动漫 产业 的发 展与 国家文 化软 实力 提升
刘 轶
[摘要 ]动漫产业的发展与国家文化软实力的提升有着密切关系。动漫产业能推动民族文化的“走出去 ”战略 、
推动民族文化品牌的形成、提升对外宣传的效果。更值得重视的是 , 动漫产业在其发展过程中 ,不但能在推动产品输出、建设本土动漫品牌、形成有效的动漫传播优势等方面起到重要作用 , 更能明显或潜在地执行着宣扬民族文化观念的任务。
[关键词 ]动漫产业 ; 文化软实力 ; 民族文化
中图分类号 : G 1 1 3 | 文献标识码 : A | 文章编号 : 1 0 0 4 —3 9 2 6 ( 2 0 1 0 ) 0 5 —0 2 2 3 —0 6 | |||
基金项目 :本文系国家社科基金项目“文化策略、亚意识形态与我国动漫产业发展 ”(项目编号 0 7 B X W | 0 2 4 ) 阶段性成 | ||||
果。 | |||||
作者简介 :刘轶 ( 1 9 7 3 - ) ,云南曲靖人 , 复旦大学新闻传播学博士后 ,上海社会科学院副研究员。上海 | 2 0 0 4 3 3 | ||||
引发学界和业界对动漫产业与国家文化软实力之间关系的考虑 ,最初源自于对本国动漫产业受到外来动漫产业冲击的忧思。这一忧思在国际上的不同国家不同程度地存在着 ,如法国 (主要针
对美国的电影动画 ) 、韩国 (主要针对日版的动漫作品 ) 、中国 (包括了对美国动漫、日本动漫、韩国动漫等诸多强势文化产业国家的作品 ) 等国都有此种忧虑。这一忧虑还引发了对“动漫与民族文化认同 ”、“动漫与文化贸 易逆差 ”、“动漫与青 少年教育 ”等问题的考量 。这一考虑 ,不可避免地联系到了动漫与国家文化软实力之间的反思。
就我国而言 ,如从经济角度出发 ,大量的外国动漫作品以低价倾销的方式进入我国 ,我国动漫市场 8 0 % 以上盈利流向海外 ,这不能不说是一大问题。如从民族化的角度考量 ,有关“民族风格 ”、“民族题材 ”的忧思更加浓重 。例如有学者认为 ,
我们的动漫产业失败 ,很多时候是由于“民族化 ” 的失败 ,“我们的《魔比斯环 》的失败恰恰在于缺乏中国文化的内核 : 人物和场景尽量迎合西方人的口味 ,丢掉了中国文化的精髓 ”,“美国是文化霸权的代表 ,反映在动漫产业上 ,不仅是对别国动漫市场的占领 ,还表现在对他国文化资源的‘拿来主义 ’⋯⋯《功夫熊猫 》,故事的发生地、人物、服装看着似乎都是中国的 ,但人物的语言、行为彻彻底底美国化了 ,宣扬的仍是美国的英雄主义、‘美国梦 ’
的实现。《花木兰》、《功夫熊猫》的成功 , 也映照出中国动漫缺乏发现力、创造力、想象力 ,缺乏对
[ 1 ]
本国文化深层次的理解和挖掘。” 这些从不同的角度 ,都在例证了动漫产业与经济、文化之间的直接关系 ,也例证了动漫产业与国家文化软实力之间的联系 ———有人甚至直接认 为 ,从未来的文化发展来讲 ,动漫产业“不仅是发展我们区域经济 , 更是传承民族文化精神、增强‘软实力 ’、保障国家
[ 2 ]
文化安全的根本保障。”
从整体来看 ,动漫产业的具体发展 ,应与国家文化软实力的战略目标相结合。这不但能使得动漫产业的发展与国家文化发展整体战略相一致 ,
使动漫产业的发展有一个良好的背景 ,同时从相反的角度来说 ,这也使得它能通过自身的发展推动国家文化发展战略的实施。
一、动漫产业能推动民族文化的“走出去 ”战
略
动漫产业的发展 ,将推动文化产品的输出 ,为
我国民族文化的“走出去 ”形成一个有效的途径 。“文化走出去 ”,是一个国家推动文化在世界范围内的发展、获得世界范围内的话语权的重要策略。“文化走出去 ”,其实际的运作 ,是要依托具体的文化产品的输出 ———亦即是说 , 要依靠一定的文化产业的方式来进行。目前看来 ,书籍、影视、音乐、绘画、民族手工艺、民俗传统等等 ,都是“文化走出
2 2 4 《西南民族大学学报 》人文社会科学版 | ) | 2 0 1 0 年第 5 | 期 | ||||||
( | |||||||||
去 ”的有效途径 。动漫产业 ,同样也是一个重要的 | 化产品输出带来不可估量的作用。更值得关注的 | ||||||||
有效途径。通过动漫产业的发展 ,可以使我们的 | 是 ,在未来的文化产品市场上 ,动漫产品将占据重 | ||||||||
文化走出去多一个渠道 ,多一种方式。近年来 ,我 | 要地位。发展动漫产业 ,也是为抢占未来文化产 | ||||||||
们在文化产品方面 ,引进多 ,输出少。这并不利于 | 品的重要地位而努力。 | ||||||||
我国本土文化产业的发展 ,也制约着我们文化软 | 第二 ,从文化影响的层面来说 ,推动动漫产业 | ||||||||
实力的提升。尤其是在动漫产业领域 ,更是如此。 | 的发展并使之在世界文化产品市场上占据有利地 | ||||||||
有调查显示 ,目前大量“洋动漫 ”占领了我国动漫 | 位 ,将直接推动我们民族文化在世界上的影响力 , | ||||||||
市场 ,使国内动漫市场不断丧失。“在中国青少年 | 尤其是在不同民族的青少年中间的影响力。众所 | ||||||||
最喜爱的动漫作品中 ,日本、韩国动漫占 6 | 0 % , 欧 | 周知 ,动漫的消费群体中 ,一个巨大的群体就是青 | |||||||
美动漫占 2 9 % ,中国内地和港台地区原创动漫的 | 少年。仅以我国为例 ,有材料显示 ,我国的受众结 | ||||||||
比例仅有 1 1 % 。” | 我国在世界动漫市场上 ,更是 | 构中青少年是动漫市场的消费主力军 ,上海经常 | |||||||
[ 3 ] | |||||||||
处于弱势 ,基本没有什么发言权。最近一两年 ,在 | 看、有时看动画片的青少年为 8 6 13 % , 北京为 | ||||||||
8 0 18 % 。漫画读者以 1 4 - 2 0 岁的青少年居多。 | |||||||||
本国动漫市场上 ,尽管这种现象有了改观 ,但这种 | |||||||||
局面并未得到根本改变。这一方面是外在原因 , | 根据《漫友》杂志近 8 年来对读者的调查分析 ,国 | ||||||||
另一方面也跟我们自身的发展有关系。如据文化 | 内漫画阅读群体的年龄构成大致如下 : 1 3 岁及以 | ||||||||
部牵头的《中国动漫产业基本战略研究》课题组统 | 下群体约占 1 | 1 | % , 1 4 - 1 7 岁约占 5 9 % ,而 1 8 岁及 | ||||||
④ | |||||||||
以上约占 3 0 % | |||||||||
计 :我国现在拥有动漫生产机构 5 | 4 7 3 家 ,国产动 | 。由于动漫这一特定的形式 ,其在 | |||||||
画片的年产量从 2 | 0 0 3 年的 1 2 0 0 | 0 分钟 , 锐增至 | 青少年中间所具备的影响力不可低估。目前我国 | ||||||
2 0 0 7 | 年的 1 0 万分钟。国产动画电影也从每年的 | 动漫产业广受批评的一个重要原因 , 就是我们的 | |||||||
1 至 | ① | 本土动漫产业在青少年中间没有太大市场 ,日韩 | |||||||
2 部 ,发展到现在的每年 1 0 部左右。到 2 0 0 8 | 美等国的动漫对我们青少年的影响巨大 ,国产动 | ||||||||
年 ,全国制作完成的国产电视动画片共 2 4 9 部 | |||||||||
漫无法对青少年的道德观、人生观乃至审美造成 | |||||||||
1 3 1 0 | 4 2 分钟 ,比 2 0 | 0 7 年增长 2 8 % | ② | ||||||
。这个数量超 | 影响。当代青少年提到动漫 ,言必称日美 ,基本不 | ||||||||
过了法国 ,甚至也赶上了日本 ,但法国和日本可以 | |||||||||
提本土动漫。至于在国际市场上 , 我国本土动漫 | |||||||||
说是动漫大国 ,但我们缺乏成功的、有影响力和号 | |||||||||
产业的影响力更是微乎其微。大力推动我国动漫 | |||||||||
召力的动漫作品 ,就算有这些作品 ,也没有成功输 | |||||||||
产业的发展 ,提倡本土动漫作品 ,挖掘本土动漫人 | |||||||||
出到世界各国去。 | |||||||||
才 ,这将为我国民族文化在全球青少年间的推广 | |||||||||
对此 ,动漫产业如要在提升文化软实力上发 | |||||||||
起到不可估量的作用。 | |||||||||
挥作用 ,当务之急是考虑“走出去 ”的问题 。 | |||||||||
第一 ,动漫产业的发展和“走出去 ”,从经济层 | 二、动漫产业能推动民族文化品牌的形成 | ||||||||
面上来说 ,可以为我国的文化出口提供一个宽阔 | 动漫产业的发展 ,将形成强大的本土文化品 | ||||||||
的途径。目前动漫产业的世界需求量相当巨大 , | 牌力量 ,在世界竞争中获得经济和文化上的双重 | ||||||||
在 5 | 年前 ,全球数字动漫产业的产值就已达 2 2 2 8 | 效益。 | |||||||
亿美元 ,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则 | 国家文化软实力的提升 ,与文化品牌的建设 | ||||||||
在 5 | 0 0 0 亿美元以上。现在这个数据早已被刷新。 | 和推广有着密切关联。动漫品牌 , 从某种意义上 | |||||||
如 2 | 0 0 7 年 ,美国每年的动画产品和衍生产品产值 | 讲 ,不仅仅是商业品牌 ,还是一种国家 /民族文化 | |||||||
达 5 | 0 多亿美元 ,日本动漫的年营业额超过 9 0 亿 | 的象征。在一定程度上 ,文化品牌包括动漫品牌 , | |||||||
美元 , 2 0 0 7 年全球与游戏、动画产业相关的衍生产 | 能够产生让人意想不到的“打动人的力量 ”,“文化 | ||||||||
品产值超过 6 0 0 0 亿美元。日本动漫研究专家认 | 产品的品牌的构成就在于它的文化功能效益 ,和 | ||||||||
为 ,“日本的动漫产业不仅仅 是日本的动漫产业 , | 它的独特的文化意蕴 ”[ 4 ] (后记 ) 。因此成功的动漫 | ||||||||
而且是日本的经济。也就是 ,动漫产业也是日本 | 品牌 ,不但能够在国际上获取经济上的优势 ,更能 | ||||||||
③ | 获得文化上的优势。 | ||||||||
经济的代名词。”而中国这个超级巨大的世界动 | |||||||||
漫市场 ,大多被美国、日本等国占据。我国的动漫 | 此种案例近年来已多不胜数 ,如韩国的“流氓 | ||||||||
产业如果在今后的发展中 ,能够在世界动漫市场 | 兔 ”(M a sh im a | ro ) 最为典范。“流氓兔 ”为韩国漫画 | |||||||
上获得一定的地位 ,有较好的收益 ,将给我们的文 | 作家金在仁 2 | 0 0 0 年 3 月 2 0 日创作 ,首次发表日期 | |||||||
新闻与传播 | 2 2 5 | ||||||||||||
为 2 0 0 0 | 年 8 月 1 0 日 ,在其诞生之后不久 ,就获得 | 日本是历来最重视动漫品牌建设的国家之 | |||||||||||
⑤ | 一。日本在建设其动漫品牌的历史中 ,最经典的 | ||||||||||||
韩国“2 0 0 2 大韩民国卡通造型大奖 ” 。流氓兔的 | |||||||||||||
FLA SH动画在网络上发布后 ,迅速成为韩国最为 | ⑥ | ||||||||||||
案例当属“铁臂阿童木 ”。 在“阿童木 ”品牌化的 | |||||||||||||
知名的卡通形象 ,在短短 4 年时间就成为网络动 | 亲身经历者描述中 ,可以发现“铁臂阿童木 ”品牌 | ||||||||||||
漫产业的成功典范 ,风靡全球。现在已经成为漫 | 化的详细过程和方案。“吃铁臂阿童木饭的业者 | ||||||||||||
画书、卡通电视、玩具、手机游戏、食品、短信图片、 | 聚集在一起。大家商量着要把铁臂阿童木彻底商 | ||||||||||||
服装等的主角之一 ,形成了一个超过 1 0 亿美元的 | 业化 ,利用版权进行动漫制作 ”,“其次 ,向海外出 | ||||||||||||
大产业。据有关资料 ,韩国 2 0 0 3 年动画产业销售 | 售胶片 ”,“为了通过广告宣传使商 品、节目、收视 | ||||||||||||
额为 3 | 2 | 0 0 亿韩元 ,加上周边产品收入 ,市场规模 | 者结合在一起 ,接下来的计划是在虫专业工作室 | ||||||||||
达到 7 | 7 | 0 0 亿韩元 ( 1 美元约合 1 2 0 0 韩元 ) 。根据 | 成立通讯、出版部 , 发起成立全国性的‘虫专业工 | ||||||||||
韩国软件振兴院 2 0 0 5 | 年出刊的数字产业白皮书 , | 作室朋友之会 ’。不限于《铁臂阿童木 》,今后凡是 | |||||||||||
动画产品出口额为 6 | 2 | 3 1 万美元。动画制作企业 | 虫专业工作室制作的胶片里的符号形象 ,都要进 | ||||||||||
2 4 0 多个 , 从业人员超过 1 万人 , 每年生产动画 | 行立体的全方位的广告宣传 , 使符号形象的寿命 | ||||||||||||
4 6 8 0 分钟 ,剧场版长篇动画 2 7 3 篇 ,制作网络动漫 | [ 4 ] ( P11 0 1 - 1 0 2 ) | 由于不断在营 | |||||||||||
具有长期性和稳定性。” | |||||||||||||
数百集 | , 独立短篇 1 0 | [ 5 ] | 而“流氓兔 ”在 | 销体系和品牌建设上推陈出新 ,“铁臂阿童木 ”直 | |||||||||
0 多部。 | |||||||||||||
2 0 0 1 年就创造了 1 2 0 | 0 | 亿韩元 (约合人民币 8 亿 | 到今天 ,在各种展示、宣传、庆祝等活动中 ,依旧经 | ||||||||||
元 ) 的辉煌业绩 , 相关产品达到 1 7 0 0 多种。 2 0 0 2 | 常亮相 ,因此它总能活跃在人们的视野中 ,使“虫 | ||||||||||||
年 1 月韩国政府的一项调查显示 ,“流氓兔 ”在韩 | 专业工作室 ”要求的“符号形象的寿命具有长期性 | ||||||||||||
国卡通市场的占有率为 2 1 % ,居首位 ;居第二的是 | 和稳定性 ”成 为现实。再如 ,“机器猫 ”(“哆啦 A | ||||||||||||
迪斯尼 (多种产品累计 ) ,市场占有率为 1 0 % 左 | 梦 ”)是漫画家藤子不二雄从 1 9 6 9 | 年开始描绘的 | |||||||||||
右。品牌授权是“流氓兔 ”真正获利颇丰的 领域 , | “面向儿童 ”的漫画 ,单行本已发行了 1 亿册以上 , | ||||||||||||
“流氓兔 ”品牌持有机构 Clko 公司 2 0 0 3 年的 1 4 0 0 | 电视动画片从 1 9 7 9 年在朝日电视台播放 ,至今仍 | ||||||||||||
亿韩元 (约合人民币 1 0 亿元 ) 收益中 ,绝大多数是 | 在继续。这主要也得益于它的品牌建设不断创 | ||||||||||||
由 2 0 0 0 | 多种相关产品获得的。同时 ,“流氓兔 ”在 | 新。 | |||||||||||
韩国市场的份额使韩国节约了外国卡通形象使用 | 最近的一个案例便是电影版的《阿童木 》。这 | ||||||||||||
费 ,在一定程度上避免了资金外流 ,并极大刺激了 | 部由美国好莱坞打造的动画长片 ,于 2 0 0 | 9 年 1 0 | |||||||||||
国内作者的积极性。这不能不让人感慨“流氓兔 ” | 月 2 3 日全球同步上映。在这部动画长片中 ,结合 | ||||||||||||
的巨大品牌力量。而且 ,由“流氓兔 ”这一动漫品 | 了诸多跨国动漫产业的力量 , 由 MI A G | I Cry sta l | |||||||||||
牌形象 ,使得韩国的本土动漫品牌开始形成一股 | L im ite d (意马公司 ) 和北京光线影业有限责任公司 | ||||||||||||
旋风。“流氓兔 ”的权益拥有公司 CL K O 公司迅速 | 联合出品。有媒介称 ,红遍全球 5 0 | 年的日本经典 | |||||||||||
在日本、美国等许多国家和地区设立了分公司和 | 动漫形象用 3 D 技术重新演绎搬上大荧幕 ,“神奇 | ||||||||||||
代理处 ,“流氓兔 ”这一卡通形象从韩国走向世界 | 小子阿童木全新回归 ,必将唤起全球阿童木迷的 | ||||||||||||
各地。在我国 ,“流氓兔 ”则从 2 0 0 0 年开始迅速发 | [ 7 ] | 在这部动画长片中 ,与以往的动画 | |||||||||||
集体记忆。” | |||||||||||||
展 ,在中国某网站举行的 3 7 6 2 名网民调查中 ,“流 | 电视剧相比 ,有了不少显著的变化。例如 ,中国元 | ||||||||||||
氓兔 ”是网民支持率最高的卡通造型 ,认为它非常 | 素的加入就是一大特色。在影片中 ,歌娜、阿赛、 | ||||||||||||
有个性、有灵魂的占 3 | 7 15 6 % ,表示非常喜欢它的 | 双胞胎兄妹泥巴和东东等 , 都是阿童木新结识的 | |||||||||||
占 4 2 18 | [ 6 ] | 韩国独特的民族文化和幽默方式通 | 中国朋友。在他们身上 ,有着中国文化的典型特 | ||||||||||
0 % 。 | |||||||||||||
过一个小小的网络偶像慢慢地深入到中国青少年 | 征 ,如知恩图报、先人后己等。故事设置上 ,也大 | ||||||||||||
心目之中。“流氓兔 ”在国际动漫 市场上 ,以独特 | 大增加了他们的戏份。因而 ,在这部动画长片中 , | ||||||||||||
的方式占据了以往被美国、日本等动漫作品所霸 | “阿童木这个让全球影迷为之疯狂五十年的动漫 | ||||||||||||
占的市场 ,树立了韩国本土的品牌 ,获得了世界动 | 形象在集合了各国文化元素后将显示出更超强的 | ||||||||||||
漫领域的认同。“流氓兔 ”不但为韩国在国际市场 | 神奇力量 ,相信更多人会爱上这个可爱勇敢的小 | ||||||||||||
上带来了巨大的经济效益 ,更将它的文化影响力 | [ 8 ] | 这样的评价 ,显示出“阿童木 ”这样一 | |||||||||||
机器人。” | |||||||||||||
扩大开来。 | 个跨国动漫品牌不断努力 , 在不同的时代中获得 | ||||||||||||
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成功的关键所在。
在我国 ,对本土品牌的建设问题也越来越受到重视。例如 , 近年来对本土动漫品牌的建设呼声越来越高。有份动漫杂志回答“中国动漫前路最终在哪里 ?”这一问题时 ,分析后得出的结论是“在动漫商业形象的衍生与开发 ”,也即是动漫的品牌培育 ; 并以“原创的品牌形象、较大的影响力兼顾商业性和艺术性、能雅俗共赏、取得较好的社会效益 ”为标准 , 选出了表现出色的“福娃 ”、“海
[ 8 ]
宝 ”、“喜羊羊与灰太狼 ”等十个动漫品牌形象 。其中尤为值得关注的是由广东原创动力文化传播
⑦
有限公司出品的“喜羊羊与灰太狼 ” ,自 2 0 0 5 年
6 月推出后 ,陆续在全国近 5 0 家电视台播出。在北京、上海、杭州、南京、广州、福州等城市 ,最高收视率达 1 7 13 % ,大大超过了同时段播出的境外动画片。迄今播出已突破 5 0 0 多集 ,已推出玩偶、图书、舞台剧、手机游戏等相关产品 ,其中“喜羊羊 ” 系列图书销量过百万册 ,在图书销售排行榜上长期位居前 1 0 名 ,是小学生最喜爱的口袋书之一。此外 ,该片在香港、台湾、东南亚等国家和地区也风靡一时。
在取得成就的同时 ,人们对中国本土动漫品牌的反思也不断深入。尽管对中国动漫品牌价值的前景已经形成一致的看法 ,认为未来的价值可观 ,但一个深刻的问题是 :“尽管‘中国制造 ’已经成为世界市场的主要产品 ,但中国产品的致命弱点是没有形成自己的品牌 ,在竞争中并不处于主导地位 ”,“产品创新力不强 。情节老套 ,娱乐性不足。题材局限 ,制作粗糙、手法单一 ,缺少属于民族文化的动漫创意 ,在人物形象、故事情节、语言风格、画面质感等方面都存在明显的仿照等现
[ 9 ]
象。”
鉴于此 ,我们必须要看到 ,目前我国动漫的本土品牌被两大问题困扰 ,因而难以在国际市场上获得影响力 , 也无法形成强大的品牌力量。这两大问题是 :一是原创的本土品牌少 ,且大多不被消费者认同 ;二是即便有原创的本土品牌 ,但品牌的建设和维护也远不如人意 ,推广不力 ,影响不大。
就第一方面而言 ,原创品牌少 ,可能由于两个原因 ,一个是因为种种因素 ,对于原创品牌 , 投入少 ,创作少 ,因而造成原创品牌的成长不利。二个是有可能原创品牌也有 ,但是我们关注的不够 ,因
此很多的原创品牌默默无闻。有调查认为 , 在动漫品牌的建设中 ,“第一印象是非常重要的 , 这就
要求动漫形象自身在设计中突出品牌效应 ,而很多内地的企业在创作中并未特别注意这一点 ,给观众造成了千人一面、千篇一律的平淡印象。除非故事本身特别吸引人 ,或企业自身品牌知名度高 ,否则将很难进行有效的产业链后端开发 ”,“从中国内地的原创动漫来看 , 尽管近几年有了长足进步 ,但品牌意识的真正树立 ,这种观念还没有完
[ 1 0 ]
全形成 ”。
在第二个方面 ,同样有着现实案例。其中尤为典型的就是上海美术电影制片厂的经典动漫形象和动漫品牌的流失、消亡。上海美术电影制片厂在 2 0 世纪 8 0 年代之前 , 有着辉煌的成就 , 然
而 ,由于种种原因其很多动漫品牌和动漫形象在今天越来越缺乏影响力。如曾经在当时的青少年中耳熟能详的“阿凡提 ”、“孙悟空 ”、“葫芦兄弟 ”、“火童 ”、“哪吒 ”等形象 ,如今已渐渐湮没 ,或被国外的动漫形象所取代。事实上 ,近年来 ,无论是对待经典的本土动漫品牌还是新发展起来的动漫品牌 ,相关的建设和维护远不如人意 ,基本没有长远的规划、合理的推动、清晰的发展模式。所以才有业界的专家认为 ,国内在对待动漫品牌上 ,“投入时匆匆忙忙 , 创作时随随便便 , 运作时又急功近
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利 ” ,因此无法产生有巨大影响力的、长期发展的动漫品牌。
对动漫本土品牌 ,必须看到它在文化发展和文化品牌建设上举足轻重的作用 ,也必须看到它在世界竞争中经济和文化上的双重功效 ,只有在这一高度上来对待它、发展它 ,我们才有可能在世界动漫产业领域真正取得成功 , 才不至于仅仅成为“初级的动漫加工大国 ”,而不是“动漫大国 ”。
三、动漫产业能提升对外宣传的效果
动漫产业的发展 ,将通过动漫形象的传播 ,直
接或间接地推进民族文化的对外宣传。作为文化产业中重要的一支 ,动漫产业必然隐含着为民族文化走出去战略服务的效能。在这一“走出去 ”的过程中 ,国家意识形态也必然随之传播。如果先从大的范畴来看待这一问题 ,因为文学艺术“总是具有一定的意识形态倾向。‘走出去 ’,也必定内
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在地包含着一定的意识形态取向 ” ,我们的“走出去 ”战略 ,要为“支持我国经济的发展、加快社会主义现代化进程 ”服 务 [ 1 2 ] 。动漫产业的发展和“走出去 ”,也将以此为准则。
动漫产业通过动漫形象的传播 , 直接或间接地作用于文化观念、社会价值观念 ,在近年来已经
新闻与传播 2 2 7
得到了较大的关注。动漫产品作用于意识形态 ,
作用于社会和民族国家 ,并非以呆板、简单的形式出现 ,其形式是丰富而复杂的。我国以往过度强调艺术中的意识形态问题 ,反而造成了适得其反的效果。不过 , 这并不意味着国外的动漫并非就不蕴含意识形态的内容 ,只不过 ,“外国的动漫往往不去刻意强调意识形态 , 而是将有关民族、国家、时代、社会等意识形态的主题内容 ,尽可能地
[ 1 3 ]
糅和在作品中 ”。 例如迪斯尼的动漫 ,尽管表面看来并没有多少意识形态的意味 ,不过仔细分析 ,
其中隐含的意识形态的意味却并不少。如《阿拉丁》和《花木兰》中隐含的对东方文化的西方式见解《,狮子王》和《马达加斯加》中对现代文明的反讽 ,无不如此。再如 ,日本动漫大师宫崎骏的作品 ,
无论是《千与千寻》、《龙猫》、《天空之城》,还是《风之谷》、《萤火虫之墓》,其间关于战争、人与自然、机器与人性的关系等问题的反思 ,其背后都与日本传统文化和日本现代化进程以来的变革紧密相关。
更有论者认为 ,就日本动漫作品而言 ,“日本动漫扮演着某种程度上的‘文化侵略 ’角色 。毫无疑问 ,在进行日本动漫制作时 ,制作者总会有意无意地将日本的价值观念和政治、文化思维杂糅其中。于是 ,当他国消费者在消费日本动漫时 ,不可避免地会受到‘日本意志 ’的影响 。日本动漫世界里的人物 ,不管男女老少、忠奸美丑 ,都具有形象美特质。而这正好使世人对日本人的生活方式与
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国民形象有一个善意的感知 ”。 还有值得注意的倾向是 ,近年来随着国际文化软实力的竞争的加剧 ,文化产业的意识形态呈现出现了一些新变化 :国外动漫作品中以往较为含糊的表述 ,在某些特定时刻会表现出明显的倾向出来。如阿富汗战争之后 ,美国出品了《美国舰队》( A m e rica n te am )
木偶动漫长片 , 在片中刻画阿拉伯、朝鲜等国家时 ,都直白地用反面形象来刻画它们。这其中的意识形态味道极为浓厚 ,表现手法也极为带有明显的倾向性。当然 ,如果追寻这一倾向的历史 ,我
们可以从第二次世界大战时候的“战争 ”动漫现象找到类似之处。在战争时期 ,动漫作品直接站到了民族文化和国家意识形态宣传的前沿。1 9 4 1 年
太平洋战争的爆发 ,激起了美国动漫界的爱国热情 ,迪斯尼等公司直接参与制作了众多的战争宣传片 ,为美国军人高唱颂歌 ,出品了动漫电影长片《空军的胜利 》,“成 功地宣传了美国的价值
[ 1 5 ] ( P11 0 6 )
观 ”。 当时在英国新成立的动画公司“哈拉
斯和巴契乐 ”则直接与英国政府合作 ,制作了多达
7 0 多部的战争动画宣传片。战争结束后 ,“动画媒介进而被应用在公共关系、企业广告和教育方面 ,
而不仅限于趣味、动感十足的故事了。其后 ,西欧的动画片也被运用在甚至包括政治竞选在内的方
[ 1 5 ] ( P11 1 3 - 1 1 4 )
方面面 ”。 尽管此种方式在近年来较少运
用 ,但不排斥在特定时期 ,此种方式会以与时代审美趣味相结合的方式出现《,美国舰队》即是如此。
从整体来看 ,不管是较为委婉的表述还是直接的表述 ,动漫产业的传播总是直接或间接地进行着民族文化和国家意识形态的宣传 ,此种情形随着新媒介时代的来临而发展 , 其作用更加明显和重要。在动漫传播中 ,一个值得关注的现象是 ,
“各国间的文化以不同的载体更轻松地往来游走于互联网之间 ,这就使得单纯的限制国外动画片的进口及播放时间等行政命令 (因为没有严厉的监督体系 ,各电视台的执行情况将大打折扣 ) 的作
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用受到了限制 ”。 在此种情况下 ,我们的动漫产业要获得宣传和推广民族文化、国家意识形态的优势 ,就必须在动漫传播上有所作为 ,在动漫影响力上努力。第一是要强化动漫作品的影响力 ,扩
大动漫传播的途径。从大的层面来说 ,“一个国家文化吸引力和影响力 ,很大程度上取决于是否具有先进的传播手段和强大的传播能力。提升文化软实力 ,既要不断丰富和创新文化产品 ,也要大力
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提高文化传播能力。” 动漫传播也是如此。我们要强化动漫传播能力和影响力 ,首要的是推动优秀动漫作品的产生。动漫产业的核心是动漫作品 ,没有动漫作品 ,就没有动漫产业 ; 没有优秀的动漫作品 ,就不会有强大的动漫产业 ,更不会有较强的动漫传播能力和影响力。优秀的动漫作品是强化动漫传播能力的首要条件和最坚实的基础。反观世界上的动漫强国 ,尽管它们获得成功的因素有很多 ———诸如资金 、科技、市场等等 , 但最关键的还是它们创作出了众多优秀的动漫作品 ,在
依托这些动漫作品的基础之上 , 才打造出了强大的动漫产业。这就是为什么在同等的技术条件、市场条件下 ,有的国家动漫产业发展较快、向世界传播的影响力较强 ,而有的国家则发展缓慢、影响力较弱的重要原因之一。如果能够有优秀的动漫作品 ,就能较为容易地形成自己的文化影响力 ; 反
之亦然。第二 ,是要在拥有数量可观、样式丰富的优秀动漫作品基础上 ,强化动漫传播的成效。有了优秀的动漫作品 ,是产生强大的动漫传播能力
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