏幕映出的一张空洞呆滞的脸。

对游戏的沉迷,对另一个虚拟世界的深陷不拔,源于对真实世界的信心丧失。因为不堪忍受跌倒时的痛楚,缺乏社交的能力和自信,没有等待的耐心,人们而投身游戏,深陷幻境。也许是时候该问问自己了,生活的魅力与游戏的魅力究竟谁来得更真实一些?与其迷失在那程序化的刺激之中,我们是否更应该走出幻境,在现实之中打下一片壮丽江山、收获一份真切的感情,饮一杯苦尽甘来的酒,倾听一曲深切而诚挚的心音?

我想答案,应该不言而喻了吧!

11、是谁游戏了谁?(孙慧敏)

这世界,光怪陆离。

这时代,娱乐至死。

这屏幕,无处不在。

这游戏,铺天盖地。

我们活在一个科技泛滥的时代,再不用奋力奔跑,再不用热烈呼号,只要指尖轻动,眉间轻扬,便斑斓了现实世界里颓废的人生,而捏造成虚拟世界里一个无所不能的英雄。于是,我们得意于自己傲人的战绩,得意于自己翻覆天下的伟业,暗喜着:我已是这游戏场上的最佳操纵者。

可当我们依靠着过关的奖励而不是自己的决心激励自己前进,凭借着游戏分数的高低争取着伙伴们之中那无谓的谈资与优越感,我不禁要问,到底是谁操控了谁?是谁颓废了谁?又是谁游戏了谁?

事实是,在这个尼尔·波兹曼口中娱乐至死、用笑声代替了思考的时代里,我们已过多地重复了饱食终日,无所用心的生活。曾经,我们放飞纸鸢,点亮莲灯,赌书泼茶,投壶射箭,在最美好的时光里拥抱最蓬勃的生命,和最单纯的快乐。其实,游戏的本质本应如是,我们本应在真实的游戏中找回失落的快乐,溯幸福之源。但如今我却只看到一双双在屏幕前杀红了的眼睛,和一双双在键盘上停不下的手。更极端的时候,那摇晃的身体坠下生命之崖,那杀红的眼睛在现实中寻找着下一个目标。生命被残害,或是命不足惜的自己,或是毫无干系的他人。我们不禁要感叹:虚拟的游戏纵然能填补一时的空虚,可片刻的欢乐过后,若连生命都抛却,我们所期许的真正的功成名就或是安稳踏实的生活又能在哪里?那自以为聪明绝顶地游戏着游戏的,若固执地走向黑暗,其结局,只能是被游戏所游戏,被游戏所颓废,被游戏所操控。

被游戏着的我们,在游戏中,尽情地悲喜,却忘了给身边的人留一个表情;被颓废着的我们,在游戏中,拼尽了全力,就不再能透支哪怕是一点的动力;被操控着的我们,沉迷在虚拟,便走向与现实相差万里的天际。于是,思维钝化,感官退化,社会泛化,我们坐化,只剩下无意识、被清空的头脑继续在屏幕前辛勤地耕耘,耕耘着并不存在的未来。

其实,网游,或是推而广之的其他游戏,都并非洪水猛兽,断然扼杀也并不可取。只是比起物质的极大丰富,我们更应追求的是精神的极大满足;比起虚拟的无限风光,我们更应寻觅的是现实的真实自己。与其把出人头地的希望寄予游戏的虚空,何如就让曾经平庸的生命从即刻起通过不懈的努力,变得酣畅淋漓?如此,才能始于本心,也终于本心。

不被操控,不被颓废,不被游戏,不被终结。我愿生命携轻盈性灵,活成远离虚拟的真实模样。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/64a202aecdbff121dd36a32d7375a417866fc1de.html

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