《哆啦A梦》的时间圈套及其现实意义共9页

发布时间:2020-06-21 00:39:55   来源:文档文库   
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《哆啦A梦》的时间圈套及其现实意义

  说起圈套,相信谁也不会陌生,马原曾凭借他的叙述圈套在平凡无奇的日常故事中走出了他不寻常的特色路,然而那毕竟是成年人的迷宫。不知有多少人留意过在备受儿童青睐的动画世界里,也有着类似的圈套,只不过儿童无法破解,只是被它表面光彩的表现形式所吸引,其实这些动画表面无稽,实则意蕴深刻,《哆啦A梦》就是其中表现较为显著的动画之一。

  本文阐述的重点是《哆啦A梦》中的时间圈套及其蕴含的现实意义。先说时间,时间在故事中有着什么样的地位?法国著名文学批评家热奈特曾说:我完全可以讲一个故事而不点明故事发生的地点以及该地点与我讲故事的地点之间的距离,但我几乎不可能不确定这个故事与我的叙述行为相对而言发生的时间,时间的重要性可见一斑。在讲述故事中,对时间手法的不同安排往往能产生奇妙的效果。一般来说,叙述时间的处理分为时序,时长和频率三个部分。具体说来,按热奈特的观点,时序应该分为事后叙述、事前叙述、同时叙述和插入叙述,或者可以说分为倒叙、预叙、顺叙和插叙。因为论述主题需要,本文将仅从时序方面进行分析。

  《哆啦A梦》是每集独立成章,短短七分钟左右讲述一个故事,之后才出现了剧场版的模式,我的论述,就是在最初的一个个小故事中展开。

  先看三个故事:

  故事一:晚上10点大雄要休息,因此请哆啦A梦帮他抄写作业,早上6点大雄起床后,却发现哆啦A梦憔悴不堪地倒在地上。为了弄清楚真相,大雄便乘坐时光机回到昨晚10点一探究竟。原来因为任务重,哆啦A梦就乘坐时光机把凌晨0点、2点。4点的自己都叫到现在的10点,四个人很快完成了任务,但到了0点、2点、4点的时候,同样都会有一个哆啦A梦从时光机中出现,把他带回到昨晚10点去抄写作业,所以才会导致疲惫万分。

  故事二:爸爸说起自己年轻时有一次有轻生的念头,但遇到一个长发飘飘的白衣少女使他重新获得了生活的勇气,只是很遗憾没有留下照片。出于好奇同时也为了满足爸爸的愿望,大雄和哆啦A梦便乘坐时光机来到爸爸年轻的时代,当时爸爸在做苦工,做了一段时间活因为体力不支而昏过去了,为了避免爸爸受到惩罚,大雄便在哆啦A梦的帮助下剃了光头顶替爸爸并很快完成了任务。爸爸并不知道这一切,醒来后发现误了工作时间急忙逃走,不觉间来到一个河边,大雄在尾随期间不小心栽倒在粪池里,但发现爸爸有轻生的念头后无暇顾及,哆啦A梦匆忙给大雄喷上快速生发剂并随手拿出一件白裙子给大雄换上,让他去阻止爸爸,最后他们忽然醒悟了,原来白衣少女就是大雄。

  故事三:大雄放学路上听到身后传来玻璃被打碎的声音,于是回头张望,同时在他前面的草丛里忽然传出一个人的声音:看什么看!赶紧闪开!这时阿福跑过来,说玻璃是大雄砸碎的,大雄百口莫辩,气愤地跑回家找哆啦A梦。为了查出真凶,他们乘坐时光机回到大雄放学的时间,并躲在一个草丛里,不一会看见当时的大雄慢悠悠地走了过来,正当大雄专心盯着玻璃的时候,忽然从远处飞过来一个球正砸中他的脑袋,原来是阿福在旁边不远处打棒球不小心打飞了,大雄生气地拿起球随手一丢,只听哗啦一声砸碎了一块玻璃,正在走路的大雄听到声音停下来转过身去张望,正好挡住了他们的视线,于是大雄怒吼一声:看什么看!赶紧闪开!真相大白了,阿福因为感觉诬陷了大雄而又害怕哆啦A梦,因此跑到大雄家认错,大雄由于理亏也忙赔不是,皆大欢喜。

  如果用1234来表示故事发展的正常时间,用ABCD来表示故事的叙述时间,我们可以很容易地列出这三个故事的时序框架:

  故事一的叙述顺序:大雄交代任务一早上发现哆啦A梦憔悴不堪一乘坐时光机回到昨晚一揭示原因

  用公式表达:A1→B3→C4→D2

  故事二的叙述顺序:爸爸回忆白衣少女一乘坐时光机回到爸爸年轻的时代帮助爸爸大雄变成白衣少女

  用公式表达:A3→B4→C1→D2

  故事三的叙述顺序:阿福说大雄砸玻璃一大雄找到哆啦A梦诉说一乘坐时光机回到事情发生时一揭示真相

  用公式表达:A2→B3→C4→D1

  以上列出了各个故事的叙述框架,那时序究竟是怎样在其中发挥作用从而达到审美效果的呢?当然不能仅仅简单地归结为片中叙述采用了顺叙、倒叙、预叙、插叙的手法。更确切地说,应该是这四种时序表现手法的交相辉映,相互交织的网状结构才能给人以发散的审美快感。

  分而言之:

  故事一首先是用顺叙开头,引出事情的发生,然后倒叙衔接,倒叙的部分是故事的主体,在倒叙中,又采用了顺叙描写,直到大雄弄清楚事情的真相回到现实。当然,这些只是主干,这个故事中最值得注意的是,在倒叙中的顺叙中出现的预叙,这里有一个细节需要注意,那就是当哆啦A梦去叫0点、2点、4点的自己来帮忙的时候,他们的反应是不同的,随着时间的推移,他们显得越来越暴躁,4点钟当两个哆啦A梦见到面后甚至发生了打斗场面,从这一点其实不难看出当现实中的哆啦A梦真正处于那个时间段的时候会发生的事情。

  另一个关注点,则是在顺叙中的倒叙和插叙。从大雄的视角出发,在晚上10点他交代给哆啦A梦任务开始到最后他弄明白了整件事情的真相这一条时间线中,乘坐时光机回到昨晚并目睹了哆啦A梦的经历的这件事的叙述,很明显地应归为插叙。同时,插叙的内容的描述方式,又属于典型的倒叙,在倒叙中,很自然地又用了顺叙的描写。

  可见这个故事的时序魅力不仅仅是运用了多种时序手法,更主要的是各种不同时序手法的交错应用,整个故事其实是以一个时间的圆圈为主体,10点到2点到4点到6点最后又回到昨天晚上10点,时间圈套已经略见雏形。

  故事二和故事一具有大体同样的框架安排,它也是以顺叙开头,然后倒叙衔接,接着顺叙描写,最后回到现实中顺叙收尾,但巧妙的构思及其中时序的交织运用仍然为这个故事增色不少。故事从爸爸和妈妈的谈话开始发生,谈话中爸爸回忆起年轻时的悲惨生活,并引出了一个曾对自己有过救命之恩的白衣少女,只是遗憾当时没有留下她一张照片,这一切都是简单的顺叙,大雄和哆啦A梦为了满足爸爸的这个愿望,便乘坐时光机回到了爸爸年轻的时代,也从这开始拉开了倒叙的帷幕。接下来的叙述就是以大雄和哆啦A梦的视角来重现当时爸爸所经历的事情,直到他们经过一系列身不由己的事情最后发现其实白衣少女就是大雄并拍了照带回到现实中的时候,倒叙的部分也画上了一个圆满的句号。至于大雄和哆啦A梦最后并没有把照片 给爸爸,而是让他保留了一份美好的回忆,则是补充叙述了,当然按时序手法来说的话应该是顺叙。

  这个故事中的魅力同样体现在预叙上,这就像是悬疑小说一样,一个个疑点的揭示、一件件证据的发现,都是在向读者暗示着结局,就算读者当时还无法领略到预叙内容的意义,那么在结尾真相大白的时候也会有种恍然大悟的感觉,这种最集中于预叙的叙述型动画作品也不为少数,《名侦探柯南》就是极其典型的一部。

  回到这个故事中来,当大雄为了顶替爸爸干活而剃光了头发,干完活又让哆啦A梦在头上喷上快速生发剂的时候;当哆啦A梦无意中拿出一件白色裙子给大雄遮体的时候,当他们尾随爸爸至河边等了许久爸爸正准备轻生而白衣少女还没有出现的时候,其实作者已经在向观众暗示了故事的真相。这也许就是预叙的魅力,看似意料之外,实则情理之中。

  这个故事的叙述安排从白衣少女出发,经过大雄和哆啦A梦的层层探索,最终解开了白衣少女的神秘面纱。和上一个故事一样,这个故事也是从一个点(白衣少女)出发,画了一圈最终又返回到这个点,这个构成的圆圈,也就是时间的一个圈套。分析完下一个故事,也许这一点会更清晰。

  故事三也是顺叙开头,倒叙衔接,顺叙结尾,和前两种极其雷同。由此可总结出这部动画片的叙述模式:先是一段顺叙,引出主要事件的发展;接着是倒叙,回到主要事件发生的起点,最后是顺叙,此时的顺叙分两部分,一部分是在此时间以前的顺叙,也就是在过去的时光中的顺叙,一部分是回到现实中的顺叙,也就是动画的结尾。下面用这种模式再进行第三个故事的分析。

  故事首先采用大雄的视角进行顺叙,这包含了几个事件:大雄听到玻璃被砸碎的声音、听到有个怪声音、被阿福诬陷说他砸了玻璃、跑回家找哆啦A梦诉苦、他们决定回到玻璃被砸碎的时间抓到真凶。接着进行了倒叙,顺叙和倒叙的过渡点就是时光机,时序由此开始转变,从顺叙进入了倒叙阶段。在倒叙中仍然是顺叙描写,大雄和哆啦A梦躲在草丛里,失手用棒球砸破了玻璃,怒斥当时的大雄等等,真相大白后他们回到现实世界里,倒叙结束,又开始了新一轮的顺叙,故事结束。

  这个故事里的预叙发生在故事一开始,当有个奇怪的声音从草丛里传出的时候,如果熟悉这个模式的观众很容易就会猜到那里面的人就是以后的自己。和上一个故事比,这个故事的预叙更像是一种一步到位的感觉,而没有上一个故事剥洋葱式层层递进的感觉。故事的插叙描写比较清晰,从他们坐时光机回到过去到他们返回现实的这一段描写都毫无疑问属于插叙,只是一改传统插叙是为了解释情节,推进故事发展的模式,在这里,插叙的正是故事的核心。

  逐一分析完这三个故事,再结台上文分析得出的对应的三个公式,我们可以从中提取出它们的共同点:三个讲述不同内容的故事,却有一个环节是共同的,那就是乘坐时光机回到故事开始的那个时间,这种看似重复的叙述实际是它的高妙所在,这样的叙述可以看成是《哆啦A梦》这部动画片设下的一个圈套――时间圈套。

  时光机在这些故事中是非常重要的、必不可少的一个道具,它是连接现在和过去的纽带,是顺叙和倒叙发生转换的关节点。时间的圈套,只有在时光机的帮助下才能够得以完成,因此对于时光机的关注程度,决定了能否清晰地阐释时间圈套的运作原理。

  比较一下三个公式,可以发现时光机总是作为故事自然顺序的最后一个环节而出场的,也就是说当故事从开端发展到结局时,总会有一台时光机把我们重新带回到故事的开端,这就形成了一个永无止境的时间的圈套,但如果按照这种顺序则可以无限描述下去,所以作者很巧妙地只截取了一个完整的圆圈,避免了赘述而产生的时间紊乱的问题,因而产生了很奇妙的审美效果,这是按故事的自然顺序来分析的。

  如果立足于叙述者的叙述顺序来看,则可以看出在以上三个故事的每组ABCD四个单位中,时光机总是在第二或第三个单位时出场(故事一是C4、故事二是B4、故事三是C4),不会在首位,亦不会在末位。由这种排列,首先可以看出这里有着人为安排的痕迹,因为它不像在故事的自然顺序中那样总处于末位,当故事发展到结尾时即会出现时光机,而是根据作者叙述的需要来安排,从这一点我们就可以更深一层看出时间圈套的运作过程,时间圈套是作者有意而为之的结果。

  其次,每个故事的开头都会引出一个贯穿故事核心的元素,故事一是大雄的作业,故事二是白衣少女,故事三是玻璃被砸碎,这个元素的出现会不同程度地引发主体的行动,当主体行动出现了悬疑而无法继续的时候,作者就会设下时间圈套,安排时光机的出现,带读者回到过去以便解释这些疑问。

  时间圈套是这些故事得以顺利发展的基础,也是我们得以揭示《哆啦A梦》叙述魔力的武器。它不仅在叙述手法上使人能享受到审美的愉悦,而且推敲起来,在意蕴内涵上也值得深刻地挖掘。

  因果联系,中国的传统更倾向于叫做因果报应,是《哆啦A梦》体现出来的主旨之一(个人倾向于取因果联系说法,因为报应带有严重的贬义色彩)。先看以上三个故事包含的因果联系:

  故事一:哆啦A6点时疲惫不堪的状态是由于他昨晚10点的所作所为而导致。

  故事二:爸爸的白衣少女的奇遇是因为大雄的孝心和好奇心作祟而发生。

  故事三:砸碎玻璃的事是因为自己一味地想找出真相。

  从天真烂漫的《哆啦A梦》中可以得出一个深沉的结论:自己现在所做的事,总会在以后的某个时间某个地点对自己产生影响;自己现在所遭遇的事,也是自己在以前的某个时间某个地点的所作所为所导致的。这是其一。

  其二,是历史的不可改变性。这点不难发现,尤其在第一个故事中表现得最为突出,各个时间点发生的事,0点、2点、4点所埋下的事端,到了时间一定会发生,有点所谓不是不报,时辰未到的感觉,是不以人的意志为转移的,无论再反抗再不乐意都无济于事。我们可以进而再解释故事二、故事三,如果不是大雄去调查事情真相,从而充当白衣少女的角色,我们有理由相信会有另外一个人充当这个角色;如果不是大雄想洗脱砸窗户的罪名而回到当时从而无意中将玻璃砸破,那么也一定会有另外一个人来完成这个任务。这些,也许都是《哆啦A梦》中想要告诉我们的。

  《哆啦A梦》作为一个日本动画片在中国如此风靡,甚至许多人成年后仍对它百看不厌,绝不仅仅是天真烂漫的卡通形象打动了万千中国观众,我认为,它隐藏在背后的现实内涵,才是此部动画片得以长寿的秘诀,而这秘诀,正是通过上文分析的对不同时序手法的运用实现的。

希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:

1、要接受自己行动所带来的责任而非自己成就所带来的荣耀。

2、每个人都必须发展两种重要的能力适应改变与动荡的能力以及为长期目标延缓享乐的能力。

3、将一付好牌打好没有什么了不起能将一付坏牌打好的人才值得钦佩。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/320f0c902f3f5727a5e9856a561252d381eb2044.html

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