关于年轻人手游消费市场的调查报告

发布时间:2020-10-21 06:01:26   来源:文档文库   
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20162017学年

大学生寒假社会调研报告

题目:年轻人手游市场及消费状况的调查报告

学生姓名:千夜如泷

号:00000000

院:xxxxxxxxx

业:xxxxxxxxx

指导教师:xxxxxxxxx

年轻人手游市场及消费状况的调查报告

摘要

近年来,手机游戏借助移动平台的巨大优势,得到了迅猛发展。根据2016年中国游戏产业报告,移动游戏市场份额已经超过了端游市场,营销总收入更是远超端游。在这个手机游戏大行其道的时代,在手游里消费早已变成一件再正常不过的事情,然而年轻人偏好什么样的手游,对手游市场的发展有什么看法,其消费类型以及消费状况都有待了解。本次通过发放问卷对这些问题进行了调查。

关键词:手机游戏 手游消费 手游产业

Summary

In recent years, mobile phone game with great advantage of the mobile

platform, has been developing rapidly. According to the 2016 China game

industry report, the mobile gaming market share has more than the end of the

tour market, marketing revenue is far more than the end of the tour. In this

era of popular mobile phone game, in Mobile Games in consumption has

become a normal things, however the preference of young people what kind

of Mobile Games, what do you think of the development of Mobile Games

market, the consumption patterns and consumption situation have yet to learn.

This is through the questionnaire on these issues were investigated.

Key words:

Mobile Games Mobile gaming consumption Mobile gaming industry

一.调查背景-----------------------------------

二.调查目的-----------------------------------

三.调查方法-----------------------------------

四.调查对象-----------------------------------

五.调查分析

(一)关于手游用户性别分布---------------------

(二)关于手游付费-----------------------------

(三)关于用户放弃手游的原因------------------

(四)用户对当前手游市场的看法----------------

六.结论--------------------------------------

七.参考文献----------------------------------

一.调查背景:

智能手机技术的快速发展带动了移动游戏产业,移动游戏的市场份额在2016年终于超过了PC端游戏。游戏统计分析平台显示,截止至201610月底,国内手游月度活跃用户规模已达到亿,超过1/3中国人都在玩手机游戏,其中未婚、未育成为手游活跃用户的主力群体。公司职

员、学生、个体成为手游活跃用户的三大主力。手游所引发的话题性也越来越强,由网易公司开发的二次元卡牌类手游“阴阳师”引起的热潮年的迅猛势头,年手游市场还会延续2016更是席卷整个互联网。2017 进一步挤占端游市场。 二.调查目的:研究年轻人在玩手机游戏时的消费行为所反映出的现象,以及通过 研究整个手游行业的现状以及发展前景。分析年轻人对手游市场的评价, 三.调查方法:等网络社交平台进行社会调利用“问卷星”制作调查问卷,通过QQ查。由于问卷数量有限且受调查群体也具有一定的局限性,所以需要根据所回收问卷提供的调查结果并结合腾讯平台的大数据进行综合分析并 得出结论。 四.调查对象: 90后,00 五.调查内容分析 (一)关于手游用户性别分布 比例小计选项

% 69

%

29

98

本题有效填写人次

本次共发放试卷98份,回收98份,均为有效问卷。男性受访者有69人,女性受访者有29人。

选项 小计 比例

% 61

% 3

%

5

曾经玩过.

69

本题有效填写人次

比例 小计选项

% 19 % 5 %

5 曾经玩过 29

本题有效填写人次男性受访者有88%的人都在玩手机游戏,女性受访者只有65%的人在玩。

根据腾讯发布的数据显示,手游玩家以大城市的男性为主力军,男性玩家占比%,女性玩家占比%。在表示没玩过游戏的智能手机用户中,男性占比%,女性占比%,女性用户比男性用户高出11%。考虑到智能手机用户和中国网民的性别比例(男性均高于女性) ,女性的手游热情仍有待进一步挖掘。这也是一个新的机会窗口,适合女性的手游可能会更快激活增量用户市场。

(二)关于手游付费

选项 小计 比例

% 58 %

没有 32

90

本题有效填写人次

比例 选项 小计

% 9 只是个游戏,没有必要 % 17 无须充值也可以继续进行 % 1 为了节省自己的开支 %

5 经济基础薄弱 32

本题有效填写人次 选项小计比例

%

28

购买虚拟物品. %9充值游戏会员 %

21 充值货币抽卡 58

本题有效填写人次在手游付费方面,有%的受访者表示有过付费行为,仅有%的受访者表示没付过费。48%的付费行为是购买游戏内的虚拟道具比如“皮肤”“装备”之类的,还有36%的付费行为是充值游戏中的虚拟货币进行抽奖。在没有付过费的受访者中,有53% 的人都是因为即使不充值也不会有太糟的游戏体验,有28%的人认为没有必要给游戏付费。

根据腾讯发布的数据显示,手游的付费比例很高,在玩过手游的用户中,付费用户的比例高达%,是未付费用户的两倍多。随着用户平均收入的增长,游戏重度化造成的用户黏性增强,用户付费意识提升,加上便捷多样的支付手段等多方面原因促成用户付费比例的快速增长。在付费模式上有%的用户更愿意接受一次性付费的模式,即“买断制”。有%的用户更希望道具收费,毕竟虚拟道具是提升游戏体验的重要部分。

选项 小计 比例

% 20元以下 18

% 10 20-100 % 100-50019

%

500元以上11

58

本题有效填写人次

在消费金额上看,主要集中在20元以下的低消费水平和100-500元之间的中消费水平,500元以上的很少。毕竟很多都是学生,很多人没有收入,即使是兼职能获得的收入也不多,所以能支撑起高消费水平的人很 少。.

角色扮演类比例 选项小计

% 16

%

10 没有

26

本题有效填写人次

卡牌养成类

选项 小计 比例

% 22 %

5 没有 27

本题有效填写人次

根据问卷调查结果,从游戏类型上看,含有角色扮演元素的RPG和卡牌养成类手游最能吸引玩家付费。

根据腾讯的数据显示,超过60%的用户愿意为角色扮演类游戏付费,是用户付费意愿最高的手机游戏。最近十分火热的“阴阳师”虽然具有卡牌养成元素,但本质上是角色扮演游戏。动作冒险、经营策略是用户付费意愿第二高的手游类型。

从用户愿意付费的手游特性来看,“更多游戏角色”和“游戏角色快速升级”占比最高。由于不熟悉“阴阳师”这款游戏,我拿另一款相近的“命运冠位指定”(FGO)来说明。Fgo这款游戏拥有大量的游戏角色,若想拥有这些角色必须得充值。获得角色后还需要给游戏角色升级,升级所需要的物品需要打副本去获得,然而这游戏有体力限制,每个副本都要消耗相应的体力值。在体力值为0的情况下就无法进行游戏,若想快速升级就需要充值回复体力。所以这两种特性的占比最高。游戏关卡的帮助提示和音效画面对用户付费的吸引力低,游戏的核心内容仍然是用户.

最愿意付费的特性。对于游戏中成长升级、获取装备、打败对手等经历 带来的体验,付费用户的感觉比非付费用户更强烈。.(三)关于用户放弃手游的原因

选项 小计 比例

% 手游太费时间,金钱 6

% 12 玩法枯燥,缺乏吸引力 % 2 手机配置要求过高

% 好友不玩了,一个人没意思4

%

6 玩的太久,失去乐趣 18

本题有效填写人次

根据问卷调查结果显示,%的受访者放弃一款手游的原因是因为玩法单一内容枯燥,缺乏吸引力。有33%的用户是因为太浪费时间和金钱,有33%的用户是因为玩的太久,在游戏里已经达成了目的从而失去了乐趣。

根据腾讯发布的数据来看,对于不再热衷的游戏,超过70%的用户选择直接卸载。“剧情 功能单一”是用户删除游戏的首要原因。游戏太费时间,太耗钱财也导致40%的用户选择卸载。只有11%的用户因为好友不玩了而放弃游戏,可见虽然目前联网手游已成主流,但在社交元素设计上下的力度还不够,还不足以形成足够的用户游戏黏性。

数据显示,手游比端游更难维持热度,%的用户的热度不会超过一天,甚至不会超过半个小时。很多人下载后发现这款游戏十分无聊,当即卸载。只有33%的用户能坚持半年以上。手游时代,用户对游戏的消费更加快速,市场因此对开发者提出更高要求,游戏要从一开始就能吸引用户,而且还要不断在玩法上进行创新,尽量延迟用户的离开。

(四)用户对当前手游市场的看法.

比例 小计选项

% 36 是缺乏理性的行为,应当节制

% 9 虽然感觉不好,但是很羡慕 %

有钱任性,不干涉 53

98

本题有效填写人次根据问卷调查结果,有54%的受访者表示对于在手游里重度消费的现象表示那是他人的自由,不好干涉。有36%的用户表示这种行为缺乏理性,应该节制。随着社会经济的发展和人们可支配收入的增加,给电脑游戏里砸重金的人我身边就有很多,既然电脑游戏都能投入大量的金钱,何况支付更方便的手机游戏?很多人一充值就是几万 几十万,毕竟有些人家境富裕,充的这些钱对那些人基本没什么影响。普通人不要拿着自己的年工资去挑战土豪的零花钱。

选项 小计 比例

% 市场经济的必然现象,无须大惊小怪 21

% 厂商区分消费者群体,无可厚非 7

% 利欲熏心,应当治理 33

%

37 长远来看,最终损害的还是厂商 98

本题有效填写人次

根据问卷调查结果,对某些不良手游厂商为了赚取利润削弱玩家游戏体验强迫充值的现象,有33%的人认为应该对这一现象进行整治 。有33%的受访者认为长远看来 最终受害的还是制作厂商 。厂商在盈利的同时,要坚守行业道德和身为游戏开发者应具备的最基本的素质,从玩家的立场出发为玩家着想,制作出有趣的游戏让玩家在游戏过程中感到愉悦, 因为有了口碑才会吸引更多用户。.

选项 小计 比例

% 急功近利,缺乏精良作品57

% 很多游戏内容匮乏,缺乏创新 70

% 32 平台限制,可玩性不强

% 42 收费严重,花销大 %

消费主体渐趋低龄化,产品低龄化 36

98

本题有效填写人次

根据问卷调查结果,在“你认为目前手游市场存在什么问题”这一问题上,71%的受访者表示很多手游内容匮乏,缺乏创新。有58%的受访者表示目前手游市场急功近利的现象很严重,缺乏精良作品。目前手游市场上浮躁风气太重,很多厂商获利心切,不管有没有游戏开发经验都想进入这一市场分上一杯羹,从而忽略了手游的品质,很多都是换皮作品,甚至有很多都是盗版山寨货。根据腾讯平台发布的数据显示,因为口碑好而下载体验游戏的用户比例为%,可见口碑对于一个游戏来说多么重要。

六.结论

目前手游付费玩家比例占大多数,玩家付费的主要游戏类型为角色扮演类游戏,毕竟这类的吸金项对玩家很有吸引力。对于付费现象的看法,我的观点是不反对在游戏里充值,如果你是真心喜爱这款游戏的话,充值是十分正确的选择。游戏付费对于玩家、对于厂商、对于整个手游行业都有益处。玩家付费可以获得更好的游戏体验,放松身心愉悦自己,而厂商可以因此获得资金去开发别的游戏,游戏行业也能获得一个良性的发展。国产单机游戏产业没落的原因就是没有人愿意付费购买正版而且盗版泛滥,游戏开发者无法获得足够的资金甚至无法收回开发成本,久而久之就没人愿意开发游戏了,整个产业也因此落没。对于在手游里

的消费力度,我的看法是普通人量力而行,理性消费。不要为了一个手游搭上自己全部的财产,甚至都没钱吃饭。如果你家境十分富裕,或者收入非常高,零花钱比得上别人的工资加年终奖,那么你开心就好,充多少钱都随便。

在这个竞争日益激烈的手游行业里,手游需要依靠品质来吸引用户长期使用和提高体验,游戏玩法的差异化发展和创新尤为重要。随着经济社会的发展和收入水平的提高,用户的手游消费意愿在快速提升,中度和重度玩家的付费意愿覆盖度超过70%,挖掘手游用户的付费行为正在成为新的生命线,游戏付费环节的设计对未来手游开发越来越重要。目前联网手游已成主流,市场上所有热门游戏都是联网手游,像“王者荣耀”“阴阳师”“剑侠情缘”“命运冠位指定”等。虽说如此,但联网手游依然是以游戏性为主,但社交元素对用户的留存作用还有待进一步挖掘。未来手游的竞争社交化元素将是关键,满足用户竞争心理等社交元素将会提高游戏的生命力和耐玩度。总而言之,在这个手游产业里如何吸引用户并延长用户的留存度是一个厂商生存的最核心问题,也是其竞争力的根本。

七.参考文献:

企鹅智酷-2016年手游大数据报告:解密互联网最赚钱行业

企鹅智酷-腾讯六月安卓生态报告:六大指数解读手游行业

扯点题外话,也当是宣传一下吧

本论文为百度贴吧-动漫资源吧-“千夜如泷”原创,

AnCoGA

QQ欢迎喜欢动漫和游戏的朋友加入本人的潜水修仙.

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/177d2720ff0a79563c1ec5da50e2524de418d00b.html

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