日本游戏的发展

发布时间:2012-03-22 01:15:05   来源:文档文库   
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日本电子游戏的发展

目录

序言………………………………………………………………………………… 1

日本电子游戏产业的发展历史…………………………………………………… 2

日本游戏对日本产业的影响……………………………………………………… 4

日本游戏给青少年带来的影响…………………………………………………… 5

日本游戏给中国带来的影响……………………………………………………… 6

日本游戏产业今后怎样发展……………………………………………………… 7

概论………………………………………………………………………………… 8

致谢………………………………………………………………………………… 9

序言:

我是一个从小就非常喜欢玩游戏的人,特别是日本的游戏,可以说几乎经典的游戏都玩过。在玩这些游戏的过程中,我发现在存在游戏中的种种因素:历史、文化等等。而且随着年龄的增加也对日本的游戏产业进行了更进一步的了解,通过网络查到了各种资料,因此想通过这篇论文,让大家也了解一下日本游戏产业的发展历史、游戏会给人们带来怎么样的影响等等。

日本电子游戏产业的发展历史

说到日本的游戏大家一定会回想起十几年前几乎家喻户晓的小霸王游戏机或者说是红白机(FC),这一款游戏机几乎可以是我们这一代每一个孩子都玩过的一款游戏机,当时甚至也有不少成年人也被这款游戏机所吸引,没错,这款游戏机就是日本游戏黄金时代的开始的开始。

每一个产品都有介绍期(或引入期),成长期,成熟期,衰退期四个周期,日本的游戏产业也不例外。

日本游戏的介绍期(或引入期):一开始,一家美国公司为军事基地制造了一种投币游戏机(简称街机),自60年代早期收购了一家以日本为主的机器制造公司,这家公司正式更名为SEGA。世嘉(SEGA)便开始了游戏服务的生涯。而与此同时,这一行业的开山鼻祖,威利.希金博汉设计了一款街机版的《爆破彗星》放在了他全心投入开发的崭新游戏机上。因此第一代街机游戏系统诞生了,并经由 VCS(一个模拟器的名字)和之后众所周知的雅达利游戏机(Atari 2600)推向市场,1982年这款主机的销售达到了巅峰,但是在1983年就跌入低谷,全球累计销量:2500万台。

成长期:同样1983年的725又一款新的主机诞生了,那就是由任天堂发售的红白机(FC)也就是我们称的平机,在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的首位,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。不过FC上市不久,由于首批红白机的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥 毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象(全球累计销量:6291万台)。在这之后任天堂又准备推出了超级红白机(SFC)其性能和画质都要比红白机好,游戏也要比FC多而且以前FC的游戏也能在SFC上也能玩,所以吸引了很大一批玩家。SFC最初预定于19897月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。1121当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。可想而知当时的SFC是多么的经典。SFC辉煌了7年之久,因其他公司开发的主机越来越先进,终于SFC1996年宣告停产(全球累计销量:4910万台)。当时SFC与世嘉开发的Mega Drive(MD一种主机名称)竞争的很激烈。从红白机出现之后日本游戏就完全进入了黄金时期。1989421,还是由任天堂公司生产出了一个与当时游戏机不同的机器,那就是掌机GAMEBOY, GAMEBOY的诞生是任天堂掌机发展历史的起点。不同于俄罗斯方块等固定欠入机器携带型游戏机,GB的游戏是可以更换的,采用卡带为载体。使用四节AA电池,游戏时间达20小时以上。虽然采用的是黑白屏幕,但是GB依然很受欢迎。它具备了当时成为一台掌机所需要的一切必要条件。正是由于正确的市场定位,才为任天堂打下了半壁江山,称呼掌机市场是任天堂的后花园也不是没有根据。当时在任天堂的这款掌机出现后,其他所有的掌机都无法与其竞争,可说是垄断了掌机市场。之后原本是任天堂与索尼联手打造PS计划的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的出轨事件而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,于是索尼只能独自干下去。1994123,伴随着いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商SquareEnix陆续宣布将携巨作《最终幻想7》与《勇者斗恶龙7》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。不甘示弱的任天堂在1996623推出了Nintendo 64(N64)主机来和索尼的PS来竞争,N64虽然比PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PSSS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996930N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS更受欢迎。但是由于N64的游戏寥寥无几,所以很快的败下阵来。不过任天党在2001321推出了首部在21世纪推出掌上游戏机,也可以说是在原本的GAMEBOY的基础上把黑白的屏幕改进成了彩色的屏幕,就这样GBA就诞生了,就在这一点上就让广大的游戏爱好者们疯狂了,GBA的游戏比原本的GB多的多而且画面也比原本的GB要好,这使得GBA不得不被广大玩家所喜欢。几乎是在同一年同一月里索尼也拖出了可称的上是电视游戏主机的最经典的主机PS2 2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

34PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

成熟期:PS2出现后大多数的游戏公司都知道已经竞争不过了。也就陆陆续续的推出了游戏界,当时游戏市场也就是PS2GBA的天下,这两款主机的游戏也越出越多几乎有5-6年的时间不断的再出新的游戏,在这个时期里本来做软件方面的微软公司发现原来游戏是这么的赚钱,就准备以微软的实力来竞争一下,于是20011115推出了XBOX,首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至20056),该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列,相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。 不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:你可以再玩一遍了。就是这样!比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了再玩一遍!世界首富的耐心令所有人胆寒。在2005XBOX升级为XBOX360,这款主机游戏所不多,但是款款被域为神作,画面的精致,游戏中人物的动作、神态都是PS2无法比拟的,但是因为PS2游戏多的数不胜数,所以PS2还是没有被XBOX360给击败,索尼担心XBOX360的游戏一多将会给自己带来威胁,所以索尼在20061111推出PS3,和PSP2款主机来支撑。另外我们不能把电脑给忘了。随着硬件的快速发展,电脑的性能也越来越好,电脑上的游戏也越来越华丽,日本在电脑游戏上也有很对经典的游戏,如《伊苏》系列,《英雄传说》系列等都是游戏大公司FALCOM的杰作,电脑应该是游戏发展无止尽的一样东西,我想今后不只是日本,其他国家的游戏公司也会向着电脑上发展更多更好的游戏把。以上就是日本电子游戏的发展史。

日本游戏对日本产业的影响

游戏和动漫在日本也是一种产业,而且也是日本的一个重要的产业,所以游戏产业对日本的产业也有很大的影响。

之前的日本靠着电器产业而出名,现在已经发展电器产业、服务产业、游戏产业三大产业了。

游戏产业有明显成就发展的时候是在1983年红白机出现的时候,当时红白机全球累计销量:6291万台,其出售的游戏:《马里奥》系列(>1.82亿套) 《赛尔达传说》系列(>4300万套) 《勇者斗恶龙》系列(>6300万套) 《最终幻想》系列(>4000万套)等很多游戏的销售量都在2000万套以上(还有很多很多游戏就不一一列举了)。之后有很多在全球热卖的游戏机和游戏出现,如:1990年,超级红白机,首批销量:30万台,全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台),游戏累计销量:日本国内共1400款,首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等,该主机上诞生的著名游戏系列,《超级大金刚》系列(>3500万套),《传说》系列(>6800万套)1994年,主机:PlayStation(PS)30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上,该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列(>4900万套),《生化危机》系列,(>6700万套),《寂静林》系列(>5600万套),《合金装备》系列(>6300万套)等。2000年,发售主机:PlayStation2(PS2),首批销量:98万台,全球累计销量:>9000万台(截至20056)游戏累计销量:该主机上诞生的著名游戏系列 《鬼泣》系列(>5460万套) 《鬼武者》系列(>4800万套)《真三国无双》系列(>4450万套) 《王国之心》系列(3800万套)等等。从这么庞大的数据可以看出,日本游戏产业的发展是多么的快,仅仅数10年就赚得利润多大20兆日元,近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。可想而知游戏产业给日本带来多大的影响。

日本游戏给青少年带来的影响

现在有无数的电子游戏,人们也对游戏有着浓厚的兴趣,特别是现在的青少年们,他们在今后可能会被游戏所影响,因为在很的游戏中带有暴力、政治、色情、宗教、神话、血腥等等的因素,像这样的游戏会给青少年们带来怎么样的影响呢?肯定是不好的一面比较多把!比如说,有新闻报道:“有个人在玩《传奇》这一游戏的时候,在游戏中唯一的最强的装备被好朋友卖了,然后这名玩家就把自己的好朋友给杀害了。”还有一则新闻报道:“在美国,一名14算的少年在玩了《侠盗列车》这游戏后,跑到附近的停车场里破坏车子,警察来阻止,这名少年就抢过警察的枪对三位警察射击,照成两名警察被射杀,一名重伤。从以上的两的列子来看,游戏肯定会带来一定的负面影响。现在的日本也是一样的,日本有被称为游戏大国,生产出来的游戏数不胜数,这样一个国家玩游戏的人一定很多,近5年,日本游戏已经不像以前那种开发思维,娱乐消遣,人文知识,国家文化类型的游戏了,现在日本国内生产最多的则属于18禁的色情游戏,和暴力游戏。因为日本的游戏长时间扭曲的发展,导致日本青少年的犯罪率都要比其他国家要高的多。而且大多数青少年们都沉迷与这样的游戏,与人的交流变少了,也变的不出家门了,因此就形成了现在在日本被叫做オタク一族。但是游戏并不仅仅只有不好的一面,游戏也有有益的一面。比如说:以前有一种叫跳舞机的游戏机,这种游戏机是要人用脚去操作,去猜与屏幕上一样方向的按钮,这样不仅能起到运动的作用,还能提高人的反应能力。现在也有一种叫《WII》的游戏机,能让人全身都动起来,来一边享受游戏一边运动身体。在日本还有很多游戏能起到开发人的智力,开拓思维的作用。在我看来游戏其实是不是一样不好的东西,但是要看个人去如何选择游戏,如何体验游戏,如何分配玩游戏的时间,这些是非常重要的。

日本游戏给中国带来的影响

在中国游戏的玩家不少于日本,中国人也和日本人一样会去体验各种的游戏,当然会玩到很多的日本游戏。在中国,学日语的人越来越多,一是为了找工作方便,二就是受到日本游戏和动漫的影响,喜欢上了日本的文化,变得想了解日本。中国引进的日本游戏绝大多数都是有益身心健康的游戏,适合与男女老少。

但是随着网络技术和科技的发展,人们能够从网络上轻易的下载到各式各样的游戏,日本游戏也不列外。所以导致今几年来,中国也出现了像日本那样整天沉迷与游戏,与人交流变少,不出家门的オタク一族。

日本游戏里很喜欢掺杂其他国家的文化,特别喜欢拿中国的三国,游戏中三国对三国的人物,和剧情进行改编,往往会与历史不符合,然后这样的游戏被中国的玩家玩了,玩家会认为三国中原来是这样的,就会产生多种误解,这样的话,中国的下一代可能会变的只了解虚假的历史吧!

当然游戏中并不都是这样,在玩《信长之野望》的时候会了解到日本德川家康时代的人物已经历史,可能日本人会对自己国家的历史进行一些美化,但是历史还是真是的,在这款游戏中还包括日本的茶道,能,歌姬等等的文化因素在里面,因此我个人觉得玩一些有益的游戏来了解其他国家的文化也是可以的。特别是日本这样的游戏大国,游戏中包含着很多文化在其中,我们应当选择健康有益的游戏,否者会带来负面的影响。

日本游戏产业今后怎样发展

20061月,《日本经济新闻》发表了一篇让整个日本游戏业界为之振奋的消息——经过连续9年的萎缩恶梦,日本游戏业终于迎来了复苏的曙光。2005年,日本国内家用机市场规模比2004年膨胀了6.2%,达到了4547亿3000万日元。日本游戏市场规模的膨胀主要归功于PSPNDS这两部掌机拓展出的全新市场空间,使得连年下滑的主机硬件销售额爆发性增长了46.9%,达到1639亿6000万日元。其中NDS400万台的销售数量成为2005年日本最畅销的游戏机。PSPPS2屈居23席,销量分别为222万台和213万台。

然而仔细解读《日本经济新闻》的这篇报道就会发现,日本游戏市场还有很多令人担忧的不利因素。虽然硬件市场大幅膨胀,整体软件销售额却小幅降低。实际上,在两大新掌机龙争虎斗,广告攻势铺天盖地的情况下,硬件销售额的大幅成长理所当然。而在有两部新掌机刺激的情况下,软件销量依然呈现下滑趋势,日本游戏业的未来远远没有人们想象般乐观……

当时由于PS垄断了电视游戏市场,导致市场没了竞争力,所以市场就没了活性化,其他游戏主机纷纷推出市场,在这段时间里PS系势力仍呈现出迅猛的成长势头,不过到了2000年之后,索尼对日本电视游戏市场实质上的垄断开始表现出负面影响。PS2上市后立刻瓦解了最后的游戏主机DC辛苦构筑了将近两年的堡垒,毫无悬念地接过了PS的霸主地位。然而日本游戏市场也从此迎来了连年大幅萎缩的窘迫境地,无怪乎PS2被视为日本游戏市场萎缩的罪魁祸首。

日本电视游戏的未来我认为是非常无望的,我认为日本的PC游戏方面非常有发展的潜力。日本的PC游戏市场由于规模太小,甚至不可以称之为产业。不过随着网络的普及,以及长期泡在网上的御宅族的出现,网络游戏的受众群体在不断增加。据调查,日本的网络游戏玩家主要是大学生和技术系的公司职员。这批玩家每天投入在游戏中的时间不足一个小时,不过由于消费能力较强,其在游戏中投入的金钱非常可观。因此目前正越来越火爆的休闲网游在日本将会有极为庞大的潜在市场。

概论

日本テレビゲムの展がとても速いであるが、萎びりも速いである、日本のコンピュタゲムは展する未来があると思いますまた、私はゲムにしてどうすればいいか、これはとても大事なことである、ゲムに通して日本の文化や史などを学ぶことができます、でも、ゲムは私に影を与えるかもしれませんので、ゲムを選択するのはとても大切である、

关键字:

日本テレビゲム,展,未来,影選択する

致谢

在论文完成之际,我要特别感谢我的指导老师董老师的热情关怀和悉心指导。在论文的选题、构思和资料的收集方面,还是在论文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了董老师的帮助,在此表示真诚地感谢和深深的谢意。 在论文的写作过程中,也得到了许多同学的宝贵建议,在此一并致以诚挚的谢意。

最后,向在百忙中抽出时间对本文进行评审并提出宝贵意见的各位专家表示衷心地感谢!

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