对于 STEAM 平台商业模式的分析
—— 暨电子商务与电子政务第一次作业
Steam平台是Valve公司聘请BT下载发明者布拉姆•科恩亲自开发设计的 游戏平台。Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在 该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。以上是摘自百度百科对 STEAM 平台的定义。
在进行正式的对 STEAM 平台的商业模式讨论分析之前, 我想说一些自己对 STEAM 平台商业模式的浅显看法。第一点首先是免费与付费的有机结合,许多 人比如我喜欢一次性付费的 3A 大作带来的感官体验,或者一些独立游戏的细腻 感受,就可以选择付费游戏, 有些人对免费的游戏更感冒, 就可以选择免费的游 戏下载,当然其中可能有付费道具的出现, STEAM 将这两者有机平衡,从而赚 到了大钱。第二点便是力度超大的打折优惠活动 (每年有夏季特惠和圣诞特惠) , 对于这一点不必赘言,引用一段 Positech Games的克里斯•哈里斯的话。在他发 表的一篇个人博客中, 他称“如今刺激人们的大脑产生胺多酚的不再是玩游戏时 所得到的乐趣,而是购买打折商品时所占到的便宜。”这点我也深有感触,在百 度的 STEAM 吧中,便有为数众多的 +1 党(也就是疯狂买游戏,享受游戏数 +1 快感的人群, 但并不真的用心去玩他们所购买的游戏的人) ,而我即使作为学生 党,能支配的资金不多, 但在打折季中也会大买游戏, 便是这一点最好的个人证 明。第三点是 STEAM 平台有十分完善的社交朋友圈, 有创意工坊可以向全世界 展示自己的创意。这是我一些粗浅的理解,接下来我便会分点逐条陈述。
一. CS:客户细分。在STEAM平台上,客户有非常鲜明的特色。免费玩家 与付费玩家有着天壤之别, 于是 STEAM 有着非常聪明的选择, 一登入 STEAM , 它就会赠送你 DOTA2 的游戏权(其实你也可以自己免费下载),这表明了它的 态度。《D0TA2》与《军团要塞2》是STEAM上游戏玩家最多的游戏,刚好它 们都是免费的。而对于付费玩家,差别也十分的大。摘自网络的数据,在 Steam 平台,前 1%玩家购买了游戏总销售套数的 33%, 20%玩家购买了游戏总销售套 数的88%。这个比例比二八定律更失衡。前 1%的Steam玩家拥有至少107款游 戏,总数量约 130 万人;前 20%玩家则拥有至少 4 款游戏。因此 STEAM 去争取 的并非7-8亿PC游戏玩家,或1.35亿活跃玩家,而是经常从Steam购买游戏的 130 万玩家。
二. VP:价值主张。STEAM是数字产品的平台,这注定了它会拥有比普通 游戏光碟市场更优惠的价格,或者说,是节假日更大的折扣!关于这一点,我在 前面已经有过叙述。 STEAM 平台有非常好的网速,在那里下载游戏,你基本可 以到达你的满速, 因此感官感觉确实良好, 我自己也深有感触, 毕竟如果想下一 个 50G 的 GTA5 没有良好的网速, 确实是令人崩溃的。 再者,在 STEAM 上你有 几乎所有的游戏选择,它包含的游戏着实琳琅满目。
三. CH::渠道通路。STEAM会自动推荐你可能想玩的游戏。而且我想特
别强调1 / 2
的一点是,