计算机动画制作软件Flash-

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第四章 计算机动画制作软件Flash MX

本章主要学习的内容:
熟悉计算机动画制作软件Flash MXFlash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容:
Flash软件动画制作的操作方法


第一节 Flash MX的基本操作
F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。
Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。

1 Flash MX的界面

在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种
各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。



一、绘图工具说明: (1箭头工具 利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2部分选取工具 利用部分选取工具点可以更改对象的形状。
对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3线条工具和铅笔工具 线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节形状。按住鼠标向角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。
(4套索工具使用套索工具
,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

(5钢笔工具钢笔工具,可以精确地绘制直线、曲线、混合线或复杂的图形,钢笔工具还可以用于调整由其他Flash MX工具创建的图形节点,如用线条、椭圆、矩形、铅笔等工具创建的图形节点。当用钢笔工具放于一个节点上时,钢笔下方会出现一个减号,即可将其删除,如图6所示。当用钢笔工具放于曲线路径上时,钢笔下方会出现一个加号,此时使用钢笔工具单击该节点,即可增加一个节点,如图7所示。



(6文本工具 利用文本工具,可以创建三种类型的文本:静态文本只能显示设定的文本;动态文本能够接受变量从而显示动态更新的文本;输入文本允许用户在动画中输人文本,从而就能产生交互。 (7椭圆工具和矩形工具 椭圆工具标,可绘制出圆形图形;矩形工具可以很容易地绘制椭圆形图形,如果按住Shift键并拖动鼠,可以很容易地绘制矩形图形,在工具箱选项中还可以为矩形设置不同的圆角,如果按住Shift键并拖动鼠标,可绘制出正方形图形。 (8画笔工具 使用画笔工具拟不同的书写效果。
(9任意变形工具 使用任意变形工具括缩放、旋转、倾斜、扭曲等。
(10填充变形工具 使用填充变形工具围及比例等属性。
,可以编辑某些对象所填充的渐变中心点、渐变填充的范,可以对当前选择的对象、元件或文本进行自由变形,包
,可以绘出具有书法效果的线段,并可以通过改变画笔的尺寸来模
(11墨水瓶工具和塑料桶工具 使用墨水瓶工具工具,能用为对象填充或改变颜色。
能为对象的线条添加或改变颜色;使用塑料桶 (12滴管工具 使用滴管工具以将其应用到其他图形。
(13橡皮擦工具 使用橡皮擦工具,可以采集图形的线型或内部填充的信息,配合塑料桶工具,可可以擦除线条和内部的填充颜色。根据擦除的不同方式,以选择擦除全部、擦除填充色、擦除所选填充色、擦除线条等方式。
(14手形工具 在操作过程中,如果舞台的范围超出了可视区域,则可以使用手形工具从而能方便地观察舞台其他位置的效果。 (15缩放工具 利用缩放工具在舞台中任意位置单击,能成倍地放大舞台的比例;按住【Alt拖动舞台,键在舞台中任意位置单击,能缩小舞台的比例。
(16笔触颜色和填充色 在绘图工具箱中的颜色栏,可设置图形对象的笔触颜色和填充色,如图8所示。
单击颜色栏中笔触颜色右下方的下拉按钮,将弹出色彩选择框,如图9所示。在这里选择所需要的笔触颜色,单击其中的颜色框即可。


8 颜色栏 9 色彩选择框


选择框右上角的按钮
,笔触颜色设置为无颜色。
按钮是定义颜色按钮,单击此按钮后,弹出“颜色”对话框,如图10所示。




10 颜色对话框

在此对话框中,有“基本颜色”和“自定义颜色”两种颜色。如果要自定义颜色,可单击某个空白定义颜色框,选择要定义的颜色,然后单击“添加到自定义颜色”按钮。如果要更改自定义颜色,可单击该颜色,然后选择要定义的颜色,对其进行更改,然后单击“添加到自定义颜色”按钮。
此对话框右面有颜色矩阵框和亮度调整框。要选择颜色,单击颜色矩阵框中该颜色的位置。要进一步调整颜色,可以移动矩阵中的滑块,或者通过键人数值来更改色调、饱和度、亮度以及各种颜色的红、绿、蓝参数值。通过水平移动指针可更改色调,垂直移动指针可更改饱和度。
单击颜色栏中填充色右下方的下拉按钮,将弹出色彩选择框,如图11所示。单击其中所需的填充色即可。填充色的色彩选择框与笔触色彩选择框所不同的是前者增加了渐变色按钮。


11 填充色的色彩选择框

二、关于“帧”的运用
时间轴是创建动画最基础的面板。在时间轴上,可以对帧和图层进行操作。 (1帧的操作 帧共分为以下三种:
①关键帧 关键帧是动画中最主要的部分,里面存放着各种对象。
②静止帧 静止帧是为关键帧服务的,里面存放着与它相邻的关键帧的各种对象。改变此静止帧,同时也改变与其相邻的关键帧。如果它前面的关键帧是空白的,则静止帧也是空白的。
③过渡帧 过渡帧是两个关键帧之间的帧,其中存放过渡动画,该帧起着衔接前、后两个关键帧的作用。与关键帧和静止帧不同的是过渡帧不能编辑。
时间轴控制面板分成为两个区域,左边是图层控制区,右边是帧控制区,如图12所示。先介绍帧控制区及其使用方法,再介绍图层控制区及其使用方法。

12 时间轴控制窗

a.播放头 用于标识当前操作帧的位置。 b.当前帧数 显示当前播放头所处的帧数。 c.帧频 标识播放动画时每秒钟播放帧数。 d.运行时间 从第一帧播放到当前帧所需时间。
e.帧居中 单击帧居中,可使当前选择的帧位于时间轴帧控制区的正中央,以方便观察与编辑。
(2插人帧 在制作动画过程中,需要插入新帧,插入的帧分关键帧和静止帧两种。 关键帧分两种:一种是与当前帧内容相同的关键帧;另一种是空白关键帧。
如果要插入与当前帧内容相同的关键帧,用鼠标单击动画轨道中要插入新帧的位置,然后执行【插入】→【关键帧】菜单命令,如图13所示。或者在动画轨道中右击要插入新帧的位置,执行快捷菜单中的【插入关键帧】命令,如图14所示。




13 插入关键帧 14 插入关键帧

如果要插入空白关键帧,用鼠标单击动画轨道中要插入新帧的位置,然后执行【插入】→【空白关键帧】菜单命令,如图13所示;或者在动画轨道中右击要插入新帧的位置,执行陕捷菜单中的“插入空白关键帧”命令,如图14所示。
如果插入静止帧,用鼠标单击动画轨道中要插入新帧的位置,然后执行【插入】一【帧】菜单命令;或者在动画轨道中右击要插入新帧的位置,执行快捷菜单中的“帧”命令。
(2复制帧和删除帧 复制帧的方法:用鼠标单击动画轨道中要复制的帧的位置,执行【编辑】【拷贝帧】菜单命令,然后单击要粘贴帧的位置,再执行【编辑】→【粘贴帧】菜单命令。或者在动画轨道中右击要复制的帧的位置,执行快捷菜单中的“拷贝帧”命令,然后再右击要粘贴帧的位置,执行快捷菜单中的“粘贴帧”命令。如果新位置原来没有帧,就添加新帧;如果新位置原来就有帧,则被复制后的帧所覆盖。
删除帧的方法:在动画轨道中右击要删除的帧的位置,执行快捷菜单中的“删除帧”命令。

三、关于图层的操作
如图15所示是包含多个图层的“时间轴”面板。



15 显示多个图层的时间轴面板


Flash MX的图层包括正常层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层,每一类图层都有不同的创建方式,其编辑管理方式也不相同。
(1创建图层 新建Flash文件后默认状态下只有一个图层,因此必须根据需要自行创建新图层。要创建新图层,执行【窗口】→【时间轴】菜单命令或按【Ctrl+Alt+T】键显示“时间轴”面板。在“图层”面板中单击下面的【插入图层】按钮认“图层2“图层3”„„命名,依此类推。
(2编辑图层 对于有多个图层的Flash文件,选择图层后,即可对其中的内容进行编辑。只有灵活地对各个图层进行编辑,才能使动画层次鲜明。
选择一个图层:可在时间轴面板中单击需要设置为当前操作的图层;或在时间轴面板中单击某一帧,可将该帧所在的图层设置为当前层;或选择一个对象,也可将该对象所在的图层设置为当前层。 选择多个图层:在时问轴面板中,按住【Shift】键并单击图层的名称,可选择相邻的多个图层;按住【Ctrl】键并单击图层的名称,可选择不相邻的多个图层。
移动图层:在时间轴面板中,图层的顺序决定了重叠对象间的覆盖情况,位于上层的对象遮盖下层的对象。如果需要改变图层的排列顺序,在“时间轴”面板中拖动需要移动的图层至合适的位置,当光标上方出现一条粗虚线时释放鼠标,该图层即被放置在虚线的下面。
(3重命名图层 对于默认的图层名称,在需要的情况下,也可以对其进行更改。双击图层的名称,在图层名称显示为可输入文本的文本框时重新输入名称,然后单击此文本框以外的其他任何地方,即可确定新名称。
(4复制图层 选择要复制的图层为当前操作层,执行【编辑】→【拷贝帧】菜单命令;在“图层”面板中单击下面的【插入图层】按钮,创建一个新图层,在新图层中执行【编辑】→【粘贴帧】菜单,即可在当前图层的上面添加一个新层,新图层以默命令,即可复制原图层的内容至新图层中。
(5删除图层 对于不需要的图层或空图层,可以将其删除,以免太多的图层扰乱视线。选择要删除
的图层,单击“时间轴”面板中的【删除图层】按钮按钮上即可删除。
即可。也可以直接将要删除的图层拖至删除图层 (6隐藏/显示图层 在工作时,可以显示或隐藏某些图层,隐藏的图层不能被编辑。在时间轴面板中被隐藏的图层名称的后面有一个红色标记
标记,图 在时间轴面板中,单击要隐藏的图层名称后面的眼睛图标下的黑点,使该点变为红色的层中的内容即被隐藏;单击图层名称上面的眼睛图标色的,即可显示所有图层或显示被隐藏图层。
,则可隐藏所有的图层。再次单击眼睛图标或红 (7锁定/解除锁定图层 锁定图层后,不能再对图层中的内容进行选择、移动或复制等操作,所以,对于类似背景以及内容已确定的不需要再修改的图层,可以将该图层锁定,以防止误操作。 在时间轴面板中,单击要锁定的图层名称右侧锁形图标下的黑点,使该点变为锁形的内容即被锁定。单击图层名称上方的锁形图标标记,图层中可锁定所有图层。再次单击图层上方的锁形图标或某图层中的锁形图标,即可解除对所有图层或某图层的锁定。
(8以轮廓显示图层内容 为了清楚地辨认对象所属的图层,可以将图层中的内容以不同颜色的轮廓线显示。
在“时间轴”面板中,单击需要轮廓化显示的冈层名称右侧的彩色矩形块心显示
,使该矩形块变为空
,可使所有图
,图层中的对象将转换为相应的轮廓线。单击图层名称上方的轮廓线图标层中的对象以轮廓线显示。再次单击轮廓线图标,即可将该图层还原为正常显示状态。

四、设置图层属性
在“图层属性”对话框中可设置图层的显示方式、类型、轮廓线颜色和显示比例等属性,双击要更改图层属性的图层名称前的图标
,或右击要更改图层属性的图层,执行快捷菜单中的“属性”命令,弹出如图16所示的“图层属性”对话框,可对如下属性进行操作:


16 “图层属性”对话框

(1名称 在此文本框中可以重新设置图层的名称。
(2显示 选择此复选框,将显示当前图层,反之则隐藏。 (3锁定 选择此复选框,将锁定当前图层,反之则不被锁定。 (4正常 选择此单选项按钮,可以设置当前图层为默认的常规层。 (5引导层 选择此单选项按钮,使当前图层转换为引导层。
(6被引导 只有当前图层在引导层的下面,才可以选择此单选项按钮,将当前常规层与引导层连接起来。
(7遮罩层 选择此单选项按钮,将当前图层转换为遮罩层。
(8被遮罩 只有当前图层在遮罩层的下面,才可以选择此单选项按钮,将当前常规层与遮罩层连接起来。
(9文件夹 选择此单选项按钮,将当前图层更改为文件夹层。
(10轮廓颜色 单击轮廓颜色后面的图标,在弹出的调色板中为当前图层选择一个轮廓线显示颜色。默认情况下,会自动为不同的图层设置不同的颜色。
(11将图层视为轮廓 选择此复选框,可将当前图层以轮廓线的形式显示。
(12图层高度 在此下拉列表框中可以选择当前图层的高度放大倍数,其中包括1.0%,200%和300%共3个选项,此种显示方式多应用于观察声音波形的细节。
完成参数设置后,单击“确定”按钮,当前图层的属性即被改变。包含有不同类型图层的时间轴面板,如图17所示。


17 含有不同类型图层的时间轴面板

五、动画
Flash MX中动画的基本类型包括逐帧动画、运动渐变动画、形状渐变动画、颜色渐变动画、路径动画和遮罩层动画,并可以在这些动画的图层中创建引导层、遮罩层、元件等,从而使动画的效果更加丰
富。
Flash MX基本的动画类型:
(1逐帧动画 逐帧动画是将每一帧均设置为关键帧,通过改变每一帧图片中的内容而产生的动画效果。创建逐帧动画的技术要求非常简单,但需要较为深厚的美术功底,从而能够在每一帧上绘制出优美的动画,此类动画适用没有规律且变换复杂的动画效果。 实例1
①创建一个新的影片:执行【文件】→【新建】菜单命令,创建一个Flash影片文件。
②修改文档属性:右击舞台,弹出快捷菜单,选择文档属性,设置影片尺寸宽400点,高:300点,其余不变,单击【确定】按钮。
③导入图片:执行【文件】→【导人到库】菜单命令,弹出“导入到库”的对话框,按住【Ctrl键选择3个图片文件,单击【打开】。单击【窗口】→【库】命令,在“库”面板中就有了3个“位图”文件。
④插入关键帧:“时间轴”面板上单击选择第1帧,默认状态下第1帧往往是空白关键帧。“库”面板中拖入一个“位图”文件到舞台中,右击第4帧,执行快捷菜单中的“插入空白关键帧”命令;单击选择第4帧,从“库”面板中拖入第二个“位图”文件到舞台中;右击第7帧,执行快捷菜单中的“插入空白关键帧”命令,单击第7帧,从“库”面板中拖入第三个“位图”文件到舞台中,右击第9帧,执行快捷菜单中的“插入帧”命令。
⑤预览动画效果:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,或点击【播放】按钮,F1ash就显示动画每播放三帧变换一幅图片的预览效果。其时间轴状态如图18所示。


18 逐帧动画时间轴状态

(2路径动画 路径动画是给创建的运动渐变动画添加一个运动轨迹辅助层,使动画元素沿轨迹有规律地运动,从而得到的动画效果,运动轨迹引导层中的对象在动画播放时不被显示。可以为每一个动画设置动画路径的引导层,而且其中的对象不能够具有动画效果,仅用于创建引导动画运动的路径轨迹。创建一个路径引导层非常简单,只需要选择该图层为当前层,单击“时间轴”下方的添加运动引导层按
即可。
实例2(接续实例1 ①创建场景:执行【插入】→【场景】菜单命令,创建场景2
②导入直升机的图片:执行【文件】→【导人到库】菜单命令,弹出“导人到库”的对话框中,选择直升机的图片文件,单击【打开】按钮。
③创建直升机:右击第1帧,执行快捷菜单中的“插入空白关键帧”命令;从“库”面板中拖人直升机“位图”文件到舞台左下方,再右击第16帧,执行快捷菜单中的“插入关键帧”命令,调整这个关键帧中直升机的位置到舞台的右上角。
④加入飞行路线:执行【插入】→【运动引导线】菜单命令,在图层1的上面加入一个引导层,将该引导层重命名为“飞行路线”。选中“飞行路线”层的第1帧,选择绘图工具箱中的“铅笔工具”,在舞台上面画一条光滑的曲线,如图19所示。



19 加入运动引导线


⑤调整直升机的位置:选中“图层1的第1帧,接下来的任务就是把直升机的中心挪动到引导线上。为了保证位置的准确性,可以把舞台的比例放大一些,然后用“箭头工具”选中元件,用键盘上的方向键来移动元件,“直升机”元件的中心挪动到引导线的左端点,再选中第16帧,用同样的办法,“直升机”的中心挪动到引导线的右端点。

⑥创建动画:选中第1帧到第16帧中的任意一个位置,单击鼠标左键,右击该帧,执行快捷菜单中的“创建补问动画”命令,创建动画。
⑦预览动画效果:单击【播放】按钮,直升机就飞起来,从左面飞到右面,而且是按着既定的飞行路线飞行的。
如果没有把直升机的中心点放到引导线上面,就会看到虽然在飞行,但只是按直线飞行,而不按照所画的引导线的轨道飞行。出现这种情况的时候,最好检查一下位图的中心是不是放在引导线的上面。
⑧隐藏引导线:观看直升机飞行的时候当然不能看到引导线,需将引导线隐藏起来。单击引导层的“眼睛”图标,在上面就会出现一个红色的叉子,时间轴状态如图20所示,引导线就被隐藏起来了。


20 路径动画时间轴状态

(3动作渐变动画 动作渐变动画是指动画对象在一定时间内其动作发生过渡性渐变的动画,制作该动画的对象必须是元件,所以必须在新建元件或在将当前对象转换为元件后,才能制作渐变动画。
在讲述渐变动画前,先介绍“属性”面板的功能,如图21所示。其重要参数如下:


21 “属性”面板

①帧标签 在该文本框中为当前选择的帧输入一个名称作为标签。
②命名锚记 选择某一关键帧并在“帧标签”文本框中输人文本后,选择“命名锚记”复选框,可以将文本框中输入的文本定义为帧的锚点,“命名锚记”使观看者可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个帧跳到另一个帧,或是从一个场景跳到另一个场景,从而使得Flash影片的导航变得简单。

③简易 在该下拉列表框中可以调节对象渐变过程中的速度比例关系,正数表示先快后慢,负数表示先慢后快。
④旋转 在该下拉列表框中选择一个旋转类型,并在其后的文本框中输入旋转的圈数,可以得到旋转动画的效果。
⑤缩放 选择该复选框,可使渐变帧中元件的比例正常。
⑥调整到路径 选择该复选框,为当前动画图层指定动作辅助层后,使动画元件的运动方向与辅助层中的路径方向一致。
⑦同步 选择此复选框,可使主场景动画中的动画剪辑在播放时更流畅。
⑧对齐 如果当前创建的动画是路径动画,选择此复选框,可使动画对象自动以其中心点对齐路径。 ⑨声音 如果导人了声音文件,可在“声音”下拉列表框中选择合适的声音文件加入至当前帧。 ⑩效果、编辑 当选择有声音文件时,“效果”选项和“编辑”按钮被激活。可以在“效果”下拉列表框中选择一种声音播放效果,也可以单击【编辑】按钮,在弹出的如图22所示的“编辑封套”对话框中对声音效果进行编辑。
⑩循环 在“循环”文本框中输入数值,以设置动画播放的次数。

22 “编辑封套”对话框

实例3(接续实例2 ①执行【插入】→【场景】菜单命令,创建场景3
②利用文本工具在舞台中输入静态文本“Flash MX,执行【捕人】→【转换为元件】菜单命令,在弹出的“转换为元件”对话框中,修改名称为“元件Flash,行为为“图形”,单击【确定】按钮。

③在“时间轴”面板的第20帧处按F6插人关键帧,将第1帧的内容延伸至该帧。
④选择第一帧,在舞台中选择元件对象,移动到左下角并用变形T具缩小;再选择20帧,移动元件到中间并用变形工具放大。
⑤单击选择第l帧至第20帧问任意一帧,在“属性”面板的“补间”下拉列表框中选择“动作”缩放选项打勾,旋转下拉列表框中选择“顺时针”,一次。设置以上参数之后,Flash自动在两个关键帧问创建动作渐变动画,此时“时间轴”面板如图23所示,它的动作渐变区域的颜色显示为紫色。

23 动作渐变动画时间轴状态


⑥单击【播放】按钮,就能观察到文字Flash”从左下角边旋转变放大移动到舞台中间的动画效果。 (4形状渐变动画 形状渐变动画是指动画对象在一定时间内其形状发生过渡性渐变的动画,在创建时动画对象应该是直接使用Flash绘图工具所绘制的对象,其对象也可以是被分解为矢量对象的对象。 实例4(接续实例3 ①执行【插人】→【场景】菜单命令,创建场景4
②选择矩形工具,在第1帧中创建蓝填空色矩形图形。在第20帧处按【F7】插入空白关键帧,并在空白关键帧上选择椭圆工具绘制另一个红填空色圆形图形。
③选择第1帧并在“属性”面板的“补问”的下拉列表框中选择“形状”。形状渐变动画的“时间轴”面板如图24所示,它与动作渐变区域的颜色不同,显示为绿色。


24形状渐变动画时间轴状态

④单击【播放】按钮,就能观察到蓝色矩形图形逐渐转变成红色圆形图形的动画效果。
(5颜色渐变动画 在只需要表现动作对象的色彩、亮度或透明度变化时,可以制作颜色渐变动画。制作该动画的对象必须是元件。 实例5(接续实例4 ①执行【插入】→【场景】菜单命令,创建场景5
②单击“时间轴”的第l帧,从“库”面板中把“元件Flash”拖入舞台。
③在第5帧处按【F6】插入关键帧,在第10帧处按F6插入关键帧,在第15帧处按【F6】插入关键帧。
④选中第1帧,在舞台中右击此帧中的对象。选择快捷菜单中“属性”选项,显示“属性”面板,在“颜色”下拉列表框中选择所需选项,如透明度Alpha,其数值下拉列表框选5%;再选中第15帧,在舞台中单击此帧中的对象,在“颜色”下拉列表框中选择透明度Alpha,调节其后的滑块,可以设置数值为5%。
⑤分别选择第1帧和第15帧,并在“属性”面板的“补间”的下拉列表框中选择“动作”。颜色渐变动画的“时间轴”面板如图25所示。


25 颜色渐变动画时间轴状态

⑥单击【播放】按钮,就能观察到文字Flash淡人、淡出的动画效果。 颜色下拉列表框中的5种选项的作用分别如下: 没有:选择此选项,取消当前存在的动画效果。
亮度:选择此选项,可在右侧的文本框中输人数值或调节滑块以改变选择对象的明暗度。从而在亮
度方面创建动画效果,正数越大越亮,负数越大越暗,如图26所示。


26 高度调节

色彩:选择此选项,可以在其后的色标中选择一种颜色或在RGB文本框中输入颜色值,将该颜色叠加至当前选择对象上,并可调节叠加颜色的透明度,从而在两个关键帧问创建色彩动画效果。
透明度(Alpha:选择此选项,调节其后的滑块可以设置当前选择对象的透明度,当透明度为0%时,对象完全不可见。
高级选项:选择此选项之后,单击其后的【设置】按钮,在弹出的“高级效果”对话框中为当前选择对象重新定义颜色值。
(6遮罩层动画 要理解遮罩层动画,首先必须理解遮罩层。遮罩层就是将一个正常的图层设置为遮罩,这样,该图层就与其下面的图层产生遮罩效果,即下面的图层中只有上面图层对象的大小范围被显示,其他区域被隐藏。由于在制作遮罩层动画时可以融合路径、动作及形状渐变等若干种动画类型,因此,此类动画能够呈现非常丰富的效果。 实例6(接续实例5 ①创建场景:执行【插人】→【场景】菜单命令,创建场景5 ②利用文本工具在舞台中输入静态文本“XX大学”
③执行【插入】→【图层】菜单命令,在图层1的上面插入图层,将该引导层重命名为“遮罩层”单击第1帧,利用矩形工具绘制一个恰好能遮住文字“XX大学”的矩形,在第20帧处按F6插入关键帧。 ④单击图层11帧,在第20帧处按F5插入帧。
⑤单击“遮罩层”的第1帧,再利用“箭头工具”把矩形往左移动使文字“XX大学”全部露出;在“属性”面板的“补间”的下拉列表框中选择“形状”;右击“遮罩层”,选择快捷菜单中的“遮罩层”选项。遮罩渐变动画的“时间轴”面板如图27所示。
⑥单击【播放】按钮,就能观察到文字“XX大学”逐字显示的动画效果。



27 遮罩渐变动画时间轴状态

六、动作脚本ActionScript 下面介绍怎样使用ActionScript语言来制作交互式动画,让动画更加栩栩如生。 (1动作面板: Flash中,编写ActionScript语言是在“动作”面板中完成的。执行【窗口】→【动作】菜单命令或按【F9】键,显示如图28所示的“动作”面板。“动作”面板各部分的使用方法如下。



28 “动作”面板


①菜单 单击此按钮,弹出可选择不同编程模式、查替换、导人、导出及打印等功能命令的快捷菜
单。
②代码说明 在此显示对用户设置的代码语言的功能描述。 ③参数选项 如果设置的代码语言有参数,则在此可以选择参数。 ④代码命令按钮 在此可以选择用于执行查找和替换等功能的命令按钮。 添加代码码显示区。 删除代码 查找按钮 替换按钮:单击此按钮,将删除选中行的代码命令。 :实现查找功能。 :实现替换功能。
:单击此按钮,可以在弹出的对话框中查看当前舞台上的对象。 :单击此按钮,可在弹出的菜单中执行“设置断点”命令为代码设
:单击此按钮,可弹出所有的代码菜单,通过选择其中的命令,可方便地添加代码到代 插人目标路径 调试选项按钮置断点,或选择“删除断点”/“删除所有断点”命令删除断点。 模式选项 下移按钮 上移按钮:单击该按钮,可在弹出的菜单中选择标准模式或专家模式。 :向下移动选中的代码。 :向上移动选中的代码。
⑤代码显示区 在此显示已编写完成的代码。
⑥对象列表框 单击此下拉列表按钮,可在列表区中显示当前动画中有ActionScript语言的对象,选择不同的对象,可直接跳转到该对象所对应的代码处。
⑦代码名称 在此可以选择ActionScript的全部动作代码语言,共有八个类别及一个索引,每一类别下又有子命令。
⑧代码提示 在此显示当前在代码显示区中选中的代码名称。 (2编程模式
根据编写ActionScript语言人员的自身水平,在F1ash MX中可以采用两种方式进行编程:①面向无专业编程基础的普通用户的“标准模式”;②面向具有专业编程技术水准的专业人员的“专家模式” (1标准模式 在“动作”面板菜单中选择“标准模式”“动作”面板如图29所示。 标准模式下的工作流程通常如下:
在“动作”面板左侧的代码名称区,双击选择合适的代码命令。将其添加至代码显示区中(也可以通
过拖动的方法。在“动作”面板的参数选项选择区,为不同的参数选择不同的选项。



29 标准模式下的“动作”面板

(2专家模式 专家模式下的“动作”面板如图30所示,它有些类似于通常意义下的写字板,编程人员可以利用动作的语句提示、查找、替换、断点及纠错等功能,输入或修改代码,也可以通过在代码名称区选择合适的代码添加至书写区域中。




30 专家模式下的“动作”面板
(3添加动作
Flash中可以根据需要将ActionScript语言添至动画的关键帧、按钮和影片中。
(1为帧添加ActionScript语言 为帧添加ActionScript语言时,要在“时间轴”上选择一个关键(可以是空白关键帧。按【F9】键显示“动作”面板,在其中选择需要的编程模式。并输入代码即可。 (2为按钮或者影片剪辑添加ActionScript语言 在舞台上选择一个按钮或影片,按【F9】键显示“动作”面板,在其中选择需要的编程模式,并输入ActionScript语言即可。 (4常用ActiortScript命令 ①转到(Goto 跳转到指定的帧。
②默认的是“转到并播放”(gotoAndPlay语句,表示转到某一帧然后播放。 ③播放(Play 开始播放已经停止了的动画,该语句没有参数。 ④停止(Stop 停止正在播放的动画。
⑤停止所有声音(stopAllsounds 使所有播放的声音停止,但动画的播放不 会受到影响。
⑥获取URL(GetURL GetURL即是可以跳转到想去的主页或文件的地址。
⑦加载/卸载影片(LoadUnloadMovie 加载影片(LoadMovie是指播放动画时,在当前动画中动态地加载一个外部的动画文件(必须是*swf文件,并立即播放。

⑧按钮控制常用命令 按钮是用于控制动画产生互动效果的常用元素。要使按钮产生动作,必须在程序的首部定义一个鼠标触发动作类型。
on命令是用于定义鼠标触发动作类型的命令,使用此命令,可以让按钮判断各种鼠标动作,以完成交互控制。
(5赋值语句和条件语句
a.下面通过一个简单的单选测试题实例来看一下赋值语句的实际应用: ①执行【文件】→【新建】菜单命令,新建一个文件。
⑦执行【窗口】→【公用库】→【按钮】菜单命令,从库面板中把Cricle Button元件分三次拖人到舞台。
③选择“文本工具”,绘制“JPG图像格式的特点是:“文件很大,且不可以调整压缩比。“文件较小,且可以调整压缩比。“仅支持灰度图像。“答案”等五个静态文本框及一个变量为x的空白动态文本框。
④选中最上面一个元件,在动作“面板”,分别单击【动作】【变量】set variable,在变量文本框输入“x;在值文本框输入“错误” ⑤最下面一个元件,也作上述处理。
⑥再选中中间一个元件,在动作“面板”,分别单击【动作】【变量】set variable,在变量文本框输入“x;在值文本框输入“正确”
⑦单击【控制】→【测试影片】命令,显示:点击最上和下面一个元件答案都是“错误”,点击中间一个元件答案是“正确”的动画效果。
b.条件语句
ActionScript中,条件语句的结构如下: if(条件1{ 动作语句1 } else if(条件2{ 动作语句2 } else{
动作语句3 } 如果if(括号中的条件1成立,则接下来执行if({}中的语句,即动作语句1;如果条件1不成立,继续判断else if(括号中的条件2是否成立,成立则执行动作语句2,否则执行动作语句3。在有些情况下,并不需要判断多个条件,或者当条件1不成立时并不需要执行任何语句,则else if({}else{}语句可以省略。条件语句中也允许存在多个else if({}判断语句。 通过下面的实例可以更清晰地理解条件语句: ①执行【文件】→【新建】菜单命令,新建一个文件。
②选择“文本工具”,绘制“人民币外汇汇率查询”“代码表”“请输入外币代码”“汇率”等四个静态文本框及一个在“请输入外币代码”下方变量为x的空白输入文本框和一个在“汇率”下方变量为y的动态文本框。再用新建元件的方法制作一个“确定”按钮。如图31所示。



31 绘制四个静态、一个空白输入、一个动态文本框的舞台


③在动作“面板”,分别单击【动作】【条件/循环】,双击【if,在条件文本框输入“x==01(定要加上两个等号,如果只有一个等号,程序则会将数值01赋给变量x,而这个操作始终能实现,即返同给条件语句的逻辑值永远是True;单击【变量】、双击【set variable,在变量文本框输人“y在值文本框输入“8.2771

④双击【else if,在条件文本框输入“x==02;双击【set variable,在变量文本框输入“y在值文本框输入“1.0612
⑤双击【else if,在条件文本框输入“x==03;双击【set variable,在变量文本框输入“y在值文本框输入“13.6621
⑥双击【elseset variable,在变量文本框输入“y;在值文本框输入“9.8099。整个if作脚本程序如图32所示。
⑦执行【控制】→【测试影片】菜单命令,在输入文本框中分别键入外币的代码01020304数字,分别单击【确定】按钮,动态文本框中将分别显示外币对人民币汇率为8.27711.06l 213.66219.809 9等数字。


32 在“确定”按钮添加条件语句


第二节 动画作品的导出与发布

一、导出动画作品
(1导出影片 导出影片的过程是:打开要导出的Flash作品文件并执行【文件】→【导出影片】菜单命令,弹出“输出影片”对话框,在“文件名”文本框中输入导出文件名,在“保存类型”下拉列表框中选择一种文件类型,单击【保存】按钮。
下面对作品的导出格式(即保存类型作简要介绍。
Flash播放文件(swf SWF文件格式是Flash自身特有的文件格式,导出的文件包括在所有编
辑时设计的动画效果和交互功能,能够直接在Flash的播放器中播放。
AVI视频文件(avi AVI格式是Windows中的标准视频格式,可以在Windows附件中的视频播放器中播放,也可以在其他的许多视频编辑软件中进行编辑。
③动画GIF(gif 导出含有多个连续画面的GIF动画文件,F1ash动画时间线上的每一帧都会变GIF动画中的一幅图片。
④序列文件 序列文件包括位图序列(.bmpJPEG序列(.jpgGIF序列(.gif
导出序列文件,动画中的每一帧都会转变为一个单独的并在原有文件后面加上编号的BMPJPEGGIF文件。
(2导出图像 导出图像的过程与导出影片的过程有点不同:打开要导出的Flash作品文件,单击“时间轴”面板中所需导出的图像关键帧,执行“文件一导出图像”菜单命令,弹出“导出图像”对话框,在“文件名”文本框中输入导出文件名,在“保存类型”下拉列表框中选择一种文件类型,单击“保存”按钮。导出Flash作品的图像格式(即保存类型Flash(SWf、位图(bmpJPEG图像(jpgGIF图像(gif等,其特点是,将动画中当前帧画面作为导出的图片内容。

二、发布动画作品
Flash提供了8种文件格式用于作品的发布,用户可以选择其中的一种或几种同时发布。
发布Flash动画作品的过程:打开要导出的作品文件,单击“文件”菜单下的“发布设置”命令,弹出“发布设置”对话框,在“格式”选项卡的“类型”选项区中可以选择欲发布作品的格式,被选中的作品格式会在对话框中出现相应的参数设置选项卡。如果选中右下方的“使用默认名称”复选框,则可以为每一种格式的发布文件命名,设置完毕后单击“发布”按钮,则Flash自动按选定的文件类型输出各种文件,放置在与原作品文件相同的目录中。下面介绍发布Flash作品常用的五种格式: Flash(.swf SWF文件格式是Flash动画播放格式,该格式文件能够直接在Flash的播放器中播放。
HTML(.html 发布一个HTML文件,将动画作品添加到网页中,在插入Flash,动画的网页中编写一段HTML。程序,用来调用Flash播放插件,播放指定位置的Flash动画文件,使能够在浏览器中播放Flash动画文件。
GIF图像(.gif 该格式用于发布GIF静态图片或GIF动画序列。如果是GIF静态图片,则将作品第一帧作为图片内容。
JPE(j图像(.jpg 该格式用于发布JPEG图片。将作品当前帧作为图片内容。 ⑤执行文件(.exe 不需安装Flash程序,在Windows环境下就能播放的执行文件。



思考与习题:
2.什么是Flash的运动渐变动画和形状渐变动画? 3.如何将一个音频文件导入到动画中?
4.尝试一下把视频图像导入到Flash MX中,将其转换为Flash MX动画格式,即使视频内容成为动画的一部分。


本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/1e1a1d1ec5da50e2524d7f49.html

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